Les Républiques de Technomagie

Les Républiques de Technomagie

Les Républiques de Technomagie occupent l’espace au Nord-Ouest de la sphère de Chaos et à l’Ouest du Lac des Morts, c’est-à-dire principalement la vallée et l’estuaire du fleuve des Morts, au Nord des montagnes de Jabal Sarab et au Sud des Montagnes Noires. Ces terres sont très majoritairement peuplées d’humains (même si on peut noter la présence occasionnelle d’orcs ou gobelins sur les flancs sud des Montagnes Noires, elles ne font généralement pas allégeance aux Républiques).

Les différentes républiques se distinguent par leur systèmes politiques, leurs cultures et coutumes, ainsi qu’une histoire complexe faite de rivalités et de guerres meurtrières. Cependant elle sont unis par leur usage de la Technomagie, une forme de magie alliant magie essentielle et artisanat de précision, et par leur lutte commune contre les non-morts, menace permanente au delà du Barrage.

Ce sont des territoires relativement récents de la terre de Grörst car leur création est indissociable des événements du début du Ve Age, et de l’invasion des non-morts qui a suivi l’effondrement impérial et le retrait des Elfes.

Le climat tempéré, le développement de la Technomagie, mais aussi un positionnement clef pour le commerce Nord-Sud et la liaison avec l’Empire ont permis aux Républiques de se développer rapidement et d’être aujourd’hui un territoire majeur de la terre de Grörst.

Les territoires de la Technomagie

Le Barrage

Le Barrage constitue le principal rempart protégeant les hommes contre les armées des nécromants. Il fut édifié par l’ordre des Inquisiteurs du Barrage et infusé de la puissante magie des Technosages pour préserver les terres des Républiques de Technomagie des eaux malsaines du Lac des Morts.

Le Barrage et les terres avoisinantes constitue un territoire autonome, petite république sous le contrôle de l’ordre des Inquisiteurs. C’est aussi un espace multiculturel, chacune des Républiques de Technomagie y envoyant régulièrement des contingents de soldats et disposant d’un quartier dédié dans la ville.

Roche

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Roche est la plus ancienne cité des Républiques de Technomagie. République Féodale, les Baronnies sont sous le contrôle de sept lignées de Barons qui se partagent son territoire montagneux. Récemment les Baronnies se sont lancées à la conquête de nouveaux territoire, loin au Nord, dans les Terres Barbares.

Anima

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Anima est la ville la plus grande et la plus peuplée des Républiques de Technomagie. La République d’Anima est souvent considérée comme le plus riche des Territoires de Technomagie, étendant son influence loin au-delà de ses frontières.

Jouissant d’une position centrale sur le fleuve des Morts, La ville d’Anima fut créée et agrandie sous le contrôle des Baronnies de Roche avant de prendre son indépendance au cours des guerres d’indépendance et d’émancipation (523V à 725V). La ville est aujourd’hui la capitale d’un vaste et riche territoire.

C’est son rôle de carrefour de communication qui a fait de la ville un acteur majeur des République de Technomagie, liant les territoires des renégats de l’Empire au Nord, les territoires du Barrage à l’Est, la République d’Al’Shriab au Sud, la République d’Exaticosten à l’Ouest et les Baronnies de Roche au Nord-Ouest.

Mais le territoire d’Anima a un rôle important dans la richesse de la république. Au delà de sa production agricole (la plaine d’Ametta), le territoire offre de riches matière premières avec les productions d’argent des mines de Satare et de charbon de la forêt des Pendus. Les artisans de la république se distinguent également avec la production de vins (Rustintel, Tanisrelle et Collines Grises), de poteries (Ametta) et de cuir (Félicendre, Anima).

La République d’Anima est principalement dirigée par le Sénat d’Anima, assemblée rassemblant 300 puissants chefs de famille. Les jeux de pouvoir sont nombreux, complexes et en perpétuelle évolution mais permettent néanmoins à la République d’étendre un contrôle de plus en plus fort sur son territoire.

Elle s’appuie également pour cela sur une armée professionnelle : Phalange de piquiers et compagnies des Arbalétriers de l’Horloge à la réputation redoutable. La flotte de Galères et Pyroscaphes de la ville lui permet de développer son influence au-delà de ses frontières, commerçant avec les autres Républiques mais aussi avec l’Empire et les territoires barbares du Nord.

Le nom d’Anima est également lié à l’une des quatre écoles de Technomagie : la Tour du Belvédère spécialisée dans la magie de l’eau, du mouvement et de l’animation mécanique. L’emprise des Technomages sur la République est importante. Elle est visible aussi bien dans les étranges machines animés que l’on peut croiser dans les rues d’Anima qu’à travers les contributions des Technomages aux arts et sciences : médecine, chimie, fontaines, horlogerie et peinture.

La République d’Exaticosten

Exaticosten est la plus jeune des Républiques de Technomagie. Elle s’est émancipée de Roche par une ambitieuse révolution et étend son territoire de part et d’autre du Delta du Fleuve des Morts. La ville d’Exaticosten est célèbre pour ses majestueuses tours d’ivoire, son port dont partent de grands vaisseaux aux voiles blanches, sa riche bourgeoisie aux goûts fantasques, ses orateurs et musiciens mais aussi ses voleurs, corporation au statut protégé. Cette foule bigarrée contraste avec le fruste peuple de bergers et d’éleveurs qui habite ses campagnes.

Al’Shriab

Al’Shriab se veut la descendante directe de l’antique cité de Kharab Al’Gabel. Si elle se proclame république égalitaire, il s’agit en réalité plus d’une autocratie bureaucratique, sous l’autorité du Grand Amibageneni et des administrateurs de la Grande Pyramide. Ils règnent, avec un contrôle tatillon, sur le territoire au sud du Fleuve des Morts, l’ensemble des biens de et produits de la République étant considéré biens communs administré par la grande pyramide.

Le Désert des Damnés et les Ruines de Kharab Al Gabel

Au Sud-Est des République de Technomagie s’étend le redouté Désert des Damnés. Ce territoire inhospitalier constitue une sorte de frontière naturelle pour les Républiques. Il n’est traversé que par quelques caravanes empruntant une piste incertaine jusqu’à la Montagne des Cendres, sous la menace constante des pillards ou des incursions de morts vivants.

C’est dans ses dunes surchauffées que se trouve les ruines de l’antique cité de Kharab Al Gabel, ancienne capitale régionale à l’époque impériale.

Jabel Sarab

Au sud des Républiques se trouve la chaîne montagneuse de Jabel Sarab. Si son flanc nord fait partie intégrante de la République d’Al’Shriab, le flanc sud est une région mal connue et considéré comme dangereuse. Il débouche sur le terrible Oued des Mirages réputé pour être un désert infranchissable peuplé de créatures fantasmagoriques.

Histoire des Républiques de Technomagie

L’Origine des Républiques de Technomagie

Si l’origine de la Technomagie est intimement liée aux événements des premières années du Ve age, plusieurs dates peuvent être, selon les ouvrages, retenues comme dates d’origines des Républiques de Technomagie .

J’utiliserai ici le comput et la notation Ve age simplifiée (-V) ou alternativement le comput impérial (-CI). Notations qui, si elles ne sont pas nécessairement les plus répandues dans les républiques, permettent une plus grande cohérence avec les computs des autres peuples.

Les dates d’origine des territoires de la Technomagies généralement rencontrées dans la littérature sont :

  • La date de fondation du conseil de la Technomagie (comput du conseil) par les 7 Technosages, en 55-V (soit 1689-CI), qui est la date la plus utilisée dans les ouvrages traitant des Républiques de Technomagie
  • La date de création de l’Ordre des Inquisiteurs du Barrage (comput du barrage) en 37-V, date utilisée pour le comput du barrage. Ce comput a principalement cours dans les documents de l’Inquisition ainsi qu’au Barrage pour les cérémonies mémorielles
  • La date de fondation de la pyramide d’Al’Shriab, en 3-CB (soit 40-V) datation très utilisée par les administrateurs de la grande pyramide, et parfois par certains marchands d’Al’Shriab
  • La date de la déclaration d’indépendance d’Anima (en 468-CC soit 523-V) est parfois également retenue dans les milieux ultra-républicains, mais cette notation reste assez anecdotique
  • Enfin il faut noter également que certain habitants de Roche tentent de mettre en place des computs se basant sur la fondation de la ville, qui remonte vraisemblablement entre le 5ème et le 9ème siècle du comput impérial, mais l’absence d’archives cohérentes antérieures à l’effondrement impérial rend la tâche assez fantaisiste

La fondation

Le territoire des républiques avant l’émergence de la Technomagie

La région aujourd’hui occupée par les Républiques de Technomagie correspond à l’ancienne région sud-ouest de l’Empire. Au quatrième âge, cette région était principalement sous le contrôle de vassaux, à l’exception des abords immédiats des montagnes noires, de Roche (cité impériale mineure) et de son port de Port-Falaise.

C’était une région décrite généralement comme riche et prospère, vraisemblablement sous le contrôle principal de la cité de Kharab al Gabel qui devait être une capitale régionale importante d’après les mentions dans les textes impériaux et l’importance des ruines encore visibles aujourd’hui. D’autres grandes cités devaient également se trouver sur la côte, mais leurs ruines ont manifestement disparu avec le temps ou été recouvertes par d’autres constructions.

La prospérité de la région est également attestée par les contributions des contingents de Kharab al Gabel et sa région à la grande guerre de 1634-CI, le contingent du Sud-Ouest représentait selon les estimations jusqu’à un cinquième des troupes impériales. Troupes qui, comme le reste de l’armée impériale, furent anéanties par la sphère de chaos créée lors du siège de Tol’perkiti.

Les régions sud se trouvaient alors en première ligne face à l’expansion de la sphère de chaos. Pour palier ce danger immédiat et face à l’effondrement de l’Empire, elles collaborèrent massivement à l’occupation elfe et à la fabrication des tours du chaos. Une mésalliance dont l’Empire semble toujours garder une sorte de rancœur sourde envers les lointains descendants des hommes du Sud que sont les hommes des Républiques de Technomagie.

La ruine de Kharab al Gabel

La ville ne s’étant pas opposée à l’invasion elfe, la ruine de la région de Kharab al Gabel n’intervint donc pas directement suite à l’effondrement de l’Empire (comme cela est parfois résumé dans les chroniques les moins rigoureuses). La destruction et l’abandon de la ville datent plus vraisemblablement de 1657-1658-CI. La Malpeste et l’extension du territoire des non-morts (qui avait commencé autour de 1640-CI dans la zone du  » Chaudron de Gosternsko « ) atteignirent alors le fleuve et se transformèrent en invasion fulgurante de l’armée des morts.

L’origine exacte de la Malpeste est toujours un vif sujet de débat. Conséquence directe de l’apparition du chaos (lié à l’anéantissement de la liche Daedar) ou indirecte (simple résultat de la nature aléatoire du chaos), complot du clergé de Gosternsko, châtiment impérial pour la collaboration avec les armées elfes, ou encore simple maladie, les théories varient. Les résultats sont par contre incontestables, l’ensemble du territoire impérial fut menacé par l’invasion de l’armée des morts, et certaines régions, dont la région sud-ouest, furent quasiment entièrement anéanties.

La résistance à l’invasion des morts

Les sources sur cette période sont particulièrement fragmentaires et souvent peu fiables, les légendes s’étant emparé d’une partie des récits. Les faits que l’on peut considérer comme à peu près certains sont les suivants :

L’invasion des morts a été fulgurante et dévastatrice, la grande cité de Kharab al Gabel et tous les grands centres de population dans le lit du fleuve furent infectés en très peu de temps. Pour la chute de Kharab al Gabel, les sources divergent entre une chute de la ville en une seule journée et au maximum quelques semaines de résistance.

Les foyers de résistance initiaux furent des zones relativement isolées : vallées fermées, petits fiefs loin des axes de communications, retraites au désert ou dans les montagnes (comme l’attestent d’ailleurs les trop nombreuses légendes  » familiales  » et chansons héroïques de nobles résistants dans des bastions isolés). Ces poches de résistance initiales étaient toutes de très faible taille, à l’exception de la ville de Roche qui, par sa position et son relatif isolement, réussit à fermer ses portes avant l’arrivée des hordes infectées (restée fidèle à l’Empire, ses contacts avec les régions sud étaient limités pour des raisons politiques) .

Les survivants des zones isolées et ceux qui avaient réussi à fuir à temps les grands centres de population (l’ampleur réelle de l’exode reste sujet à débat), se regroupèrent en deux points principaux : la ville de Roche au Nord, et les montagnes de Jabal Sarab au Sud. L’importance relative des deux armées est souvent le sujet de contentieux importants entre les partisans de Roche et ceux d’Al’Shriab. Les sources étant aussi peu fiable d’un côté que de l’autre, une approche prudente s’impose.

Autour de 29-V les efforts des armées du Sud et du Nord commencèrent à s’organiser et c’est à cette date qu’on peut placer un premier mouvement de reflux de l’armée des morts. Les travaux de construction du premier Barrage commencèrent vraisemblablement autour de 35-V, qu’on peut donc marquer comme étant la première date de reconquête quasi intégrale du territoire actuel des Républiques de Technomagie sur les morts-vivants. La grande pyramide d’Al’Shriab fut fondée peu de temps après, autour de 40-V.

La seconde invasion, l’armée des nécropoles

C’est à l’hiver de 42-V qu’eut lieu l’explosion du premier Barrage, ouvrant la seconde phase de la guerre contre les armées des morts. La première invasion n’avait été qu’une contamination massive par la Malpeste, faisant se lever partout des hordes de cadavres ambulants animés d’une même haine, mais sans réelle coordination. C’est lors de la seconde phase de l’invasion que les hommes furent confrontés pour la première fois à toute la puissance malfaisante et implacablement organisée des armées des nécropoles.

Les événements épiques de la grande invasion mériteraient d’être racontés plus en détail mais de nombreuses chroniques existent sur le sujet. Je m’en tiendrais donc aux grandes dates.

Faisant face à une résistance organisée, l’expansion des armées des morts fut beaucoup plus lente sur cette seconde invasion, mais elle semblait néanmoins implacable s’étendant jusqu’en 57-V. Malgré une défense acharnée et des sacrifices héroïques (comme ceux que célèbre la chanson des bateliers), les non morts envahirent l’essentiel des territoires humains aussi bien au nord qu’au sud du fleuve. Le siège de la ville de Roche commençât en 53-V, et ne fut levé que 4 ans plus tard lorsque l’armée d’Al’Shriab débarqua à Port-Falaise.

La création du conseil de la Technomagie

La légende de la réunion des 7 Technosages sur les remparts de Roche, assiégée par les hordes des non-morts, est connue. Les circonstances réelles et précises de la création du conseil le sont moins. Il en est de même pour l’identité et l’origine exacte des Technosages. De nombreuses  » Vies des Technosages  » ont été rédigées mais la plupart sont remplies d’exagérations caricaturales et de contradictions. Je vais me limiter ici à exposer encore une fois les faits qui m’apparaissent incontestables.

Le conseil de la Technomagie fut fondé par (au moins) sept utilisateurs de magie Essentielle, entre 55-V et 57-V, dans la ville assiégée de Roche. Ces septs Technosages seraient:

  • Rob le Géant Un artisan tailleur de pierre de la ville de Roche, connu pour son travail sur les runes magiques. Les légendes le décrivent généralement comme un artisan honnête, fort et courageux, mais il semble que sa contribution personnelle à la théorisation de la Technomagie ait été assez limitée. Il n’est pas impossible que son portrait légendaire soit l’agrégation de plusieurs personnalités car la magie runique était déjà bien développée dans la ville de Roche à l’époque impériale et plusieurs maîtres des runes devaient être présents dans la ville au moment du siège.
  • Eliane Phitairesse, dite la Harpie Une vieille femme venue de la côte avec les réfugiés (auprès desquels elle jouissait manifestement d’un grand crédit). Elle est considérée généralement comme mi-sorcière mi-guérisseuse et en tout cas très mystérieuse. Elle a vraisemblablement initialement intégré le conseil pour des raisons politiques (afin de contenter la faction des réfugiés et d’éviter des troubles dans la ville assiégée). Méprisée par ses pairs elle semble avoir fait preuve d’une redoutable efficacité et d’une intransigeance qui lui ont permis de s’imposer progressivement comme un élément clef du conseil.
  • Don Armente Spioncia, dit le Gryphon, un noble présumé originaire de Kharab al Gabel (ou parfois d’une  » grande cité  » de la côte, les sources divergent). Alchimiste renommé avant la guerre, c’est le seul des Technosages dont nous ayons des écrits formellement identifiés. Il a joué un rôle clef dans la formation du corpus théorique de la Technomagie par la compilation minutieuse de sources variées et un travail de coordination des travaux théoriques du conseil. Il est également réputé pour son tempérament hautain et élitiste qui n’a pas facilité les relations politiques du conseil.
  • Kadir i Kolzaa, dit le Djinn Flamboyant, décrit généralement comme un vieil ermite des montagnes de Jabal Sarab ayant rassemblé les mages des rives sud pour les conduire jusqu’à Roche. Il est probable que ce soit un personnage légendaire et une construction ultérieure permettant de donner à la Technomagie d’Al’Shriab un fondateur unique.
  • Madléou Platonov, la devineresse issue de la cour de Kharab al Gabel et ayant survécu à l’effondrement de la ville. Elle est considéré comme une femme alliant force, sévérité et sagesse et comme un pilier de la formation du conseil. Elle mis ses pouvoirs d’oracle et de magie astrale au service de la guerre contre les non-morts puis au service du conseil mais refusa toujours de participer aux travaux de formation et de théorisation de la Technomagie.
  • Ghadah al Dawalzel, dite l’Ombre Foudroyante décrite généralement comme une jeune fille, voire une enfant. C’est probablement là aussi un personnage légendaire. Cette jeune fermière se serait révélée lors de l’invasion de son village par les hordes des nécromants et aurait disposé d’une maîtrise innée de la magie Essentielle. Les pouvoirs qui lui sont prêtés sont très manifestement grossièrement exagérés, comme c’est d’ailleurs le cas pour les autres Technosages. Mais contrairement à eux et plus étonnamment, ils ne se retrouvent pas de façon atténuée dans la Technomagie moderne, sa magie soit ayant donc totalement disparu, soit n’ayant simplement jamais existé.
  • Le Cartomancien, un homme mystérieux dont le nom n’est jamais évoqué. C’est le personnage sur lequel les incertitudes sont les plus grandes. Si il n’était pas mentionné plusieurs fois et de façon incontestable dans les textes les plus anciens il serait considéré comme entièrement imaginaire. Le peu que l’on sait est qu’il serait venu du sud, par-delà les montagnes de Jabal Sarab, et n’aurait jamais fait état d’une origine précise ou d’une allégeance claire. Sa magie est décrite comme instable, changeante et aléatoire rappelant d’une certaine façon les pouvoirs des hommes-chaos des Terres du Sud. Il semble cependant impossible qu’un homme-chaos ait pu se trouver aussi loin au nord aussi peu de temps après l’apparition de la Sphère de Chaos.

Le travail théorique du conseil, la définition de la Technomagie, ne fut (contrairement à ce qu’on enseigne encore aux novices dans les écoles de Technomagie) ni complètement novateur, ni immédiat. Il s’appuyait en réalité sur l’agrégation de travaux antérieurs divers, et ce aussi bien pour les listes de sorts et catalyseurs que pour la description du phénomène d’absorption théurgique. La formalisation complète des écoles de Technomagie semble s’être étendue au moins jusqu’au milieu du second siècle du Veme age.

Le conseil semble plutôt s’être consacré (et assez logiquement) à l’application concrète de la magie Essentielle dans la guerre contre l’armée des Nécropoles. Cela passait aussi bien par une contribution directe à la lutte (le conseil intervenant alors comme une unité d’élite en coordination étroite avec l’état major de l’Inquisition) que par la formation des premiers novices et Technomages affiliés.

La Technomagie semble avoir joué un rôle très marginal dans les premières victoires des humains. Les descriptions de la levée du siège de Roche créditant le conseil d’un rôle central apparaissent clairement comme des falsifications très postérieures aux faits. En revanche, il est incontestable que l’arme Technomagique a eu un rôle capital dans la reconquête après la première bataille du Barrage (en 63-V), notamment lors du combat contre l’invasion des pigmés du Chaos (en 66-V) et la seconde bataille du Barrage (en 72-V).

Lorsque le Barrage fut enfin reconstruit en 79-V le rôle des Technomages était devenu suffisamment central et l’efficacité de la doctrine suffisamment bien démontrée pour que l’état major de l’Inquisition laisse les Technosages prendre la direction des travaux.

La fondation d’Anima et d’Exaticosten

La ville d’Anima fut fondée en 124-V avec la construction du pont du Gryphon. La légende attribue cette création au Technosage Don Armente Spioncia. Mais ce fait semble peu probable à moins qu’il n’ai fait preuve d’une longévité exceptionnelle.

Exaticosten fut fondée en 153-V vraisemblablement sur les ruines d’une ancienne cité côtière dont le nom ne nous est pas parvenu. Là aussi, les légendes liant La Harpie à la création de la ville ne doivent pas être prises au sérieux. Il est en revanche certain qu’un groupe de Technomages ayant suivi son enseignement a participé à l’édification des fondations de la ville.

Anima et Exaticosten ne devinrent définitivement indépendantes de Roche qu’à l’issue des Guerres d’Indépendance et d’Emancipation en 573-V avec le traité du pont des Âmes Perdues.

La guerre des Marches

La guerre du Crane Ardent

La seconde Guerre du Crane

La réduction des Compagnies Franches

Les guerres d’Indépendance et d’Emancipation

Les Républiques aujourd’hui

Les institutions

La Technomagie

L’aspiration théurgique et l’origine de la Technomagie

L’ensemble des magies répertoriées sur la terre de Grörst peut être classifié sommairement en trois types principaux de Magie, parfois appelés Royaumes de Magie (tels qu’il sont définis ici dans le manuel des sorts de l’école d’Anima, seconde édition) :

  • Magie Essentielle :  » L’Essence est le pouvoir qui existe en chacun et en toutes choses « 
  • Magie Théurgique :  » La Théurgie est le pouvoir des divinités, Il se transmet vers leurs adorateurs « 
  • Magie Mentaliste :  » Le Mentalisme est le pouvoir de l’Essence canalisé par la pensée du pratiquant, c’est une puissance très personnelle qui se limite le plus souvent à l’utilisateur ou à une seule cible « 

Au cours des âges, les mages de la terre de Grörst ont pu constater un affaiblissement croissant de la magie Essentielle. Cet affaiblissement causant la décadence plus ou moins rapide des grandes écoles de Magie) et une grande irrégularité dans la magie Mentaliste (celle ci dépendant fortement de dons innés et difficilement prévisibles des individus).

Face à ce tarissement de la magie Essentielle, l’ère Impériale a été marquée par un développement important de la magie Théurgique, qui a mené assez directement à la catastrophe du siège de Tol’perkiti et la création de la Sphère de Chaos.

C’est dans les premières années du Veme age que les 7 Technosages ont formellement identifié le phénomène d’aspiration théurgique:

  • La disparition de la magie Essentielle est due à l’aspiration de l’Essence des individus de la terre de Grörst par les divinités
  • Cette aspiration théurgique affaiblit irrémédiablement la puissance Essentielle des individus de la terre de Grörst
  • Elle dote en échange les divinités de pouvoirs exorbitants
  • La magie Théurgique et les autres pratiques religieuses doivent être sévèrement contrôlées pour limiter l’aspiration théurgique et stabiliser la magie Essentielle.

C’est pour faire face à cette disparition qu’ils fondèrent les deux institutions constitutives des Républiques de Technomagie :

  • L’Ordre des Inquisiteurs du Barrage, chargé d’éliminer la menace Théurgique
  • Le Haut Conseil de la Technomagie, chargé de développer des écoles de magie Essentielle utilisant un artisanat de pointe pour stocker dans la matière les capacités Essentielles des mages

Les principales écoles de Technomagie

Sur les septs écoles fondées par les Technosages originels, 4 écoles principales subsistent aujourd’hui, chacune attachée à l’un des territoires de Technomagie.

  • Ecole de Technomagie d’Anima : Orientée sur le domaine du mouvement, et de l’animation. Son élément ordinaire est l’eau
  • Ecole de Technomagie de Roche : Orientée sur la maîtrise de la roche, des métaux, des cristaux et des runes. Son élément ordinaire est la terre
  • Ecole de Technomagie d’Al’Shriab : Orientée sur la maîtrise des explosions, mais aussi des démons. Son élément ordinaire est le feu
  • Ecole de Technomagie d’Exaticosten : Orientée sur le domaine des Illusions, des sons et de la divination. Son élément ordinaire est l’air

L’utilisation de la Technomagie s’appuie sur les capacités de magie essentielle des Technomages. Mais suite au phénomène d’aspiration Théurgique, elle n’est possible que via la destruction de catalyseurs essentiels ou par l’infusion des principes essentiels dans des objets d’art façonnés par un Technomage. Les Technomages allient donc l’étude de la magie essentielle au développement de compétences d’artisanat et d’ingénierie.

Les instances de la Technomagie

Un des objectifs de la Technomagie étant de pérenniser l’utilisation de la magie Essentielle, elle s’est rapidement organisée en écoles. Au-delà d’être des orientations différentes de la Magie Essentielle, ce sont des institutions puissantes qui ont un rôle structurant sur les républiques.

Dans un souci d’efficacité, les quatre grandes écoles ont un fonctionnement et une organisation relativement similaires et sont coordonnées par le haut conseil de la Technomagie (dit aussi conseil des 16).

Les écoles ont en charge le Novicia (la formation des Technomages Novices) qui dure généralement entre 5 et 7 ans, selon les capacités des élèves.

Une fois les épreuves du Novicia passées (maîtrise des 6 listes de bases de l’école jusqu’au niveau 10), les Technomages peuvent choisir de devenir soit des Technomages Affiliés de leur école, soit des Affidés. Les Technomages Affiliés sont directement au service de l’école. Ils sont généralement employés par les écoles pour les missions de recherche, la participation à la lutte contre les non-morts, ou les investigations. Les Technomages Affidés sont libre de poursuivre leurs occupations personnelles.

La formation des novices et la direction des missions des Affiliés est sous la responsabilité des Technomages Magisters, justifiant au moins d’une maîtrise des listes de bases jusqu’au niveau 20. La plus part des Magisters sont des Affiliés, mais il existe certains Magisters qui par choix (ou par disgrâce) ont le statut d’Affidés.

Tenues des Technomages (les Affidés sont libres de leur tenue et ne suivent généralement pas les codes des écoles).

L’ensemble des Magisters d’une école s’appelle le Conclave. Le Grand Conclave, qui réunit tous les Magisters des quatre écoles se réunit tous les quatre ans. Cette réunion, est l’occasion de fixer l’orientation des recherches Technomagiques, de trancher les controverses et d’élire les 16 membres du Haut Conseil. Celui-ci forme alors la direction exécutive de la Technomagie pour les quatre années suivantes. L’organisation du Grand Conclave tourne entre les quatre écoles de Technomagie. Pour les villes organisatrices, c’est donc l’occasion d’une fête particulièrement importante (tous les 16 ans) où la ville fait généralement une magistrale démonstration de force.

Les Technomages

Le recrutement des Technomages pour le Novicia se fait sur l’ensemble du territoire des Républiques de Technomagie. Le recrutement varie selon les écoles mais repose généralement sur des tests d’aptitudes, sur l’influence du lignage et sur la capacité de financer les coûteuses études (les frais d’inscription des élèves forment une part non négligeable des revenus des écoles de Technomagie). Ces conditions font que les Technomages sont généralement issus des familles aisées des républiques, de la noblesse des baronnies ou des hauts fonctionnaires de la grande pyramide.

Une fois diplômés, une majorité de Technomages restent Affiliés pour une durée de 2 à 5 ans, formant le gros des contingents actifs des écoles. Cependant, la majorité d’entre eux prend ensuite le statut d’Affidé dès qu’ils ont acquis les moyens d’assurer le paiement du Retributio (tribut versé par les Technomages affidés aux écoles). Ils se mettent alors au service de leur famille, d’un baron ou intègrent l’administration des cités.

Le statut de Technomage a la réputation d’être très rémunérateur et d’être un chemin sûr vers la fortune une fois le Novicia passé. Cette rumeur est en partie vraie. Mais les charges financières qui pèsent sur le budget d’un Technomage actif sont également importantes, entre le coût des catalyseurs magiques, l’indispensable personnel de maison, et le Retributio.

En revanche, les quatres écoles de Technomagie sont clairement parmi les institutions les plus riches des territoires de Technomagie. Elles peuvent en effet compter sur les exorbitants frais d’inscription des Novices, les Retributio des affidés, et leurs nombreuses possessions de bâtiments et de terres, qui viennent gonfler les trésors amassés dans les tours.

L’Ordre des Inquisiteurs du Barrage

L’Ordre des Inquisiteurs du Barrage est l’institution chargée du contrôle et de l’éradication de la magie Théurgique. Les Collégiales des inquisiteurs présents sur l’ensemble du territoire des République de Technomagie et même au-delà. L’Ordre des Inquisiteurs demande un engagement total à ses membres qui prononcent des vœux les liant à vie à l’ordre auquel ils obéissent avec aveuglement.

Ils luttent contre les cultes, sectes et institutions religieuses, mais aussi contre les abominations mort-vivantes. L’Ordre est aussi en charge de la protection, maintenance et administration du Barrage qui protège le territoire des Républiques de Technomagie des eaux infectées et putrides du Lac des Morts.

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Autres institutions des territoires de la Technomagie

Le Culte du Desséché

Le culte du desséché est en charge des rites et pratiques funéraires dans les républiques de Technomagie. Une charge particulièrement importante pour éviter que les morts ne reviennent à la vie. C’est une organisation puissante, redoutée et peu loquace. Sa présence est visible sur l’ensemble du territoire des républiques à travers les nombreuses Ziggourat du Desséché, les fossoyeurs détachés dans les campagnes ou les cohortes de pèlerins noirs qui s’aventurent dans le territoire des morts.

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Le Syndicat Libre et la Confédération Unitaire

La confédération unitaire (des cabaretiers, roublards et souteneurs) et le syndicat libre (des bandits de grands chemins et coupe-jarrets) sont les deux organisations clandestines les plus influentes et les plus représentées sur le territoire des républiques de Technomagie.

Même si leur fonctionnement ne semble pas officiellement codifié, leurs existences, structures, et modes opératoires sont, a minima, au moins légèrement familiers pour ceux qui ont eu à voyager dans les républiques de Technomagie.

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Les Cultes Interdits et Organisations Secrètes

Dans les Républiques de Technomagie, toute pratique religieuse, apparentée à la magie Théurgiste est interdite. La seule religion tolérée est celle du Culte du Desséché. Pourtant il existe toujours des sectes clandestines qui perpétuent le souvenir et le culte des anciens dieux. Ceux-ci sont apparentés à d’autres divinités que l’on retrouve dans d’autres régions de Grörst.

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