Scénario D&D – Assassinat dans une auberge

Scénario D&D – Assassinat dans une auberge

Cette page présente le scénario pour D&D 5ème édition « Assassinat dans une auberge », dans le cadre de la campagne La Squadra Speciale d’Anima. Dans ce scénario, la Squadra Speciale est chargée de liquider un espion qui se cache dans une auberge du Marché aux Charbons.

Briefing de mission

Briefing initial

Giorgio vous reçoit dans son bureau, une pièce austère dont chaque objet semble avoir été minutieusement choisi et disposé avec une précision toute militaire. Assis derrière son imposant bureau, il pose sur vous un regard pénétrant. Lentement, il croise les doigts, signe que ce qu’il s’apprête à dire n’admettra ni tergiversations ni erreurs.

Après un bref silence, il prend la parole d’un ton grave :

« Écoutez bien. Ce que je vais vous confier aujourd’hui est d’importance cruciale.

La République demande parfois des sacrifices, et ceux qui menacent son équilibre, son avenir… eh bien, ils n’ont plus leur place parmi nous. Pour la sécurité d’Anima, pour préserver ce que nous avons construit, il nous faut savoir frapper sans pitié.

Votre cible se nomme Claudio Caragnono. Un négociant en charbon, protégé par la puissante Guilde des Charbonniers et Bûcherons de la forêt des Pendus, et soutenu par plusieurs sénateurs du Parti des Charbons.

À première vue, un homme d’affaires. Mais les apparences, mes amis, peuvent être trompeuses. »

Giorgio s’interrompt brièvement pour se lever, fixant son regard sur la carte de la forêt des Pendus accrochée au mur. Il tapote la carte d’un doigt précis, comme pour marquer l’endroit de la trahison.

« La Phalange a acquis la certitude que Caragnono, lors de ses fréquents séjours dans la forêt des Pendus, espionne nos positions, nos fortifications au Relais Noir et nos relations avec les camps orcs de Og um Bals’k et Kurs Azrzlo.

Une activité qui, je n’ai nul besoin de vous le dire, met nos intérêts en péril. Il agirait d’ailleurs, selon nos informations, pour le compte du Baron de Bourg-Fenderie, un homme dont les ambitions territoriales menacent notre forêt et notre équilibre fragile avec les orcs. »

Revenant vers son bureau, il pose ses mains à plat sur la surface lisse et reprend d’un ton tranchant :

« La Phalange ne tolère ni espions ni traîtres. Claudio Caragnono doit mourir. »

Il vous regarde un à un, jaugeant vos réactions, pesant la détermination qui se lit dans vos yeux.

« Caragnono arrivera à Anima dans une semaine. Son but est de rencontrer les Magisters de la Guilde des Charbonniers pour négocier des contrats.

Il résidera probablement à l’If d’Or, cette auberge près du marché des charbons. Vous l’y retrouverez de nuit. Abattez Caragnono et tous ceux qui viendront à son secours – il ne se déplace jamais sans une escorte.

Il faut que sa mort résonne comme un avertissement : quiconque ose défier la Phalange en paiera le prix. »

Un court silence s’installe alors que Giorgio s’appuie légèrement sur le bureau, son regard s’assombrissant encore.

« Mais écoutez bien. Le quartier des charbons, où se trouve l’auberge, est un terrain potentiellement hostile. La Guilde des Charbonniers y a des yeux partout, et leurs membres sont loyalement acquis à Caragnono.

Une enquête préliminaire pourrait vous aider, certes, à préparer votre intervention… mais soyez vigilants.

Si les Charbonniers suspectent ne serait-ce qu’une ombre de notre implication, ils enverront un avertissement. Et nous ne devons pas échouer. »

Il se redresse, semblant peser chaque mot alors qu’il conclut :

« Allez-y, mes amis. Tissez vos plans dans l’ombre, marchez avec prudence. Et rappelez-vous le moment venu, frappez sans pitié.« 

Questions et réponses

La guilde des charbonniers

Qu’est-ce qu’on sait sur la Guilde des Charbonniers ? En termes de nombre, d’armement, de tactiques martiales ?

Giorgio croise les bras, s’adosse à son bureau et vous observe avec une expression qui mêle prudence et pragmatisme. D’un ton mesuré, il entame sa réponse :

« La Guilde des Charbonniers et Bûcherons, ce n’est pas une troupe de soldats ni une compagnie de mercenaires. Ces gens ne vivent pas pour le combat, mais pour le labeur. Cela dit, ne vous laissez pas berner par leur apparente rusticité. Ce sont des hommes et des femmes qui passent leur vie dans la forêt des Pendus, à abattre des arbres, à traquer du gibier, à dresser des campements dans des conditions souvent impitoyables. Ce sont des gens solides, endurants, habitués à manier des haches, des scies, des outils lourds qui, entre leurs mains, peuvent être aussi mortels que n’importe quelle arme forgée. »

Il marque une pause, son regard s’assombrit légèrement.

« Ils savent aussi se défendre. La forêt des Pendus, ce n’est pas un lieu paisible. Bandits, bêtes sauvages, parfois des choses encore moins naturelles… tout ça les a forcés à apprendre à protéger ce qui leur appartient. Ils ne se battent pas avec des techniques raffinées ou une discipline martiale impeccable, mais ils sont pragmatiques et réactifs. Si vous croyez pouvoir les prendre au dépourvu, détrompez-vous. »

Giorgio se redresse, pose une main sur la table pour appuyer son propos, et insiste :

« Ce qu’il faut comprendre surtout, c’est leur esprit de corps. La Guilde est comme une grande famille. Leur solidarité est presque instinctive. Si l’un des leurs est attaqué, même un apprenti charbonnier, ils se rassembleront et agiront comme un seul homme. Ce n’est pas de l’honneur mal placé, c’est une stratégie de survie qu’ils appliquent depuis des générations. Si jamais ils ont le moindre soupçon que vous représentez une menace pour l’un des leurs, attendez-vous à ce que toute la communauté devienne votre ennemi. Et je vous garantis que dans ce quartier, ils sont partout. »

Après une nouvelle pause, il vous fixe avec un regard perçant :

« Ne les sous-estimez pas. Ils ne sont pas des guerriers, mais ils n’en sont pas moins dangereux. »

Capacité martiales de Caragnono

Concernant Caragnono lui-même, savons-nous quelque chose de sa capacité à se battre ?

Giorgio lève un sourcil, comme s’il pesait ses mots avant de répondre. Il reste un instant pensif, tapotant du doigt sur son bureau. Puis il se décide à parler :

« Caragnono lui-même ? Nous n’avons aucune indication qu’il ait une quelconque formation martiale. C’est un marchand avant tout, un homme d’affaires bien plus qu’un homme d’armes. Cela dit… »

Il s’avance légèrement, posant les deux mains à plat sur la table pour souligner l’importance de ses propos :

« Ce qui nous intéresse, ce ne sont pas ses talents de combattant, mais ceux de ses gardes du corps. D’après les informations que nous avons collectées, Caragnono voyage rarement sans escorte, et cette fois-ci, il semble qu’il ait engagé des orcs. Des guerriers de ces terres barbares du nord, brutaux et impitoyables. Ces orcs ne feront pas dans la finesse. Leur force brute peut suffire à déstabiliser n’importe quel combattant imprudent. Soyez préparés. Ce ne sont pas des amateurs. »

Plan du quartier

Est-il possible d’obtenir un plan du quartier ? Existe-t-il un accès et/ou une extraction possible à proximité de l’auberge par les égouts ?

« Un plan du quartier, bien sûr, en voilà un assez détaillé. »

Giorgio déplie devant vous une carte du quartier et indique d’un geste précis la localisation de l’Auberge.

Plan du quartier: l'If d'Or.

« A notre connaissance, l’entrée principale de l’Auberge se fait par ici (flèche verte), il y aussi l’entrée des cuisines par ici (flèche orange), et l’Auberge a un accès au Jardin (flèche bleue).

Ce bâtiment là (flèche violette) est l’écurie de l’Auberge, il doit aussi y avoir un passage permettant de rejoindre l’Auberge en passant par là. ».

Giorgio s’interrompt semblant s’interroger intérieurement, puis il fixe Mario et reprend :

« Un accès par les égouts ? c’est une bonne question, c’est possible, mais je n’ai pas étudié la question. Cela pourrait en effet être un bon moyen de quitter le quartier discrètement. »

Plan de l’Auberge

Est-il possible d’obtenir un plan de l’auberge ?

« Je n’ai pas de plan détaillé du bâtiment mais voilà les informations que nous avons.

Au rez-de-chaussée, il y a une salle commune, celle-ci sert de salle à manger, de bar et il y a des banquettes qui peuvent servir de couchettes à bas prix. Il y a également une cuisine séparée de la pièce principale.

Les chambres se trouvent à l’étage, on y accède depuis la salle commune. Il y a deux chambres dans l’aile nord, et dans la partie Ouest un dortoir et une chambre. C’est vraisemblablement dans cette dernière chambre que se trouvera votre cible. »

Prendre une chambre à l’Auberge

Est-il possible de prendre une chambre à l’Auberge à l’avance pour repérer les lieux et préparer l’assassinat ?

Giorgio secoue légèrement la tête, une lueur de désapprobation dans les yeux.

« Non, absolument pas. Ce serait une erreur. »

Il appuie sa main sur la table, ses doigts tambourinant légèrement pour insister sur son point de vue.

« Prendre une chambre à l’avance dans l’auberge où se trouve votre cible, c’est le meilleur moyen d’éveiller les soupçons. Caragnono est un homme méfiant. S’il ne l’était pas, il ne serait pas en vie aujourd’hui. Et vous pouvez être sûr que son entourage – les aubergistes, ses gardes du corps, voire des complices que nous ignorons – surveillera chaque visage, chaque mouvement. »

Il se penche légèrement en avant, le regard perçant.

« Et pensez au quartier. L’auberge de l’If d’Or n’est pas un lieu anonyme comme une gargote de bas étage. C’est un établissement bien fréquenté, au cœur d’un quartier où tout le monde, d’une manière ou d’une autre, est affilié à la Guilde des Charbonniers. Vous ne pourrez pas passer inaperçus en prétendant être de simples voyageurs. Ce genre de ruse, là-bas, ne trompe personne. »

Il se redresse, reprenant un ton plus posé, mais toujours ferme.

« Si vous avez besoin de repérer les lieux, faites-le discrètement. Passez devant l’auberge, observez de loin, utilisez les marchés ou les bains publics comme prétexte pour circuler dans le quartier. Mais ne vous exposez pas inutilement. Un assassinat bien mené commence par une planification invisible.

Restez dans l’ombre. La lumière, c’est pour les morts. »

Il ponctue sa dernière phrase d’un regard froid, avant de s’adosser à son fauteuil, signifiant que son conseil est sans appel.

Phase d’Enquête

Les informations ci-dessous ont été obtenues pendant la phase d’enquête des personnages. Pendant cette phase, les joueurs sont invités à préparer, chacun à sa façon la mission. Ces échanges se font en différé et en 1-1 avec le maître du jeu (via messagerie instantanée) pour préparer la séance de jeu.

Accès par les égouts

Mario a essayé de trouver un accès au quartier par les égouts afin de faciliter l’accès à l’auberge ou la fuite en cas de besoin.

Il a obtenu la carte suivante, indiquant deux accès aux égouts, non loin de l’auberge :

Compte rendu de Mission

Vous trouverez ici le compte rendu de mission de la Squadra Spéciale.

Un plan non ficelé  

La Squadra Spéciale se retrouve à la Tour des Murmures. Mais il ne semble pas que le groupe ait préparé sa mission et des débats retarde le début de mission pour savoir quelle approche choisir : une confrontation frontale, ou un accès plus discret ? passer par les toits ou par les égouts ? où grimper sur les toits ? Et au fait c’est quoi la mission ?

Après délibération, il est décidé que le groupe passera par les toits et quittera les lieux par les égouts si besoin.  

Démonstration technique

Une fois la décision de passer par les toits prise, Mario se fait fort de présenter une de ces dernières inventions. Il sort de sa besace, ce qui ressemble à première vue à une sorte de petite canne à pêche et présente fièrement : le Grimpomatic 4600.

Ce dispositif est censé aider le groupe à atteindre les toits. Mais le groupe semble peu convaincu par l’invention du Technomage, aussi Mario se fait fort de faire une démonstration de son dispositif.

Il décide pour cela d’escalader le mur sud du jardin de l’Auberge. Le déploiement du dispositif se fait en quelques tours de moulin et une corde à nœud grimpe comme par magie et se fixe en haut du mur.

Mario s’élance alors et atteint avec une facilité déconcertante le haut du mur sous l’œil aussi surpris qu’admiratif du reste du groupe. Malheureusement au moment où il se retourne pour inspecter le jardin de l’Auberge, il tombe avec fracas de l’autre côté du mur.  

Les chiens

A peine Mario a-t ’il atterrit de l’autre côté du mur qu’il entend le grognement de trois molosses qui se précipite sur lui en aboyant.

N’écoutant que son courage, Julia se précipite pour lui prêter main forte. D’un mouvement habile elle grimpe en haut du mur et lui tend une main pour l’aider à repasser le mur.

Fabriccio se précipite lui aussi pour les aider et saisit Julia par les jambes pour éviter qu’elle ne tombe à la renverse en secourant Mario.

Au pris de quelques instants de frayeurs et quelques coups de dents dans les mollets, Mario réussi à repasser le mur et à rejoindre le groupe.

Suite à cette approche peu discrète, le groupe décide de changer de point d’approche et s’avance vers l’Auberge en passant par la Vieille Route Impériale.

Monter sur le toit de l’Auberge

Arrivé au niveau de l’écurie, le groupe repère la possibilité d’escalader les toits de l’Ecurie en se glissant entre l’Auberge et l’Ecurie.

Mario déploie son Grimpomatic 4600 et Fabriccio, toujours plein d’allant, se lance dans l’escalade, rapidement suivi par Julia.

Les deux jeunes gens se retrouvent rapidement sur le toit de l’Auberge et avise les soupirails. Fabriccio jette un œil au plus proche et découvre le dortoir. Puis s’approchant de la fenêtre plus à l’Ouest découvre la chambre de Caragnono. Celui-ci semble alors dormir.

Julia se rapproche et alors que Fabriccio se demande comment ouvrir la porte, une étrange main spectrale apparait de l’autre côté de la vitre et elle déverrouille le soupirail. Malheureusement le grincement de l’ouverture du soupirail et le léger courant d’air froid qui suivi réveille Caragnono.

Combat dans la chambre

Aussitôt, Fabriccio saute sur le lit et bloque la porte avec une chaise, puis il saute sur Caragnono et tente de l’étouffer avec un coussin.

Julia saute alors à son tour dans la chambre, mais Caragnono réussi à reprendre le dessus sur Fabriccio et s’enfui dans le couloir en appelant à l’aide.

Dans la rue, le reste du groupe entendant du bruit décide de suivre les deux jeunes gens et grimpe à leur tour sur les toits.

Assassinat dans le couloir

Le combat se poursuit dans le couloir.

Fabriccio se jette sur Caragnono qui tombe au sol.

Les gardes du corps Orc débarque dans le couloir, mais un feu se déclare sur leur passage.

Atioso arrive dans le couloir et tire un carreau sur Caragnono pendant que Fabriccio tente d’esquiver les attaques des orcs.

C’est ensuite au tour de Gasha’Ra de faire irruption dans le couloir brandissant sa hache à deux mains. Elle l’abat d’un geste brutal sur Caragnono qui s’effondre, tranché en deux.

Négociation orcs

Il s’ensuit une confrontation de regards entre les gardes du corps Orc et Gasha’Ra. Mais celle-ci, fine diplomate, a vite fait de dénouer la situation en rappelant aux Orcs que leur patron étant mort, leur contrat s’arrête aussitôt et que la mort d’une aussi misérable créature ne mérite pas un combat entre orcs.

Elle réussi à condenser l’ensemble de ces arguments en une maxime aussi liminaire qu’efficace :

« APERORK ! »

Rapidement convaincu par un argument aussi percutant, les quatre orcs décident de changer d’allégeance et rejoignent le groupe.

Téléchargement du scénario

Le Scénario

Ce document contient le scénario complet, ainsi que l’historique des personnages joueurs et des personnages non-joueurs associés.

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Plans

Ces documents rassemble les plans des lieux, intérieurs (bâtiments) et extérieurs (quartiers) utilisés pour le scénario. Cliquez sur les images pour accéder aux versions haute résolution.

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Monstres

Ce document rassemble les profils de monstres que les joueurs rencontreront pendant le scénario. Il a été créé grâce au site aidedd.org

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