Scénario D&D5 – Le Temple des Kuo-Toa

Scénario D&D5 – Le Temple des Kuo-Toa

Cette page présente le scénario pour D&D 5ème édition « Le Temple des Kuo-Toa », dans le cadre de la campagne La Squadra Speciale d’Anima. Dans ce scénario, la Squadra Spéciale doit nettoyer un repaire de cultiste dans les égouts d’Anima.

Briefing de mission

Un Temple dans le sous-sol d’Anima

Cette version du briefing est un résumé qui reprends les discussions du débriefing du scénario Les Mutins du Pyroscaphe.

Giorgio referme sèchement un dossier usé, lève les yeux et plante son regard dans chacun des membres réunis autour de la table

« Nous avons fouillé les restes du navire, identifié les créatures, collecté les témoignages. Ce que nous pensions être un cas isolé de corruption maritime s’avère être la partie émergée d’un iceberg bien plus vaste, bien plus ancien, et, je le crains, profondément enraciné dans les entrailles mêmes de cette ville. »

Voici ce que nous savons :

« Premièrement : un repaire de Kuo-Toa existe dans les égouts d’Anima. Il abrite plusieurs de ces créatures et très probablement des cultistes fanatiques. »

« Deuxièmement : le marin qui semble être le fondateur du culte n’était pas à bord du navire. Il doit être là-bas, tapi au cœur du sanctuaire. »

« Troisièmement : nos informateurs du Faubourg des Marins ont repéré une piste. Des allées détournées, des trappes ouvertes, des traces de vase et de symboles marins tracés à la craie. »

Il croise les bras.

« Votre mission est simple : vous suivez cette piste. Vous localisez le repaire. Vous le neutralisez. Complètement. »

La piste des égouts

Giorgio sort un plan des égouts du faubourg des marins.

« Nos agents ont mis tout le faubourg sous surveillance depuis plusieurs semaines, et cela a finit par être payant. Ce qui n’était au départ que des soupçons et des rumeurs a pu être confirmé. L’enquête n’a pas été évidente et certains de vos camarades ont pris des risques mais nous avons enfin une piste solide. Une piste qui permettra, je l’espère, de remonter jusqu’au repaire des cultistes et à venger la mort d’Atioso. »

Il marque une courte pause, puis poursuit d’une voix plus basse.

« Cette piste mène dans les niveaux inférieurs des égouts, et heureusement que nous avons pu compter sur le soutien de la guilde des égoutiers car ces souterrains sont un véritable dédale. »

Il pointe un ensemble de passage indiqué sur des cartes souterraines.

« Il faut descendre dans les égouts au niveau de la Rue des Epitoire. C’est en suivant des marins suspects que nos agents ont découvert ce point d’entrée. »

« Et à partir de là suivre le corridor sud jusqu’à ce point. Ensuite descendre au niveau inférieur. Prendre le couloir Est sur environ 35 pas, puis descendre à nouveau vers un corridor plus ancien. Celui-ci est orienté Nord-Ouest / Sud-Est, et en le suivant vers le Nord-Ouest pendant une cinquantaine de pas, vous accéderez à une échelle qui remonte vers un secteur abandonné des égouts de niveau 2. »

Il lève les yeux du plan et jette un coup d’œil à la Squadra Spéciale.

« Cela ne devrait pas poser de problème pour Mario, n’est-ce pas ? »

Sans attendre de réponse, il se repenche sur la carte. A partir de là vous arrivez dans un couloir orienté Nord-Sud.

« Et c’est dans ce couloir que commence réellement la piste. Il y a un écoulement d’eau à cet endroit. Vous le trouverez facilement à l’odeur : il empeste le poisson pourri. »

Il jette un coup d’œil à ses notes

« Nous avons vérifié avec la guilde des égoutiers, c’est tout à fait anormal. Cette partie des égouts n’est plus utilisée et elle se trouve à bonne distance de toute canalisation importante. »

Son doigt glisse vers un amas de structures en pierre

« Un peu plus au Sud, il y a un ensemble de corridors assez ancien et au centre une vieille structure en pierre qui selon la guilde devait servir de point d’ancrage à d’ancienne machineries. »

« Tout cela n’est plus utilisé depuis longtemps, mais nous y avons trouvé des graffitis. Selon toute vraisemblance ils indiquent la présence toute proche d’un repaire des cultistes. »

Il se redresse enfin, croisant les bras.

« Les agents envoyés sur place n’étaient pas équipés pour aller plus loin. Ce n’est pas leur rôle, et le risque était trop grand. »

« Voilà donc, où en sont les investigations. Vous reprenez l’enquête à partir de là, je compte sur vous pour trouver ce repaire et le nettoyer. »

Compte rendu de Mission

Perdus dans les souterrains

La squadra spéciale se retrouve à la Tour des Murmures. Mario n’a pas pu rejoindre la mission, il a été réquisitionné par la Guilde des Egoutiers pour nettoyer un égout bouché par des déjections de Grick.  

Le groupe, mené par Massimiliano suit les instructions de Giorgio pour trouver le repaire des Marins dans les égouts. Mais Massimiliano n’ayant pas la connaissance de Mario sur les dédales souterrain d’Anima, le groupe perd un temps précieux à errer dans les souterrains.

Une entrée cachée

Enfin, le groupe retrouve son chemin et atteint l’endroit indiqué par Giorgio. Là il examine le point d’ancrage des machines Technomagique situé dans la salle du Cabestan. Ils y repèrent des inscriptions qu’ils mettent un long moment à déchiffrer.

Julia en profite pour examiner les graffitis de la salle, mais elle ne découvre que des obscénités et des insultes. Enfin le groupe se souvient du code secret des Marins découvert dans la Taverne des Tire Boulines, et déchiffre le message.

Celui-ci conduit à un point ou un ancien tuyau semble avoir été converti en porte.

Chuul Grillé

Le groupe franchi la porte et pénètre dans une pièce, mais la porte se referme derrière eux et ils font face à une terrible créature ayant l’apparence d’un insecte géant.

Le combat s’engage. La bête empoigne Massimiliano avec une de ses pinces. Mais Julia, Gasha’Ra et Gédéon réagissent promptement. Ils déchaînent leurs attaques sur l’animal. Et c’est Julia finit par la faire rôtir dans un torrent de flammes.

Gasha’Ra note que le Chuul brûlé sent un peu comme les gambas et décide de goûter la chaire de l’animal. Le goût se révèle délicieux (pour qui aime les fruits de mer) et Julia et Gasha’Ra en profite pour faire un pique-nique.

L’Entrée du Temple

A partir de cette salle, le groupe découvre un passage submergé qui remonte vers le Nord. En le suivant, ils arrivent à une bifurcation et prennent à l’Ouest. De là ils rejoignent une pièce qui semble être l’entrée réelle du temple.

Celle-ci est traversée par un canal (par lequel les PJs arrivent). Les murs sont couverts de bas-reliefs, et à l’extrémité Nord de la pièce se trouve des étals garnis de poissons pourris.

La pièce présente d’importante similitude avec celle observée dans le premier temple des cultistes, suggérant une importance rituelle importante pour le culte.

Les PJs y font face aux même « gardiens » que dans le temple précédent : une vase grise tapis dans l’eau qui attaque les porteurs de métal, et un squelette attaché à des chaines. Ces menaces sont rapidement expédiées par le groupe.

De là, le groupe poursuit son exploration vers le Nord. Ils découvrent alors une grande salle de prière. Une salle de stockage (à l’Ouest de la salle de prière), un corridor menant à une pièce avec un pont (à l’Est de la salle de prière), et une caverne avec un bassin au Nord.

Combat contre le Kuo-Toa

C’est dans cette caverne que le sort de la Squadra Spéciale tourne. En effet, un Kuo-Toa sort de l’eau et attaque le groupe. Il est accompagné de deux pieuvres géantes.

Le combat s’engagne mais rapidement Ghasha’Ra se retrouve entravée par un tentacule de Poulpe. Elle se défend avec ardeur mais subit les assauts combinés des deux poulpes et du Kuo-Toa.

Massimiliano et Julia essayent tant bien que mal de secourir Gasha’Ra mais l’arbalète de Massimiliano se brise le laissant obligé de combattre au corps à corps. Quant à Julia, alors qu’elle vise l’un des poulpes avec un éclair d’énergie, celui-ci se perd et vient frapper Gédéon.

Il semble que l’inquisiteur ait alors été saisit d’une terrible douleur et il ne voit pas d’autres alternative pour faire cesser la douleur que d’attaquer Julia et de tenter de l’empêcher d’agir.

C’est donc un combat particulièrement inégal qui s’engage. Gasha’Ra tente le tout pour le tout et entre dans une frénésie, mais elle s’épuise dans le combat et finit par tomber héroïquement.

Le groupe réussit à vaincre le Kuo-Toa et les poulpes, mais décide de se retirer au vu des pertes déjà subit et de l’état de fatigue général aussi bien physique que morale.

Nouveau Briefing

Suite à l’échec partiel de la première mission, une seconde mission est décidée pour en terminer une bonne fois pour toute avec les cultistes.

Après une nuit et une journée de repos, Giorgio vous reçoit seul dans son bureau, il a sa mine des mauvais jours.

« Bon, on ne va pas se le cacher, la Squadra Spéciale a connus de meilleurs jours. »

Un silence. Long.

« Gasha’Ra était une combattante redoutable. Typique des orcs de son lignage : droite, farouche, entière. Sa perte va peser lourd. Pas uniquement sur nos cœurs. La chefferie des Kurs Bals’k va exiger des réponses. Et des compensations. Nos troupes au Relais Noir vont devoir marcher sur des œufs pendant des mois. »

Il secoue la tête, puis se recentre.

« Voyons les points positifs, vous avez frappé juste. Vous avez trouvé leur tanière. Et vous avez abattu l’une de leurs abominations. »

Il s’approche d’un dossier posé sur le bureau, l’ouvre sans vous le montrer.

« Visiblement, cette créature comptait beaucoup pour eux. Assez pour les pousser à sortir de leurs trous. À peine aviez-vous quitté les égouts qu’ils lançaient une expédition punitive dans tout le Faubourg des Marins. »

Il referme le dossier d’un geste sec.

« Certains sont même allés jusqu’à approcher les demeures des armateurs, dans le Riffago. Une folie, les villas sénatoriales sont très bien gardées. Mais la phalange a du prêter main forte aux gardes pour remettre de l’ordre dans les Faubourgs. »

« Les dernières vingt-quatre heures ont été sanglantes. Des affrontements dans les ruelles, des combats sales et sans honneurs. De notre côté, on déplore quelques disparitions. Des gardes, surtout. Mais évidemment il a fallu frapper fort pour retrouver l’ordre et les habitants du Faubourg en ont fait les frais. »

« Le calme est revenu. Mais il est fragile. Et il tient surtout grâce à la présence constante de la Phalange dans les rues. »

Il reprend un ton plus bas, plus grave.

« On a capturé quelques cultistes pendant les affrontements. Des fanatiques, pour la plupart. Brisés de l’intérieur. Ils délirent. Mais certains mots reviennent, toujours : ascension, rituel, prophétie. C’est certain, ils préparent quelque chose. »

« J’interrogerai bien le maître inquisiteur Mastandi ou le Technomage Magister Meraviglia a ce sujet pour savoir à quel point il faut s’inquiéter, mais quoi qu’il arrive nous n’avons plus vraiment le temps. »

Il vous regarde enfin, droit dans les yeux. Plus d’hésitation.

« Je sais que le combat a été dur, mais il va falloir y retourner. »

« Vous avez maintenant la mort de Gasha’Ra à venger en plus de celle d’Atioso. Vous êtes ceux qui connaissez le mieux ces souterrains et qui avez le plus d’expérience pour combattre ces dégénérés et les créatures qui les accompagnent. »

Il inspire profondément.

« Il n’y a pas de temps à perdre, alors retournez y, et terminez le boulot ! »

Compte Rendu de Mission 2ème partie.

Retour dans les souterrains

La Squadra Spéciale se retrouve à la Tour des Murmures et reprend le chemin du Faubourg des Marins. Suite au décès de Gasha’Ra, Giorgio a renforcé temporairement le groupe en y ajoutant les deux mercenaires orcs survivants du combat dans le Faubourg de la Lanterne. Le groupe retrouve sans peine le repaire des cultistes et s’avance à nouveau dans ces souterrains.

Le groupe réexplore les pièces du temple qu’ils avaient découverte lors de leur première descente. Peu de choses semblent avoir changer, à part des graffitis supplémentaire insultant la phalange.

Le groupe se dirige alors vers l’Est en direction d’une salle avec un pont, repéré lors de leur première exploration, mais qu’ils n’avaient pas pu visiter.

La salle des captures

Alors qu’ils s’apprêtent à traverser le pont, le groupe est attaqué par quatre Kuo-Toa émergeant de l’eau. Les créatures sont armées de sortes de bâtons tenailles. Elles tentent d’agripper les combattant de la Squadra à l’aide de ces tenailles. Les créatures attaquent également en tentant de mordre, visant principalement (et pour une raison mystérieuse) le nez.

Prêtre Kuo-Toa

Le combat tourne assez rapidement à l’avantage de la Squadra Spéciale, même si les Kuo Toa font preuve d’une étonnant résistance. Trois d’entre eux sont tués, et le quatrième s’enfuit alors en plongeant dans l’eau.

Suite à ce combat, Görg le Téméraire a été sérieusement blessé. Le groupe décide donc d’effectuer un cours repos pour le laisser reprendre des forces et panser ses blessures.

La prison

Le groupe poursuit son exploration du complexe souterrain et arrive ensuite dans une sorte de prison. La pièce est encombrée d’instruments de torture et trois cellules contiennent des prisonniers.

Les deux premières ne semble occupées que par des marins, vraisemblablement adepte du culte, réduit en esclavage par les Kuo-Toa. Ils semblent avoir perdu la raison et lances insultes et ordure en direction du groupe.

La troisième est occupée par un homme qui semble sain d’esprit. Il indique au groupe que les gardiens de la prison se trouvent dans une pièce au sud. Et prétend connaître un moyen de se débarrasser des prêtres du culte.

Le groupe n’accorde qu’une confiance très limitée à cet homme et le laisse en prison dans un premier temps.

Les gardiens

Ils se dirigent ensuite vers la pièce située au sud de la prison. Görg le Téméraire ouvre la marche et se précipite à l’intérieur de la pièce. Il est accueilli par deux hommes, vraisemblablement des marins, qui lui lance une bouteille au visage.

Görg esquive la bouteille mais prend le geste pour une démonstration d’affection. Il engage donc la conversation avec les deux hommes, demandant sur un ton débonnaire comment ça va et si par hasard ils n’auraient pas autre chose à boire.

L’un des deux hommes semble déstabilisé par cette approche et engage, lui aussi, la conversation. L’autre tente de ramener son camarade à la raison et se jette sur le pauvre Görg, lui infligeant une sérieuse blessure grâce à l’utilisation d’une magie impie.

C’est à ce moment-là que le Kuo-Toa survivant de l’affrontement précédent réapparait, sortant de l’eau pour prêter main forte aux deux acolytes gardien de prison.

Heureusement le reste du groupe arrive pour prêter main forte à Görg, et le combat se solde rapidement par une victoire de la Squadra Spéciale.

Inonder le complexe souterrain

Une fois le combat terminé, le groupe retourne dans la prison. Le prisonnier « sain d’esprit » les implore de le libérer et promet d’aider le groupe.

C’est finalement avec beaucoup d’hésitation que le groupe décide de le libérer, s’assurant de le surveiller de près.

Le prisonnier semble bien connaître les souterrains et guide le groupe jusqu’à une pièce secrète dans lesquels se trouve des pompes technomagiques. Celle-ci semble alimenter l’ensemble du complexe en eau.

Le prisonnier prétend qu’il doit être possible d’utiliser ces pompes pour inonder le complexe et noyer l’ensemble des prêtres du culte. Après quelques hésitations, le groupe décide de suivre ce plan.

Mario n’étant pas là pour expliquer le fonctionnement de cette machine, c’est Julia qui tente d’opérer la machine « à l’instinct ».

Les manipulations de Julia sur la machine technomagique semble assez rapidement efficaces, et le niveau d’eau augmente soudainement. Heureusement, la pièce étant situé en surplomb du complexe, les PJs sont en sécurité pendant que l’ensemble des souterrains se trouve inondés.

Le prêtre du Kraken

Mais une fois le niveau d’eau redescendu à un niveau normal, le groupe est contacté par télépathie par une entité qui prétend être « la voix du Kraken ». Celle-ci remercie le groupe pour le sacrifice qu’ils viennent d’effectuer en tuant tous les prêtres et prisonnier du complexe souterrain et les invite à le rejoindre pour une confrontation finale.

Le groupe retrouve assez facilement le prêtre du Kraken dans une salle avoisinante. Il s’agit d’une créature de forme humanoïde, probablement un humain au départ, mais qui a été significativement altéré par une magie maléfique.

Le combat s’engage rapidement. A la vue de la créature l’ensemble du groupe est saisi d’une terreur paralysante, sauf Julia. C’est donc la jeune femme qui affronte seul le prêtre du Kraken pendant quelques instants décisifs.

Le prêtre du Kraken convoque une nuée de tentacules d’ombre qui viennent capturer et enserrer dans une étreinte mortelle les membres du groupe.

Julia, seule à pouvoir luter, fait appel à la puissance du Phoenix et se nimbe d’un manteau de flamme puis elle déchaine sa magie sur le prêtre du Kraken, le frappant de plusieurs rayons ardents. La confrontation est à son paroxysme entre les magies de l’eau et du feu.

Cela laisse une petite opportunité au reste du groupe de reprendre ses esprits, et bientôt tous peuvent se libérer des tentacules et reprendre le combat.

Submergé par le nombre, le prêtre du Kraken tombe assez rapidement sous les coups du groupe. Seul l’orc Mörg ne se relèvera pas de ce combat.