Jouer des Gobelins
Cette page propose des explications et adaptations pour jouer un Gobelin des Terres de Grörst dans Donjons et Dragons 5ème édition (dans le cadre de l’adaptation des Terres de Grörst en DnD5) .
Les différentes cultures Gobelines sont décrites avec plus de détail dans cet article complet. Et cette page se concentre donc surtout sur les adaptations de règles.
D’un point de vue règles justement, mes gobelins reprennent plus ou moins des traits qu’on retrouve traditionnellement chez les Halfelins, les Gnomes ou les Elfes Noirs. Je donne dans cette page des indications pour faire des PJ gobelins (mais en évitant les Hobgobelins, et les Matriarches) et d’autres indications plus générales sur l’intégration des gobs dans une campagne DnD.
La race des Gobelins
Les gobelins de Grörst sont assez semblable par leur apparence et caractéristiques aux gobelins traditionnels de Donjons et Dragons.
Petits humanoïdes au visages disgracieux et grimaçant, les gobelins sont connus pour être couard, faible et fourbe. Mais ils se distingue par des cultures complexes et originales, et possède souvent une intelligence bien plus vive que ce qu’on croirait à première vue.
Traits généraux
Quel que soit leur culture d’origine, les gobelins partagent un ensemble de trait généraux:
Augmentation de caractéristique: Tous les gobelins bénéficient d’un bonus de +1 en Dextérité, auquel s’ajoute d’autres bonus en fonction de la variante raciale.
Age: Les gobelins atteignent leur majorité autour d’une quinzaine d’année. Dans de bonnes conditions, les gobelins peuvent vivre une cinquantaines d’années sans problème (voir Longévité).
Alignement: (Je ne suis pas un grand fan du concept d’alignement, mais si il faut absolument en donner un): les gobelins sont plus souvent d’alignement Neutre ou Mauvais, et plus souvent Chaotique ou Neutre que Loyaux.
Taille: Je ne recommande que d’autoriser à jouer des Gobelins châtrés, pas de Hobgobelins, ni de Matriarches (Gobelours). Du coup pour la taille comptez 80 cm à 1m20 pour un poids autour de 20-30 kg.
Langues: Vous parlez le Gobelin, vous comprenez l’Orc. Selon la localisation de départ et l’histoire de votre tribu, vous pourriez potentiellement (sous validation du MD) avoir des bases en langues humaines: Républicain, Vieux-Rochois ou Barbare.
Vitesse: Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.
Vision dans le noir: Habitué à la vie souterraine. Dans un rayon de 18 m. vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible.
Sous-races: Trois sous-races principales existent chez les Gobelins: les Gobelins des Cavernes qui vivent en tribus autonomes dans les montagnes, les Gobelins des Ruines qui développent une civilisation complexes dans les ruines de l’Empire, et les sinistres Gobelins d’Ombre qui suivent le dieu de la mort, de la maladie et de la souffrance: Gosternsko. Même si vous jouez un Gobelin Snaga (c’est à dire un esclave) il est recommandé de choisir une origine (que votre personnage pourra connaitre ou non).
Gobelins des Cavernes
Les Gobelins des Cavernes, sont les gobelins les plus fréquents et les plus fréquemment rencontré par les humains. Vivant en tribu autonomes dans des réseaux souterrains, ils ont une vie et une culture assez simple basé sur l’artisanat et l’élevage. Très territoriaux, ils peuvent se révéler dangereux en cas conflit frontalier.
Augmentation de caractéristique: En plus du bonus de race commun à tous les gobelins, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Dextérité et +1 en Sagesse.
Vision dans le noir supérieur : Vous êtes particulièrement habitué à vivre sous terre. Votre vision dans le noir fonctionne dans un rayon de 36m.
Sensibilité à la lumière du soleil : Vous êtes désavantagé lors des jets d’attaque et des de Sagesse (Perception) basé sur la vue lorsque vous, votre cible ou ce que vous tentez de percevoir se trouve sous la lumière directe du soleil.
Fuite Agile : Vous pouvez utiliser les actions « Se cacher » ou « Se désengager » à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Gobelins des Ruines
Les Gobelins des Ruines ont pris possession des anciennes villes impériales, les transformant en antres labyrinthiques. Attachés à une certaine forme de civilisation, se sont des artisans et commerçants remarquables, mais aussi de fourbes manipulateurs qui utilisent parfois leurs connaissances et leurs mystiques religieuses pour contrôler leurs violents cousins Orcs.
Augmentation de caractéristique: En plus du bonus de race commun à tous les gobelins, vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Intelligence.
Langues: En plus des compétences linguistiques de bases des Gobelins, vous savez Ecrire et Lire le Gobelin.
Connaissance en Ingénierie : Quand vous faites un test d’Intelligence (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques, ou technologiques, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Bricoleur : Vous maîtrisez les outils d’artisans (outil de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser 10po de matériaux pour construire un mécanisme de taille Très Petite (CA 5, 1 PV). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez alors récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu’à trois mécanismes fonctionnant en même temps.
Quand vous créer un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
- Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une torche au prix d’une action.
- Boîte à musique. Lorsqu’on l’ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu’à la fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.
- Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou un soldat, sur des roulettes. Lorsqu’il est placé sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu’il représente.
Gobelins d’Ombre
Les Gobelins d’Ombre (ou Gobelins Sombre, voir Gobelins Noirs) sont le plus petit groupe des trois groupes culturel de Gobelins. Entièrement consacré au sinistre culte de Gosternsko, ils hante les anciens temple du dieu et répande dans leur sillage ses attributs: la mort, la maladie, la putréfaction et la violence gratuite.
Augmentation de caractéristique: En plus du bonus de race commun à tous les gobelins, vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Sagesse.
Résistance nécrotique : Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
Nécromancie gobeline :
- Vous connaissez le tour de magie Contact Glacial.
- Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort Rayon Empoisonné comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long.
- A partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort Ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est la Sagesse.
Intégrer des Gobelins dans votre partie de Donjons et Dragons
Je reviens ici, sur plusieurs aspects à avoir en tête pour un Maître du Jeu (ou Maître du Donjon) qui voudrait intégrer des Gobelins de Grörst dans une partie ou une campagne de Donjons et Dragons. Ces conseils s’adressent plutôt aux Maître du Jeu, mais peuvent être lu par les joueurs curieux …
Les gob en PNJ: statistiques
Les gobelins décrit dans les manuels de Donjons et Dragons 5ème édition, peuvent correspondre assez bien aux gobelins des Terres de Grörst.
On peut ainsi facilement utiliser le Gobelin de base (et ses variantes) comme PNJ pour un gobelin des Cavernes (et avec quelques adaptations en faire un gobelin des Ruines ou d’Ombre).
Les Hobgobelins (et ses variantes) pourront de même être utilisé sans problème pour les « Gobelins Entiers » de Grörst.
Enfin pour la matriarche, le profile de Gobelours (et ses variantes) est parfaitement utilisable.
Essentiels de la culture Gob
Quelques conseils généraux pour tirer le meilleur partis des Gobelins des Terres de Grörst.
La découverte de la (ou des) culture(s) gobeline(s) pourrait d’ailleurs être un bon thème de jeu pour des joueurs de bas niveau, leur ouvrant des perspectives nouvelles (et pourquoi pas quelques réflexions) sur une créature considéré trop souvent comme basique.
Une société matriarcale forte
C’est l’élément central et probablement le plus original des gobelins des terres de Grörst: ils ont une société marqué par un système matriarcale fort.
Cela devrait pouvoir se retrouver, en jeu, de plusieurs façons:
Si vous jouez des gobelins, c’est assez évident, ils devraient avoir un lien clair et fort avec une matriarche, ou à défaut rechercher une figure similaire (par exemple chez un autre PJ ou PNJ féminin).
Leurs perceptions des genres devrait aussi être différentes de la majorité des humains: chez les gobelins, les femelles sont considérées comme plus importantes, plus fortes, plus capables mais aussi potentiellement plus brutale.
Enfin si les gobelins restent des opposants traditionnels qu’on pourra trouver dans un donjon, il serait logique d’y trouver une répartition classique de la tribu gobeline: Une Matriarche (Gobelours), plusieurs Hobgobelins (qui servent de reproducteurs et de guerriers), et des dizaines de Gobelins de base (artisans, commerçants ou simplement esclaves).
Fuir ou combattre
Intégrer des gobelins de façon intéressante dans le jeu devrait aussi passer par une approche spécifique des combats.
Les gobelins ont la réputation d’être fourbes et veules, ils ont un rapport à la violence et à la mort bien particulier et de plus ils ont des aptitudes « naturelles » à la fuite. Je conseillerais donc d’utiliser ce penchant dans les combats: si les joueurs combattent des gobelins, ceux ci risquent de s’enfuir rapidement, et d’aller chercher de l’aide (hobgobelins, matriarche ou tout autre créature plus forte).
On peut imaginer que les attaques des gobelins seront plus du harcèlement, de type « hit and run » que des grandes batailles. Cela peut être l’occasion pour des joueurs de faire face à une menace omniprésente et insaisissable, qui en elle même n’est pas très dangereuses (si les PJs ont des niveaux un peu élevés) mais qui à la longue crée une atmosphère de danger permanent.
Ils ont également un attrait particulier pour les pièges. Leurs demeures, que ce soit les cavernes ou les ruines devraient donc regorger de pièges plus ou moins élaborés. Là aussi on peut imaginer qu’ils n’hésiterons pas à s’enfuir pour attirer leurs poursuivants dans leur pièges.
Jouer l’opposition cavernes / ruines
Les deux cultures principales des gobelins partent de deux visions différentes. En gros, les gobelins au Vème age de la terre de Grörst se relèvent de l’effondrement de l’Empire, qui les avait réduit en esclavage total, ils prennent leur autonomie et cherchent leur propre voie.
Deux voies émergent: le retour à la nature (c’est les gobelins des cavernes) et la reconstruction de la civilisation (c’est les gobelins des ruines).
Il peut être intéressant, surtout pour une campagne se déroulant dans les Terres des Renégats, ou réunissant des joueurs gobelins de jouer sur cette opposition entre le gob des villes et le gob des champs.
On devrait voir clairement la différence entre les cultures dans les rencontres et combats potentiels:
- Sur le territoire des gobelins des cavernes on rencontrera sans doute des chamans (classe de Druide ou de Rôdeur), des dresseurs d’Animaux et des chevaucheurs de Blaireaux Géants (Rôdeurs).
- Sur le territoire des gobelins des ruines, on pourra rencontrer plus souvent des Magiciens, des Clercs et des Sorciers. Il y aura aussi sans doute des pièges et constructions mécaniques (créatures artificielles) plus élaborés que chez les gobelins des cavernes.
- Sur le territoire des gobelins d’ombre, se seront là aussi des Clercs (Domaine de la Mort évidemment), des Mages et des Sorciers et bien sûr des morts vivants divers et variés.
Enfin pensez aussi à adapter les trésors: trouver des pièces de monnaie sur des gobelins des cavernes n’a pas grand sens: ils n’utilisent pas (ou très peu) de monnaie.
Des êtres fourbes, manipulateurs et mystiques
Dans les terres des Renégats, les Gobelins auront souvent un rôle de mystiques, de charlatans ou de prêtres; manipulant les autres créatures pour arriver à leurs fins.
C’est l’occasion de jouer (ou de rencontrer) des Clercs. Le domaine le plus probable pour un Clerc Gobelin est le Domaine de la Duperie (qui pourra correspondre aux dieux lunaires Hân Gothlob ou au dieu Gashbagahûrz). Mais on pourra aussi trouver d’autres domaines, comme le domaine de la Nature (pour un autre aspect de leurs dieux lunaires Hân Gothlob ou des champignons: Kapurd Foshân Mîgul), et évidemment le domaine de la Mort (pour Gosternsko).
On pourra aussi faire intervenir des chamans qui seront des Druides ou des Rôdeurs. Enfin des charlatans divers et variés sont possibles (par exemple en utilisant l’archétype d’escroc arcanique de la classe Roublard).
Un gob seul est un gob mort
Un autre point intéressant de la culture gobeline qui peut être utilisé avantageusement par un Maître du Jeu taquin est de jouer avec leur mode de vie ultra-social et leur habitude de l’esclavage.
Cette aversion pour la solitude fait qu’un gobelin préférera souvent devenir esclave, voire même mourir, que de se retrouver seul plus que quelques heures.
Ok, relisez le… j’ai bien dis : Quelques HEURES.
Appliqué à des PNJs cela peut permettre au groupe de joueurs humains de se retrouver facilement avec un esclave gobelin, entièrement servile puisqu’il suffit de capturer un gobelin et le garder quelques heures (disons un Repos Long) pour qu’il accepte un nouveau maître. Il faudra évidemment veiller à ce que les joueurs n’en abuse pas trop (je ne les laisserai probablement pas se constituer une armée de gobelins, même si ça peut aussi être drôle, voir se retourner contre eux).
Appliqué à des Joueurs, cela peut être encore plus drôle. Un PJ Gobelin qui se retrouve isolé plus que quelques minutes pourra ainsi jouer une anxiété montante lié à sa solitude. De même, si un PJ Gobelin se retrouve capturé, il risque de trahir très, très vite et de devenir l’esclave d’un PNJ, cela peut aussi être une bonne accroche pour un groupe de Joueurs qui devront le délivrer en un temps limité.
L’accroche : mettre des gobelins dans le groupe ?
Envie de jouer (ou de faire jouer) des personnages Gobelins ? voilà quelques idées pour les intégrer dans un groupe.
Un groupe de Gobelinoïdes
Une première option est de faire un groupe entièrement constitué de gobelinoïdes, c’est à dire, dans Grörst, des Orcs et des Gobelins (qui sont plus ou moins cousins). Ca peut être une option valable pour un scénario, voire une campagne dans les Terres des Renégats.
Je m’étendrait pas ici sur les possibilités des Orcs (qui auront leur page à eux), mais pour les gobelins, l’élément important sera de décider à qui va leur loyauté (qui est leur matriarche, et/ou son représentant ou remplaçant).
On peut imaginer des groupes mixtes de gobelins et d’orcs, auquel cas les gobelins obéiront vraisemblablement aux Orcs. Peut être que les gobelins du groupe pourrait alors considérer un (ou encore plus une) des orcs comme le substitut de leur Matriarche.
On peut aussi imaginer des groupes entièrement composés de gobelins, il pourrait alors n’y avoir aucune hiérarchie fixe au sein du groupe. Par contre les gobelins détachés par leur Matriarche pour une mission spécifique. Il est vraisemblable (et plus simple) qu’ils viennent d’une même tribu, mais après tout on peut aussi imaginer que plusieurs matriarche aient à s’allier pour faire face ensemble à un problème commun.
Un gobelin dans un groupe d’humains
Si un joueur veux interpréter un gobelin intégré dans un groupes de joueurs humain, la solution la plus simple est d’en faire un esclave du groupe (ou d’un des personnage du groupe), en utilisant la servilité des gobelins.
On peut sinon imaginer des alliances de circonstances entre des groupes d’aventuriers humains (des Républiques de Technomagie, ou des Royaume Barbares) et des gobelinoïdes, mais dans ce cas il ne pourra pas s’agir d’un gobelin isolé.
Une matriarche ne laisserai jamais un gobelins seul en charge d’une mission importante, seul il perdrait très rapidement son allégeance à la matriarche pour devenir l’esclave du premier esprit fort rencontré. Si une matriarche charge des gobelins d’une mission, ce sera toujours sous la forme d’un groupe d’au moins 3 ou 4 individus (2 à la limite si il s’agit d’une mission simple et non critique, comme des messagers sur une courte distance).
Des exemples de PJ Gobelins
Voici un exemple de PJ gobelin pour le monde de Grörst (pour l’instant je n’en ai qu’un, mais j’en ajouterai sans doute d’autres plus tard) : un druide gobelin des cavernes.
Classes possibles et probables
Les tableaux suivant résume les possibilités de classes pour les gobelins avec une estimation de la probabilité de rencontrer un gobelin de chaque classe en fonction de sa culture.
Pour chaque classe je donne des petites explications de contexte et un niveau de rareté sur une échelle de 6 niveaux:
- Inexistant
- Extrêmement rare
- Très rare
- Rare
- Pas banal
- Commun
Barbare
Même si un frêle gobelin n’est pas forcément l’image qu’on se fait d’un barbare, je considère que c’est une option tout à fait valable pour un gobelin des Cavernes.
Par contre c’est une option beaucoup moins probable pour un Gobelin des Ruines ou d’Ombre.
- Gobelins des Cavernes: Pas Banal
- Gobelins des Ruines: Très Rare
- Gobelins d’Ombre: Extrêmement Rare
Barde
Les gobelins, malgré leurs grandes oreilles, n’ont pas vraiment de disposition pour la musique. Désolé. Pour ça il faudra plutôt se tourner du côté de leurs cousins Orcs. Je le classifie pas en inexistant parce que après tout pourquoi pas faire une exception, mais ça serait quand même très étrange.
- Gobelins des Cavernes: Extrêmement Rare
- Gobelins des Ruines: Extrêmement Rare
- Gobelins d’Ombre: Extrêmement Rare
Clerc
C’est presque l’option de classe par défaut pour les gobelins d’Ombre (domaine de la Mort, vénérant Gosternsko). Comme expliqué plus haut les gobelins sont des êtres qui joue facilement avec le mystique et la religion. On en rencontrera cependant un peu plus chez les Gobelins des Ruines (qui se veulent civilisé) que chez les Gobelins des Cavernes.
- Gobelins des Cavernes: Rare
- Gobelins des Ruines: Pas Banal
- Gobelins d’Ombre: Commun
Druide
Vu leur proximité avec la nature, c’est une option tout à fait valable pour les Gobelins des Cavernes, plus rare pour les gobelins des Ruines, et carrément farfelue pour les Gobelins d’Ombre (pas vraiment compatible avec leur vénération du dieu de la mort).
- Gobelins des Cavernes: Pas Banal
- Gobelins des Ruines: Rare
- Gobelins d’Ombre: Extrêmement Rare
Ensorceleur
Un Ensorceleur serait probablement un utilisateur de magie Essentielle pure, comme les « anciens magiciens » d’avant le phénomène d’aspiration théurgique. Autant dire que c’est extrêmement rare, chez les Gobelins aussi.
- Gobelins des Cavernes: Extrêmement Rare
- Gobelins des Ruines: Extrêmement Rare
- Gobelins d’Ombre: Extrêmement Rare
Guerrier
Bon le guerrier c’est un peu un choix par défaut, tout à fait probable dans toutes les cultures.
- Gobelins des Cavernes: Commun
- Gobelins des Ruines: Commun
- Gobelins d’Ombre: Commun
Magicien
Clairement les magiciens ne sont pas fréquent (globalement dans le monde de Grörst). Et avec le phénomène d’aspiration théurgique, leur magie nécessitera, comme la technomagie, l’utilisation de catalyseurs. Mais c’est une option accessible pour les Gobelins, surtout pour ceux des Ruines et d’Ombre.
- Gobelins des Cavernes: Très Rare
- Gobelins des Ruines: Rare
- Gobelins d’Ombre: Rare
Moine
Les moines ont besoin d’une grande auto-discipline, je crois que ça disqualifie assez vite nos gobelins pour cette classe. Un gobelin moine serait une option assez étrange à mon avis (même si avec leur bonus de dextérité et parfois en sagesse, ça serait potentiellement tout à fait viable du point de vue du jeu).
- Gobelins des Cavernes: Très Rare
- Gobelins des Ruines: Rare
- Gobelins d’Ombre: Rare
Paladin
Un palouf gobelin… ok pourquoi pas. Mais alors chez les Gobelins d’Ombre, tendance chevalier du mal (mais bon j’ai quand même un peu du mal). Allez peut être aussi chez les Gobelins des Ruines, par contre impossible ou presque chez les Gobelins des Cavernes.
- Gobelins des Cavernes: Extrêmement Rare
- Gobelins des Ruines: Très Rare
- Gobelins d’Ombre: Rare
Rôdeur
Comme pour les druides, c’est une option tout à fait possible pour les Gobelins des Cavernes, plus complexe pour les gobelins des Ruines ou d’Ombre.
- Gobelins des Cavernes: Rare
- Gobelins des Ruines: Très Rare
- Gobelins d’Ombre: Extrêmement Rare
Roublard
Un roublard gobelin devrait être l’option par défaut. C’est une super combinaison classe – race, à tout point de vue. Est ce qu’on peut même imaginer de faire tout un groupe de Roublard Gobelins, en jouant avec les différentes façon de jouer cette classe … bien sûr! (et est ce que ça serait un bordel sans nom ? évidemment).
- Gobelins des Cavernes: Commun
- Gobelins des Ruines: Commun
- Gobelins d’Ombre: Commun
Sorcier
Un sorcier gobelin, tirant ses pouvoirs d’une entité maléfique quelconque (un des dieu officiel gobelins ou quelque chose de plus sombre encore), est une option valable. Pas hyper fréquent et plutôt chez les « civilisés » mais possible.
- Gobelins des Cavernes: Très Rare
- Gobelins des Ruines: Rare
- Gobelins d’Ombre: Rare