Tables de Coups Critiques pour D&D5
Vous trouverez ci-dessous des tables de coups critiques pour D&D5. Celles ci sont utilisables dans l’univers des Terres de Grörst, et les scénarios qui s’y déroulent. Mais elle peuvent aussi être utilisées dans toute autre partie de Donjons et Dragons 5ème édition. Les tables sont fournies avec un ensemble de règles qui permettent de les utiliser.
[Update]: j’ai également préparé un ensemble de tables d’échecs critiques pour D&D5.
C’est dispo ici: Tables de Coups Critiques
Quelques explications…
Les règles présentées ci-dessus, permettent d’ajouter un peu de diversité aux coup critiques des armes grâce à des tables spécifiques correspondant aux types d’armes et aux dés de dégâts. Sans les reprendre à l’identique, la création de ces tables a, dans l’esprit et un peu dans la forme, été inspiré par les tables de critiques de Rolemaster.
Retrouver plus de détail et d’explication dans le PDF des Tables de Coups Critiques pour D&D5 fournit ci-dessus.
Objectif
Cet ensemble de règles et tables répond à plusieurs envies.
En premier lieu, il s’agit de rajouter des effets dramatiques au critiques. Lors d’un combat, le joueur qui obtient un 20 aux dés souhaite généralement que ce coup de chance se traduise par un effet dévastateur qui pourra potentiellement renverser complétement le cours du combat.
Un second objectif est d’ajouter un peu plus d’aspect descriptif au combat. Même si, il est du rôle du Maître du Jeu, de traduire les effets numériques (points de Dégâts) en description. Il peut être délicat de le faire pour chaque coup et pour chaque adversaire (c’est plutôt un procédé qu’on réservera aux combats importants et aux « Boss »). L’utilisation des tables proposées dans cette règle, permet d’augmenter un peu l’aspect descriptif, rendant potentiellement des combats « mineurs » un peu plus mémorable si un « joli » critique vient les ponctuer.
Enfin, un troisième objectif de cette règle est d’ajouter un peu de différenciation entre armes « Contondantes », « Perforantes » ou « Tranchantes ». Les règles standard traitant ces armes de façon très similaire, ne laissant au joueur qu’un choix « cosmétique » entre les armes[1]. Ici, en différentiant les critiques selon le type d’arme, on peut offrir un peu plus de choix au joueur.
[1] Si ce n’est les quelques monstres possédant une résistance ou immunité à des dégâts spécifiques.
Comment ça marche
Le principe général des tables de critique est de remplacer le lancer d’un dé additionnel de dégâts, par un D20 qui indique, en fonction du type de dégâts de l’arme et du dé de dégâts, un résultat « spécifique ».
Ce résultat inclus un nombre de dégâts additionnel (en moyenne très proche de celui que l’on obtiendrait avec un dé de dégâts « critique traditionnel »).
Il comporte également une petite description des effets du coup.
Et enfin, dans certain cas, la description s’accompagne « d’effets spéciaux » qui vont venir handicaper l’adversaire, ou aider le joueur et ses alliés.
Cette règle a vocation à rester optionnelle, et je conseil au Maître du Jeu de laisser à chaque joueur, et pour chaque coup, la possibilité d’un choix entre « critique traditionnel » et « critique sur table ».
Un Exemple
Bob joue un guerrier équipé d’une épée longue et d’un bouclier. Il attaque un adversaire et fait un 20 naturel sur son jet pour toucher.
Le Maître du Jeu annonce un coup critique et demande à Bob quel type de critique il souhaite utiliser.
Bob choisi un critique sur Table et lance 1D20, il lance également les dégâts « normaux » de l’arme (1d8).
Il fait 5 sur le D8 et 14 sur le dé de critique (D20).
Le Maître du Jeu consulte la table correspondant à l’arme du personnage. L’épée longue est une arme qui fait 1D8 dégâts lorsqu’elle est utilisé à une main (c’est le cas puisque le personnage utilise également un bouclier), et qui fait des dégâts tranchants.
Le Maître du Jeu consulte donc la table « D8 Tranchant ». Si l’épée avait été utilisée à 2 mains, il aurait consulté la table « D10 Tranchant ».
Pour un résultat de 14, il annonce :
« Une entaille sérieuse à l’arcade sourcilière inonde de sang le visage de l’adversaire +5 Dégâts, adversaire Aveuglé pour 1 round le temps de s’éponger le front ».
A ces dégâts s’ajoutent ceux du D8 (5 ici) ainsi que le bonus de force du personnage (+3).
L’adversaire subit donc un total de 13 dégâts sur cette attaque, et se retrouve Aveuglé pour 1 round, donnant un avantage significatif au groupe de Bob dans ce combat.