Tables d’échecs critiques pour D&D5

Tables d’échecs critiques pour D&D5

Cette page présente les tables d’échecs critiques pour D&D5 que j’ai créé pour mes joueurs. Ces tables fournissent des résultats amusant lorsqu’un joueur (ou un PNJ) fait un 1 naturel sur son jet d’attaque. Elles complètent sur le même principe les tables de coups critiques pour Donjons et Dragons que j’ai aussi publié ici. Comme d’habitude c’est utilisable pour jouer dans le monde de Grörst, ou dans tout autre univers de D&D5.

Tables d’Echecs Critique pour D&D 5ème édition

C’est dispo ici: Tables d’échecs critiques pour D&D5

Quelques explications

Les règles présentées ci-dessus, permettent d’ajouter un peu de diversité et de piquant aux échecs critiques lors des combats grâce à des tables spécifiques correspondant aux types d’armes et à la façon dont elles sont utilisées.

Objectifs

Cet ensemble de règles et tables d’échecs critiques pour D&D5 répond à plusieurs envies.

En premier lieu, il s’agit de rajouter des effets dramatiques aux échecs critiques. Lors d’un combat, le joueur qui obtient un 1 naturel peut s’attendre à un effet tout aussi catastrophique que lorsqu’il réussit un coup critique. Un échec retentissant pourra renverser le combat et surtout le rendre plus mémorable.  

Un second objectif est d’ajouter un peu plus d’aspect descriptif au combat. Même si, il est du rôle du Maître du Jeu, de traduire les effets numériques (points de Dégâts) en description. Il peut être délicat de le faire pour chaque coup et pour chaque adversaire (c’est plutôt un procédé qu’on réservera aux combats importants et aux « Boss »). L’utilisation des tables proposées dans cette règle, permet d’augmenter un peu l’aspect descriptif, rendant potentiellement des combats « mineurs » un peu plus mémorable si un « joli » critique vient les ponctuer.

Comment ça marche ?

Le principe général des tables d’échecs critique est de lancer un dé 20 lorsqu’une attaque se conclue par un échec critique (1 naturel).

Le résultat du D20 indique, en fonction du type darme (courante ou de guerre) et de la façon dont elle est utilisée (à 1 ou 2 mains, lancée, à distance), un résultat « spécifique ».

Cette règle a vocation à rester optionnelle, et complète la règle optionnelle concernant les tables de coup critiques, avec le même esprit.

Exemple

Bob joue un guerrier équipé d’une épée longue et d’un bouclier. Il attaque un adversaire et fait un 1 naturel sur son jet pour toucher.

Le Maître du Jeu annonce un échec critique et demande à Bob de lancer 1D20.

Bob lance 1D20.

Il fait 5 sur le D20.

Le Maître du Jeu consulte la table correspondant à l’arme du personnage. L’épée longue est une arme de guerre utilisée à une main (c’est le cas puisque le personnage utilise également un bouclier).

Le Maître du Jeu consulte donc la table « Arme de Guerre à 1 main ». Si l’épée avait été utilisée à 2 mains, il aurait consulté la table « Arme de guerre à 2 mains ».

Pour un résultat de 5, il annonce :

« Votre attaque maladroite donne à l’adversaire le plus proche la possibilité de faire une Attaque d’Opportunité sur vous ».

Le Maître du Jeu résout ensuite l’Attaque d’Opportunité de l’adversaire de Bob.