Scénario D&D – Les Mutins du Pyroscaphe
Cette page présente le scénario pour D&D 5ème édition « Les Mutins du Pyroscaphe », dans le cadre de la campagne La Squadra Speciale d’Anima. Dans ce scénario, la Squadra Spéciale est envoyé à l’abordage d’un navire mutiné qui bloque l’entrée du port d’Anima.
Briefing de mission
Débloquer le port d’Anima
Lorsque vous avez reçu la convocation de Giorgio Belairco, vous avez tous senti que quelque chose clochait. Avant même d’avoir franchi le seuil de son bureau, les rumeurs qui couraient en ville depuis la veille avaient déjà éveillé vos soupçons.
Le port d’Anima est totalement paralysé depuis plus de vingt-quatre heures. Aucun navire n’entre, aucun ne sort. L’activité commerciale est à l’arrêt. En cause : un des navires technomagiques, est bloqué en travers du fleuve, en rade au milieu des eaux.
En entrant dans le bureau, vous trouvez Giorgio en pleine discussion avec le technomage Marco Meraviglia, visiblement tendus. Giorgio ne perd pas de temps. Sitôt le groupe réuni, il vous adresse un regard ferme, son ton est grave.
« Vous vous en doutez, votre mission concerne bien l’Orzossi 4, qui obstrue actuellement tout le trafic fluvial d’Anima. »
« Nous sommes face à un acte de mutinerie. »
Il croise les bras et poursuit d’un ton encore plus dur.
« Le capitaine en second du navire, Igniacio Catalano, a pris le commandement. Avec l’aide de son frère, ils ont recruté un équipage de bons à rien dans le Faubourg des Marins. Ensemble, ils ont exécuté le capitaine légitime et ont tenté de fuir vers l’archipel Pirate. »
Un silence pesant suit ses paroles. Il reprend :
« Mais le navire n’était pas prêt à appareiller. Les réserves de charbon sont insuffisantes pour un voyage d’une telle ampleur. Alors, les Catalano ont changé de plan.»
« Ils ont fait du port d’Anima leur monnaie d’échange. Ils menacent de faire exploser l’Orzossi 4 si nous ne leur livrons pas le charbon qu’ils exigent. »
Giorgio jette un rapide coup d’œil à Meraviglia, puis fixe à nouveau le groupe.
« Et nous devons prendre cette menace au sérieux. Très au sérieux. »
Il fait quelques pas, les mains derrière le dos.
« L’Orzossi 4 est un prototype de Pyroscaphe de dernière génération. Armé par la maison Orzossi, il représente des années d’innovation technomagique, soutenues financièrement par la République.
Si ce navire venait à exploser en plein cœur du fleuve, les dégâts seraient colossaux. Non seulement pour le port, mais pour toute la ville. »
« Et surtout… »
Ajoute-t-il en baissant un peu la voix,
« Avec les informations que nous avons récupérées sur le corps de l’agent tombé lors de votre dernière mission, nous savons que la République est sur le fil du rasoir. Nous ne pouvons pas nous permettre une perte d’une telle ampleur maintenant. »
Il vous regarde, tour à tour.
« Votre mission est donc la suivante : aborder l’Orzossi 4 et reprendre le contrôle du navire. Éliminez les mutins. Récupérez l’Orzossi intact. »
« Ce ne sera pas une mission facile, mais vous n’y allez pas à l’aveugle. Nous avons en notre possession les plans détaillés du bâtiment, et une assez bonne estimation des forces en présence. »
Il se tourne vers une grande carte étalée sur la table et commence à déplier des plans.
« Je vais maintenant vous présenter tout cela. Mais avant tout… avez-vous des questions ? »
Les Mutins
Giorgio se redresse, sa main posée sur les plans du navire. Il vous fixe brièvement avant de reprendre d’une voix ferme.
« Passons à présent aux forces en présence. Voici ce que nous savons des principaux instigateurs de cette mutinerie. »
Igniacio Catalano
« Le premier, vous le connaissez peut-être de nom. Il s’agit d’Igniacio Catalano. »
« Jusqu’à récemment, il était capitaine en second de l’Orzossi 4. Un officier formé aux Cadets d’Anima, avec un parcours militaire solide et une fiche de service sans accroc… jusqu’à ce dernier voyage. »
Il marque une pause, feuillette quelques pages d’un dossier.
« Son dernier déploiement l’a conduit à mouiller au large d’une île de l’archipel pirate. Officiellement, il y a eu un incident mineur durant le ravitaillement : un échange tendu avec quelques autochtones qui aurait été rapidement maîtrisé. Rien d’alarmant, en apparence. »
Giorgio referme brutalement le dossier.
« Mais depuis ce retour, plusieurs témoins ont noté un changement dans son comportement : repli sur lui-même, méfiance accrue, décisions de commandement plus dures, moins orthodoxes. Il est probable que ce qui s’est passé sur cette île n’ait jamais été consigné dans le rapport. Quelque chose l’a changé. »
« Quoi qu’il en soit, considérez-le comme dangereux. Il connaît le bâtiment, sait se battre, il a bien conscience du sort réservé aux mutins. Il ne se rendra pas. »
Sergio Catalano
Giorgio prend une inspiration brève, puis reprends.
« Son frère cadet, Sergio Catalano, est d’un tout autre acabit. Il n’a pas bénéficié des mêmes opportunités. N’a pas suivi de formation militaire. En revanche, il a grandi dans les tripots du Quartier du Négoce et du Faubourg des Marins. Et c’est là qu’il a appris à survivre. »
« Il s’est fait un nom parmi les éléments les plus extrémistes de l’Entente des Marins d’Anima. C’est une sorte de fanatique qui cherche à renverser l’ordre naturel des choses. »
Un léger froncement de sourcils trahit le mépris que Giorgio lui voue.
« Il prétend défendre la cause des marins contre les armateurs, mais ses méthodes parlent d’elles-mêmes : sabotages, émeutes, incendies… et aujourd’hui, une mutinerie. »
« Il est probable que ce soit lui le véritable instigateur de la prise de contrôle du navire. Peut-être a-t-il réussi à retourner son frère, ou peut-être Igniacio était-il déjà brisé de l’intérieur. Quoi qu’il en soit, Sergio est un agitateur radical et charismatique. Ne vous attendez pas à une solution diplomatique. »
Giorgio marque un silence appuyé, son regard s’assombrit.
« Si l’occasion se présente d’éliminer Sergio Catalano, ne la laissez pas passer. Anima n’a rien à gagner à le voir survivre. »
Benito Vilverdi
Giorgio se tourne alors vers le Technomage Magister Meraviglia. Il hoche la tête en sa direction, avec une note d’ironie contenue :
« Magister, je vous laisse présenter votre élève… »
Le technomage lève les yeux au ciel, l’air faussement agacé.
« Oh, vous exagérez toujours, Giorgio. “Mon élève”… Il a bien fréquenté quelques-uns de mes cours, comme des centaines d’autres avant lui. Certains font la fierté d’Anima. D’autres, eh bien… »
Il se tourne vers vous avec un petit sourire pince-sans-rire, puis se redresse légèrement, adoptant d’instinct un ton professoral.
« J’ai consulté la fiche de Benito Vilverdi dans les archives de l’école de Technomagie d’Anima. Figurez-vous qu’ils ont encore entrepris de revoir le classement des archives. Alors oui, le nouveau système est plus efficace, et l’introduction d’automates classeurs va vraiment faciliter les choses, mais la période de transition actuelle est pénible. Il faut sans cesse consulter un double index pour avoir accès aux archives et croyez-moi cela ne facilite pas les consultations. »
Giorgio le coupe :
« Au fait Magister, je vous prie ».
Marco reprend :
« Ah oui, je disais donc Benito Vilverdi est né dans le Quartier du Négoce, c’est le fils d’un artisan charpentier, un certain Flavio Vilverdi, installé Rue des Aubiers. Un homme talentueux, d’ailleurs, qui a gravi les échelons au sein de la Guilde des Tonneliers. Grâce à leur soutien, la famille a pu offrir à Benito des études supérieures. »
Giorgio le coupe à nouveau :
« Avançons un peu Magister, s’il vous plait. »
Le Technomage balaye l’interruption d’une main distraite et reprends.
« Oui, bon. C’était un élève tout à fait convenable. Ce n’était certainement pas le plus doué, mais je me souviens bien qu’il était très appliqué dans le cours d’évocation Technomagique que j’enseignait à l’époque. Je crois me souvenir qu’en deuxième année, il avait fait un exposé tout à fait pertinent, quoi qu’un peu succinct, sur le sort de Lumières Dansantes. »
Giorgio toussote en lançant un regard noir au Technomage.
Meraviglia fait mine de n’avoir rien vu et reprends :
« Oui, voilà, bref c’était un élève tout à fait correct et sans histoire. Il a rejoint la flotte d’Anima pour travailler sur les Pyroscaphe. »
« J’ai peu suivi son travail depuis mais ses maîtres semblaient satisfaits de lui. On m’a dit qu’il avait particulièrement travaillé sur les profils de coque et l’adjonction d’une couche de cuivre pour protéger les navires des parasites et des gastéropodes marins. Voyez-vous, il existe, m’a-t-on dit, plusieurs espèces invasives qui peuvent significativement ralentir un navire lorsqu’ils infestent sa coque et… »
« Je résume. », coupe sèchement Giorgio, dont le ton ne laisse plus place à la divagation.
« Vilverdi était un technomage compétent, sans histoire jusqu’à cette affaire. Il avait déjà servi sur le même navire qu’Igniacio Catalano à plusieurs reprises. »
« On ne sait pas s’il a rejoint la mutinerie par conviction, par loyauté… ou par contrainte. Ce qui est certain, c’est que sans lui, l’Orzossi 4 n’aurait jamais pu démarrer. Sa connaissance des systèmes mécaniques et arcaniques du bâtiment est cruciale. »
Il croise les bras.
« Il se peut qu’il soit complice. Mais il pourrait aussi être un otage. Restez vigilants. »
Marco Meraviglia hoche lentement la tête, avec un petit sourire en coin.
« Oui… voilà. C’est une synthèse un peu brutale, mais… juste. »
L’Equipage
Giorgio se redresse, les mains croisées dans le dos. Son regard balaie chacun d’entre vous avec une gravité pesante.
« Enfin… parlons de l’équipage. »
« À bord de l’Orzossi 4, vous trouverez sans doute quelques dizaines d’hommes. Pour la plupart, ce ne sont pas des marins aguerris, ni même des soldats. Ce sont des anciens rameurs, des dockers, des habitués des tavernes du Faubourg des Marins. Des camarades de beuverie de Sergio Catalano, ramassés au fond des caves, levés avec une chope dans une main et une idée révolutionnaire bancale dans l’autre. »
Il crache presque les mots, le mépris à peine voilé.
« Bref, de la racaille. Sans honneur, sans loyauté, et sans grand courage… Mais ne les sous-estimez pas pour autant. Une nuée de rats acculés peut encore mordre. »
« Il est également probable que quelques mariniers expérimentés aient été embarqués dans cette folie. Des hommes qu’Igniacio aura su convaincre. Peut-être des anciens compagnons de voyage, des âmes perdues, ou simplement des crétins sensibles à quelques promesses creuses. »
Il se rapproche légèrement de la table, posant enfin les deux mains à plat sur le bois.
« Aucun de ces hommes n’est un combattant de métier… mais certains savent se battre, et tous risquent de vous ralentir. Or, c’est là que se trouve le principal danger : le temps. Vous devrez agir vite. Une opération nette, rapide, décisive. »
Son regard se fait plus perçant, presque tranchant.
« Mais avant de passer à la stratégie d’abordage… avez-vous des questions sur les forces en présence ? »
A l’abordage
Les plans du navire
Giorgio déplie soigneusement un ensemble de grandes cartes sur la table centrale. Leur surface, tachée de cire et de graphite, montre des plans finement tracés d’un navire complexe.
« Ces documents proviennent de Son Excellence le Sénateur Buestigato, qui a pu les obtenir directement auprès de la famille Orzossi. Il s’agit des plans de conception de l’Orzossi 4. Ce ne sont peut-être pas les plans les plus récents, mais ils restent suffisamment proches de la version finale pour nous fournir un avantage tactique majeur. »
Il fixe le groupe avec sérieux.
« Le Sénateur a insisté sur la plus stricte confidentialité concernant ces documents. Je vous demande donc la plus grande discrétion. Si vous les perdez ou les laissez entre de mauvaises mains, ce ne sera pas seulement l’opération qui sera compromise, ce sera la sécurité de toute la République. »
Il désigne les plans du doigt, traçant du regard les différents niveaux du bâtiment.
« L’Orzossi 4 compte cinq niveaux distincts. Voici ce que vous devez savoir : »
« La Cale : Située tout en bas du bâtiment. C’est un vaste espace polyvalent. On y stocke habituellement la cargaison, mais c’est aussi là que dort l’équipage dans des conditions assez rustiques. »
« Le Pont Inférieur : ce niveau est divisé entre l’avant et l’arrière. À l’arrière se trouve le cœur mécanique du navire : les chaudières, les conduites de vapeur, les arbres de transmission. L’avant, lui, est réservé aux vivres, aux munitions et aux réserves diverses. Attention : il n’existe aucune communication interne entre ces deux zones à ce niveau. »
« Le Pont Principal : c’est le pont central du bâtiment. C’est ici que se concentre le plus d’activité. En plus du pont extérieur proprement dit, c’est là que se trouve la Timonerie, le centre de contrôle des machines. L’avant et l’arrière abritent les quartiers des officiers et des marins de confiance. »
« Les Gaillards et Passerelles : En montant depuis le pont principal, vous accédez aux gaillards avant et arrière. Ces zones sont armées : plusieurs balistes sont installées pour couvrir tous les angles de tir. Les modèles lourds nécessitent des servants, mais l’Orzossi 4 est équipé de balistes légères automatisées. Elles peuvent être déclenchées à distance depuis la Passerelle, située au centre du navire, juste au-dessus de la Timonerie. »
« La Passerelle Haute : Enfin, au sommet du bâtiment se trouve la passerelle haute, accessible uniquement depuis la passerelle centrale. Elle offre un point de vue sur tout le fleuve et sert d’accès à la grande cheminée. Elle abrite aussi une petite plateforme de tir et une vigie. »
Atteindre la Timonerie
Giorgio se redresse lentement. Son regard se fait plus perçant, plus grave.
« Venons-en maintenant… au cœur de votre mission. »
Il marque un temps, puis se tourne vers le Technomage Meraviglia, qui l’observe déjà avec cet air de vieux hibou satisfait, les mains croisées sur sa canne.
« Magister, si vous le permettez, je vais tenter de résumer ce que vous m’avez expliqué sur le fonctionnement des pyroscaphes. »
Meraviglia incline doucement la tête, un petit sourire en coin.
« Faites donc, cher Giorgio. Je suis tout ouïe. »
Giorgio se tourne de nouveau vers vous, son ton désormais tendu comme une corde d’arbalète.
« Le point névralgique du navire, c’est la Timonerie. C’est depuis cette salle que l’on contrôle l’ensemble des machines, la pression des chaudières, la répartition de l’énergie technomagique. Si les mutins ont réellement l’intention de faire sauter le bâtiment, c’est depuis la Timonerie qu’ils en auront les moyens. »
Il appuie ses mots avec fermeté
« Un pyroscaphe n’est pas une bombe, du moins pas en temps normal. Mais… »
Il jette un regard appuyé vers le Magister qui lève un sourcil approbateur
« …si on concentre l’énergie technomagique dans les chaudières et qu’on laisse monter la pression sans régulation, alors oui : ça devient une véritable cocotte-minute flottante. Et tôt ou tard, paf ! ça explose. »
Un silence pesant s’installe quelques secondes.
« Les mutins nous ont prévenu qu’ils feraient sauter le bâtiment en cas de tentative d’abordage. Mais nous pensons que, si vous ne trainez pas, vous pouvez avoir le temps de monter à bord du navire et d’atteindre la Timonerie avant qu’ils ne fassent tout sauter. »
« Une fois que vous aurez éliminer le risque d’explosion, vous pourrez nous envoyer un signal et d’autres troupes viendront vous aider à nettoyer ce qui restera des mutins. »
Aborder le navire
Giorgio baisse les yeux vers les plans du navire, ses doigts glissant lentement le long des lignes tracées à l’encre noire.
« Enfin, venons-en aux accès. »
« La Timonerie est située au niveau du pont principal. Mais attention : elle n’est accessible que par deux voies : depuis la Passerelle, à l’étage supérieur… ou par la Salle des Machines, au niveau inférieur. »
Il relève les yeux, vous jauge.
« Autrement dit : le cœur du navire est un verrou bien gardé. Les mutins ont probablement sécurisé ces deux passages. Il faudra donc frapper vite, fort… et au bon endroit. »
Giorgio se redresse, le dos droit, le regard dur.
« Pour maximiser l’effet de surprise, l’attaque se fera de nuit. Vous partirez discrètement, à bord d’une simple barque depuis un quai isolé du port d’Anima. Le Magister Meraviglia masquera votre approche grâce à un voile de dissimulation. Tant que vous resterez en mer, vous serez invisibles aux vigies et aux éventuelles sentinelles. »
Il jette un regard vers le vieil homme, qui acquiesce d’un mouvement de tête, l’air aussi calme qu’un lac au crépuscule.
« Mais une fois que vous serez à portée du navire… vous serez seuls. Aucun renfort. Aucune couverture. Pas de deuxième chance. »
« Plusieurs options existent pour monter à bord. Vous pouvez tenter de grimper sur le pont principal directement, où essayer de vous glisser discrètement par un des sabords du navire. »
« Je compte sur vous pour étudier ces plans et choisir la meilleure approche en fonction de vos compétences et de votre instinct. Une fois à bord, votre priorité sera claire : atteindre la Timonerie avant que les mutins n’activent leur folie destructrice. »
Il marque une dernière pause, puis ajoute :
« Restez soudés. Restez vifs. Et ne vous laissez pas distraire. Chaque seconde comptera. ».
Compte-rendu de mission
Vous trouverez ici le compte rendu de mission de la Squadra Spéciale.
Plan d’Action
La Squadra Spéciale se retrouve à la Tour des Murmures. Julia, Gédéon, et Fabriccio n’ont pas pu se joindre au groupe pour participer à la mission, c’est donc une équipe réduite qui retrouve le Technomage Meraviglia.
Le groupe prend d’abord le temps de mettre en place un plan d’action pour l’abordage du navire. Vu la taille réduite du groupe, une approche discrète est préférée. Le groupe décide donc d’éviter le pont principal et de passer par les niveaux inférieurs pour atteindre la Timonerie.
Après avoir soigneusement étudié les plans du navire, avec l’aide du Technomage Meraviglia, le groupe décide de rentrer dans le navire par la cabine du capitaine. C’est un choix audacieux car il risque de se trouver nez à nez avec celui-ci et de déclencher rapidement l’alarme, mais c’est aussi un des chemins les plus direct pour atteindre la Timonerie.
Le groupe envisage également de capturer le capitaine et d’en faire un otage.
Trajet jusqu’au Navire
Le groupe se rend en direction du port en compagnie du Technomage Meraviglia. Là ils trouvent une barque qui les attend. Celle-ci est dirigée par les deux orcs rescapés de l’aventure dans le Faubourg de la Lanterne : Görg et Mörg.
Le Technomage Meraviglia quitte le groupe afin de s’avancer à pied le long de la rive pour protéger la barque d’un sort de dissimulation le temps qu’elle atteigne le navire.
Les PJs dirigent la barque vers les fenêtres de la cabine du capitaine. Puis Mario sort sa corde magique et l’installe de manière à permettre l’escalade des flancs du navire jusqu’à la fenêtre de la chambre du capitaine.
Combat avec le capitaine
C’est Gasha’Ra qui a l’honneur de monter à bord du navire en premier. Elle fait alors face à Igniacio Catalano, le capitaine mutiné. Le combat s’engage et Gasha’Ra essuie des attaques violentes, subissant plusieurs blessures conséquentes.
Mais rapidement Massimiliano et Mario arrivent à bord pour prêter main forte à Gasha’Ra. Celle-ci se saisit alors du capitaine, tentant de le faire prisonnier.
Le groupe devise alors des meilleurs moyens permettant d’accéder à la Timonerie et envisage un temps de prendre l’apparence du capitaine.
Mais celui-ci se débat et finit par être tué alors qu’il luttait pour s’échapper.
Le groupe fouille rapidement la cabine du capitaine. Il récupère un joli cimeterre sur le corps de ce dernier, ainsi qu’un ensemble de documents qui pourraient apporter des explications sur l’origine de la mutinerie.
Traversée de la salle des machines
Suivant les plans du navire, le groupe descend ensuite au pont inférieur et accède à la salle des machines. Celle-ci est envahie de vapeur et la chaudière montre des signes d’une dangereuse surpression. Il est clair que les mutins ont enclenché le processus de destruction du navire.
Dans la vapeur de la salle des machines, le groupe fait face à deux méphite vaporeux. Mais Mario assure au groupe qu’il s’agit de créatures avant tout intéressées par un bon bain de vapeur et qu’ils ne sont pas une menace prioritaire.
Le groupe décide donc d’éviter le combat et de passer aussi vite que possible de la salle des machines à la Timonerie. Ils filent donc vers l’échelle permettant de monter à l’étage, essuyant au passage quelques attaques des méphites mais sans gravité.
Désamorcer la timonerie
Une fois dans la Timonerie, le groupe se trouve confronté à quatre gardiens technomagiques protégeant les quatre consoles de commandes des machines.
Gasha’Ra et Massimiliano engage le combat contre une de ces créatures artificielles. De son côté Mario comprend qu’il est possible de désactiver ces gardiens en désactivant chacune des consoles.
Quand soudain, un nouvel adversaire fait son apparition : Il s’agit de Sergio Catalano, il prononce une invocation impie et un trident spectral apparait, attaquant Massimiliano.
Un combat acharné
Gasha’Ra et Massimilano reportent leurs attaques sur Sergio Catalano, et le maitrise rapidement.
Mais les machines du navire montrent de plus en plus de signes d’affolements et il est clair que celui-ci est prêt à sauter d’un moment à l’autre.
Mario, maintenant aidé par Massimiliano continue de désactiver les consoles de commandes de la timonerie. Mais ils sont interrompus par l’arrivé d’un nouvel adversaire : le jeune technomage Benito Vilverdi.
Celui-ci crible le groupe de projectiles magiques, semblant totalement insensibles aux tentatives de Mario pour le raisonner et le faire abandonner la mutinerie.
Heureusement Gasha’Ra emploi les arguments les plus percutant de la diplomatie orc : sa hache de bataille. En quelques coups bien placé elle expédie le jeune Technomage rebelle.
C’est à ce moment même que Mario termine de désactiver la dernière console, empêchant l’explosion du navire dans les derniers instants.
Un évènement étrange se produit alors. La tête du jeune technomage explose, et un cerveau sur patte en sort, montrant manifestement une attitude belliqueuse. Heureusement, Gasha’Ra réagit avec sang-froid et pragmatisme et aplatit cette abomination avant qu’elle n’ait eu le temps de nuire.