Divinités et Sectes

Divinités et Sectes

Dans les Républiques de Technomagie, toute pratique religieuse, apparentée à la magie Théurgiste est interdite. La seule religion tolérée est celle du Culte du Desséché. Pourtant il existe toujours des sectes clandestines qui perpétuent le souvenir et le culte des anciens dieux. Ceux-ci sont apparentés à d’autres divinités que l’on retrouve dans d’autres régions de Grörst.

1 Principes généraux

Dans les terres de Grörst chaque peuplade a son ou ses dieux et religions. Cependant il est possible de trouver des liens entre les différentes religions qui ramène le panthéon de Grörst a une douzaine de principes divins fondateurs.

Certaines peuplades adopteront l’ensemble de ces douze divinités, d’autres une partie seulement. Chaque peuplade leur donne des noms et des attributs spécifiques et pourra parfois les subdiviser en sous divinités.

Il n’y a pas forcément identité exacte entre deux versions locales différentes du même principe. Par exemple, les suivant du Desséché, ne se considéreront pas comme suivant de Gosternsko, même si en réalité il s’agit de deux visages du dieu de la mort.

Les divinités tirent leur force des individus qui les prient. Plus une divinité a de fidèles, et plus elle est puissante. Les fidèles influent aussi sur l’orientation générale de la divinité : plus il y a de fidèles d’une « version » de la divinité et plus la divinité s’oriente vers cette version d’elle-même. Par exemple plus il y a de suivant du Desséché et plus ce visage du dieu de la mort prend le pas sur celui de Gosternsko.

Une note de prudence et de contexte:

La description des divinités de Grörst, comme d’ailleurs l’ensemble de l’Atlas des Terres de Grörst, a été écrite du point de vue d’un Technomage d’Anima. Celui-ci a eu accès à de nombreuses informations et il a beaucoup voyagé. Mais il reste prisonnier de ses propres références culturelles.

Il positionne ainsi les divinités vis-à-vis des cadres de pensée des Républiques de Technomagie. Il utilise pour cela de préférence les noms « locaux » des divinités et propose un système de classification (l’araignée et ses enfants, les divinités extérieures) qui se veut universel, mais qui est en réalité ethnocentré.

C’est un système historiquement situé (mis en place au début du Vème âge, dans les républiques de Technomagie) et qui représente une certaine perception de la réalité, qui ne sera pas forcément partagé ou comprise par d’autres peuplades. Du point de vue d’autres peuples, cette classification n’aurait aucun sens. Il donne cependant une vision d’ensemble des divinités principales recensées dans les Terres de Grörst, telle qu’elles nous sont connues : c’est-à-dire tel qu’elles ont été documentées par un Technomage d’Anima.

2 Treize Principes Divins

Les divinités connues sont classés autour des douze principes suivant, auquel s’ajoute un treizième principe qui peut être vu comme une négation des autres.

Note: pour les principes généraux, le genre des dieux est sans importance, selon les cultures certains principes seront considérés comme féminins, masculins ou neutres.

2.1 La Déesse Mère : L’Araignée

Au commencement de Grörst, il y a une déesse mère : Mère du monde, mère des dieux, mère du destin. Son symbole principal est l’araignée.

Elle est généralement peut vénérée par elle-même, un peu oubliée au profit de ses huit enfants, même si on va la retrouver dans plusieurs panthéons :

  • Akaleb’Zher – mère des dragons chez les Kasirs
  • La vache poilue dans les royaumes barbares
  • Certaines versions de Hân gothlob ou Hanar gothlob : déesse(s) lune(s) chez les Gobelins
  • Xolkazb la noire – L’araignée qui tisse le monde chez les Hommes Bêtes
  • Golbgub’og – La verte aux mille visages chez les Coagloaks

Cette déesse mère a donné naissance à huit divinités, ou plus exactement quatre couples de divinité ambivalente : chaque couple contient un principe positif et un principe négatif.

Chacun des quatre couples peut aussi globalement être associé à une saison. Les divinités qui ne sont pas considérées comme enfant de l’araignée (le poulpe, la mouche, le chaos) sont appelées divinités extérieures.

Pour les enfants de l’araignée, on a le schéma suivant:

2.2 Le Vieux

Dieu/Déesse de la sagesse et de la poésie, de l’histoire et de la mémoire, de la prudence et de la justice. C’est le premier fils de l’araignée. C’est un dieu de l’hiver.

On le retrouve sous différentes formes dans différents panthéons :

  • Le Vieux dans les anciennes croyances humaines (Républiques de Technomagie)
  • Le culte du Desséché dans les Républiques de Technomagie.
  • Le Corbeau dans les Royaumes Barbares
  • Xi’ich – l’ours bleu du nord chez les HommesBêtes
  • Kriskiranli le vénérable – Grand dragon des glaces chez les Kasirs

2.3 Le Desséché

Dieu/Déesse de la mort et de la maladie, de l’oubli et de l’injustice du dégout de la pourriture et de l’entropie. C’est un principe lié au vieux. C’est aussi un dieu de l’hiver.

Ces différentes formes :

2.4 La Gamine

Dieu/Déesse de la jeunesse, de l’impulsivité du courage et de la beauté, de la curiosité et de l’inventivité et de l’esprit d’initiative. C’est un dieu du printemps.

Ces différentes formes :

  • Dushtala Pushdot Nâgirtuzug – La tempête qui éclaire l’océan couleur de fer chez les Orcs
  • Le Faucon dans les Royaumes Barbares
  • La Gamine dans les anciennes croyance humaines (Républiques de Technomagie)
  • L’un des visages de l’Empereur chez les Impériaux.
  • La Gamine / la Mère du Butin dans l’Archipel Pirate
  • Yah’ké – La brebis blanche aux oreilles basses chez les Hommes-Bêtes
  • Kazalub’zher la Verte chez les Kasirs

2.5 La Furie

Dieu/Déesse de la guerre de l’orgueil et de la violence, du meurtre de la vanité et de la jalousie. C’est un dieu du printemps et un principe lié à la gamine.

Ces différentes formes :

  • Blogdrâgh Hudh Skator – le marteau de sang qui envoie les âmes en enfer chez les Orcs.
  • Le Puma dans les Royaumes Barbares
  • La Furie dans les anciennes croyance humaines (Républiques de Technomagie)
  • Eky’ha – le loup avide des steppes chez les Hommes-Bêtes
  • Kazalub’zher la Puante chez les Kasirs

2.6 La Mère

Dieu/Déesse de la vie, de l’amour et du bien-être, de la sensualité et la fertilité, et aussi du foyer. C’est un dieu de l’été.

Ces différentes formes :

  • Certaines versions de Hân gothlob ou Hanar gothlob : déesse(s) lune(s) chez les Gobelins
  • Luzshulg Buurzaghlata Forêt Verdoyante sous les sombres montagnes chez les Orcs
  • La baleine dans les Royaumes Barbares
  • La Mère dans les anciennes croyance humaines (Républiques de Technomagie)
  • Mami Wata dans l’Archipel Pirate
  • Wo’Hue – La vache rouge aux mamelles fournies chez les Hommes-Bêtes
  • Karkaranon le Terrible chez les Kasirs

2.7 La Mégère

Dieu/Déesse de la haine, de la duplicité, de l’envie et de la paresse. C’est un dieu de l’été lié à La Mère.

Ces différentes formes :

  • Gashbagahûrz : La flamme verte de la duplicité chez les Gobelins et les Orcs
  • L’Ours dans les Royaumes Barbares.
  • La Mégère dans les anciennes croyance humaines (Républiques de Technomagie)
  • L’un des visages de l’Empereur chez les Impériaux.
  • Uoh’we – le tigre fauve au croc d’argent chez les Hommes-Bêtes.
  • Karkaranon le Maitre du Sang chez les Kasirs

2.8 Le Cornu

Dieu/Déesse de la création et de la nature, esprit protecteur de la nature et des faibles, dieu de la gentillesse et de la folie douce. C’est un dieu de l’automne. C’est le plus jeune fils de l’araignée.

Ces différentes formes :

  • Kapurd Foshân Mîgul : culte des champignons chez les gobelins
  • L’Orignal dans les Royaumes Barbares.
  • Le Cornu dans les anciennes croyance humaines (Républiques de Technomagie)
  • Le Grand Libérateur chez les Kobolds
  • Papi Faya dans l’Archipel Pirate
  • Svi’Ché – Le bouc ivre qui danse sous la lune chez les Hommes-Bêtes.
  • Kurlkurian l’Inconstant chez les Kasirs.

2.9 Le Follet

Dieu/Déesse de la peur, de la folie et l’ivresse et de l’intempérance de la fuite et l’irresponsabilité. C’est un dieu de l’automne, lié au Cornu.

Ces différentes formes :

  • Gashbagahûrz : La flamme verte de la duplicité chez les Gobelins et les Orcs
  • Le Bison dans les Royaumes Barbares
  • Le Follet dans les anciennes croyance humaines (Républiques de Technomagie)
  • Le Grand Libérateur chez les Kobolds
  • Vis’héc – Le serpent de jade à la langue fourchue chez les Hommes-Bêtes.
  • chez les Kasirs.

2.10 Le Poulpe

Le Poulpe est une divinité qui ne fait pas parti des enfants de l’araignée (c’est une divinité extérieure). C’est une divinité associée à l’Océan et à ses profondeurs. Il est lié au rêve et à la prémonition, mais aussi au complot et au pouvoir, à l’asservissement et l’annihilation de la vie. Il est assez peu vénéré, mais on trouve parfois des communautés de croyants sur les côtes et les iles.

On lui trouve différentes formes :

  • Le Kraken dans les Royaumes Barbares
  • Le Poulpe dans les anciennes croyance humaines (Républiques de Technomagie)
  • La Terreur des Profondeurs chez les Impériaux
  • Papipolpi dans l’Archipel Pirate
  • Mzila le terrible – Les tentacules de la folie sans nom chez les Hommes-Bêtes

2.11 La Mouche

La mouche est une divinité qui ne fait pas partie des enfants de l’araignée (c’est une divinité extérieure). C’est une divinité associée à la transformation, à la monstruosité et la corruption.

Elle est peu vénérée. Ses différents noms sont :

  • La Mouche dans les anciennes croyance humaines (Républiques de Technomagie)
  • Mamicolaskya dans l’Archipel Pirate
  • Akrakalèb – l’abomination venue du ciel chez les Hommes-Bêtes.

2.12 Le Chaos

Le culte du Chaos s’est développé principalement à la fin du IVème âge et au Vème âge, suite à l’apparition de la sphère de chaos créée lors du siège de Tol’perkiti. Son culte est lié à au changement, à l’aléatoire, au désordre et à l’imprévisible. C’est une divinité extérieure, non lié à l’araignée.

Divinité relativement jeune, il est généralement simplement désigné par le terme Chaos par la majorité des peuples, à quelques exceptions près :

  • Xhhz – Le père noir, Le cercle carré, le grand conspirateur, la source noire, chez les Hommes-Bêtes qui se considèrent tous comme ses enfants.

2.13 L’Athéisme

Enfin, on peut noter l’émergence récente d’une sorte de culte dans les républiques de Technomagie : le culte de l’athéisme développé par l’Ordre des Inquisiteurs du Barrage. Leur application à pourchasser les religions les a paradoxalement et ironiquement transformé en quasi-religion, faisant émerger une sorte de divinité. Celle-ci est pour l’instant d’un pouvoir très limité, mais pourrait être vu comme un culte de la raison, de l’intransigeance et de la pureté idéologique.

Cette divinité n’est pas reconnue en tant que tel, même par ses plus ardents défenseurs, et elle n’apparait qu’en creux. Sa présence la plus claire se trouve dans la Collégiale des Pures qui a développé des pouvoirs normalement réservé uniquement au croyants et relevant clairement de la Théurgie (que les inquisiteurs sont pourtant censés combattre).

3 Histoire des Cultes dans le Territoire des Républiques de Technomagie

Pour comprendre la place des différentes religions dans les Républiques de Technomagie, il faut adopter une approche historique, regardant l’évolution des croyances à différentes époques.

3.1 Période pré-impériale

Si on remonte dans l’antiquité humaine la plus ancienne (IIIème âge : âge des bataille), avant l’unification des communautés humaines par l’Empire, il semble que les hommes vénéraient les 8 divinités issues de la déesse mère :

Ces divinités leur venaient vraisemblablement d’interactions avec les Elfes Noirs qui étendaient leur influence largement sur le territoire qui deviendra celui de l’Empire, puis des Républiques de Technomagie.

A cette époque ces divinités était vénéraient par autant de cultes locaux qu’il existait de communautés humaines, sans organisation d’église centralisée ou unifiée.

Il faut noter que les croyances humaines de cette période sont mal connues et qu’il s’agit là surtout d’une re-composition à postériori (au Vème âge).

3.2 Période Impériale

La période Impériale (IVème âge) fut celle de l’émergence et de la domination des cultes humains organisés. Sous l’impulsion de l’empire, les cultes furent concentrés en 4 cultes, très structurés et soumis à des églises puissantes :

  • Le culte de Gosternsko, culte du dieu de la Mort, remplaçant le culte du Vieux et du Desséché. Il disposait d’un clergé puissant, centralisé dans le grand temple de Shakatroguglûrz (dons les vestiges sont toujours visible dans le Territoire des Renégats de l’Empire). Ce culte fut fondé par un nécromancien (Gosternsko), dont les agissements résultèrent dans la création de la zone dites « Chaudron de Gosternsko » qui s’étendit pour devenir le « Territoire des Morts » au début du Vème âge.
  • Le culte Impériale, culte de l’autorité, de l’élite, de l’orgueil et de la haine, remplaçant les cultes de la Mère et de la Mégère (ainsi que certains aspects des cultes de la Gamine et de la Furie). Son bras armé n’était autre que la bureaucratie Impériale elle-même et son sanctuaire le plus important (le Sanctuaire de la Flamme Verte) se situait dans la capitale impériale de Porankûtot.
  • Le culte de Vidrakonomlas, culte de la peur suivant les enseignements des Kasirs (et donc lié au culte du Follet/Kurlkurian le Maléfique). Ce culte fermé était relativement peu suivi à part dans certains monastères éparpillés sur le territoire impérial. Il était surtout toléré par le pouvoir impérial dans le cadre d’une alliance avec les Kasirs de la Pointe des Drakes.
  • Le culte de Blogdrâgh Hudh Skator, culte du dieu de la guerre chez les Orcs et les Gobelins (lié au culte de la Furie). Ce culte fut organisé et imposé par la hiérarchie Impériale aux peuplades Orcs et Gobelines, l’Empire les utilisant comme fer de lance de sa puissance militaire. Il était interdit pour les humains.

Sur l’ensemble de la période impériale, les autres cultes furent interdits et pourchassés et ne restèrent donc qu’à l’état de croyances marginales et secrètes.

3.3 Chute de l’Empire

A la chute de l’Empire, et pendant les années de chaos du Vème age qui aboutirent à la fondation des républiques de Technomagie, les cultes humains refleurirent en opposition à la doctrine Impériale.

C’est de cette époque troublée que date les définitions claires des 8 divinités issues de l’araignée / déesse mère (Vieux, Desséché, Gamine, Furie, Mère, Mégère, Cornu, Follet). C’est à cette époque également qu’apparut le culte du Chaos, lié à l’apparition de la sphère de Chaos.

Ces cultes participèrent à la lutte contre le péril mort-vivant et pour parti à la reconquête des territoires qui devinrent les Républiques de Technomagie.

Mais dans le même temps, l’idéologie de l’Ordre des Inquisiteurs du Barrage émergeait : accusant les religions d’être la principale source de la disparition de la magie Essentielle, et de l’asservissement des hommes.

Aussi ces « nouveau » cultes (ou réémergence d’anciens cultes) furent donc chassés de façon impitoyable par l’Ordre des Inquisiteurs du barrage. Le seul qui parvint à se maintenir, dans une alliance fut le culte du Desséché, du fait de son rôle prééminent dans la lutte contre les non-morts, de l’utilité pratique de ses services funéraires, et de son alliance avec les Inquisiteurs.

4 Sectes et cultes secrets dans les Républiques de Technomagie

La situation dans les républiques de Technomagie au Vème âge est donc celle d’un unique culte toléré et institué en église : celui du Desséché. Il existe cependant d’autres cultes clandestins qui tentent de maintenir les anciennes croyances.

Ceux-ci sont généralement liés à des communautés particulières.

4.1 La Confrérie Blanche des Ménestrels et Chante-atours

La Confrérie Blanche des Ménestrels et Chante-atours est une célèbre organisation semi-clandestine rassemblant des musiciens, des conteurs, des jongleurs et des acrobates

Si elle n’a pas pignon sur rue, elle n’est pour autant à proprement parlé pas vraiment illégale. Ses membres conservent généralement simplement un certain anonymat. Ils se reconnaissent par des symboles et signes, et se retrouvent dans certaines tavernes, auberges et lieux de passages

L’organisation n’est pas considérée comme un culte. Elle se concentre essentiellement sur le maintien de traditions orales (l’écrit étant proscrit), de poésies et de légendes. Cela inclut la préservation d’anciens savoirs, y compris les connaissances liées aux anciens dieux et à leurs mythologies propres.

Ce simple fait de préserver ce savoir met l’organisation en opposition avec l’Ordre des Inquisiteurs du Barrage, qui souhaiterait éradiquer toute connaissance et toute mention des anciens dieux.

Mais, plus grave encore pour les inquisiteurs, la rumeur dit que certains ménestrels membre de la confrérie se livre à de la magie Théurgiste et perpétuent les cultes du Vieux et de la Gamine.

4.2 Le Cercle des Hérauts de Roche

Le cercle des Héraut de Roche est la guilde des Hérauts d’Armes des Baronnies de Roche. C’est une association professionnelle parmi les plus respectée des Baronnies et jouissant d’une puissance et d’un prestige important même au-delà des Baronnies.

Certaines rumeurs prétendent qu’on trouve des pratiquants de la religion du Vieux parmi ses plus haut dignitaire. Mais elle n’a jusqu’ici jamais été inquiété par l’Ordre des Inquisiteurs du Barrage.

4.3 La secte de Gosternsko-Daedar

L’existence de cette secte est sujet à débat au sein de l’Ordre des Inquisiteurs du Barrage. Si elle existe vraiment, il s’agirait de l’organisation la plus secrète et la plus malfaisante des Républiques de Technomagie.

Cette secte serait censée maintenir le culte de l’antique dieu de la mort Gosternsko et de son épiclèse la liche Daedar. Elle serait également censée être en relation avec les seigneurs nécromants du territoire des morts, et ne chercherait rien d’autre que l’éradication de la vie humaine et la suprématie des morts-vivants.

Si elle est également liée à un culte de la mort, le culte de Gosternsko est à différentier du culte du Desséché (qui est plus un dieu de la « mort juste » et du « repos des morts » qu’un dieu cherchant à étendre rapidement la mort à toute chose).

Il a parfois pu être prouvé en de très rares occasions que certains individus se sont livré à ce culte dans les Républiques de Technomagie. Mais l’ensemble des occurrences documentées fait état d’agissement isolés, le plus souvent par des individus isolés (et au moins à moitié fou) et occasionnellement par des groupes de 2 ou 3 personnes maximum.

L’existence d’un véritable culte organisé est donc très incertaine et considérée généralement comme une sorte de « grand repoussoir » brandit par l’Ordre des Inquisiteurs pour justifier ses activités et son intransigeance.

4.4 La société secrète des Nobles Arts de Roche

La société secrète des Nobles Arts est un culte secret et clandestin auquel certains nobles des Baronnies de Roche appartiendraient.

Ce culte est mal connu, mais il serait réservé à une élite (nobles uniquement), et lié à l’ancien culte de la Furie. Il glorifierait la pratique guerrière, l’orgueil et la volonté de puissance et de domination. Son existence est assez incertaine.

4.5 Danseuses et fumoirs d’Al’Shriab

Des rumeurs font état de l’existence de cultes liées à l’ancien culte de la mère, qui aurait pour centre certains fumoirs d’Al’Shriab et certains cercles de danseuses de cette même république.

Ces pratiques sont peu documentées et liées aux fantasmes entretenus sur la république d’Al’Shriab, ses liens avec l’antique Kharab Al Gabel, et la sulfureuse réputation de ses fumoirs.

4.6 Les Rôdeurs du Frêne Orphelin

Les rôdeurs du frêne orphelin sont un culte clandestin lié à la nature et à l’antique culte du Cornu. Il aurait également un lien avec les communautés de sorcières du Sabbat du Grand Cornu (cf. plus bas).

On prétend qu’il entretien des liens avec les communautés de forestiers et de bucherons, les chasseurs, les vagabonds et les marginaux qui vivent dans les forêts. Il aurait établi des sanctuaires secrets dans les partis les plus profondes et inaccessibles des forêts et certains disent même que certaines auberges leurs servent de repères.

L’existence de ce culte secret est à peu près certaine, car plusieurs opérations de l’inquisition (même si elle commence à être ancienne) ont eu à affronter une résistance organisée de la part de communautés forestières. Toutefois s’il existe réellement, ce culte est considéré comme marginal, et la plupart des forestiers, chasseurs et bucherons ne sont que d’honnêtes citoyens des Républiques.

4.7 Le Sabbat du Grand Cornu

Le sabbat du Grand Cornu est un culte secret dédié au Follet et au Cornu. C’est un culte réservé aux femmes et principalement pratiqué à Anima dans la corporation des tanneuses (même si on trouve aussi des sorcières pratiquantes dans d’autres région des républiques).

L’inquisition d’Anima a lutté de nombreuses années contre cette secte, n’hésitant pas à intervenir violemment et massivement parmi la population des tanneuses. Mais la secte semble toujours renaitre de ses cendres parmi cette corporation.

4.8 Les sectes de Marins

Les marins, notamment dans les républiques d’Exaticosten et de Roche (et dans une moindre mesure ceux d’Al’Shriab et Anima), sont régulièrement au contact de populations vénérant des dieux et pratiquant la Théurgie. Qu’il s’agisse des peuplades Barbares du nord, ou des populations de l’Archipel Pirate. Cela les rend parfois perméable à certaines croyances, qui se mélange à la proverbiale superstition des marins.

Il n’existe pas chez eux de culte très organisé ou centralisé, mais il y a parfois des surgissements de croyances qui s’organise autour d’une figure charismatique qui joue un rôle presque semblable à celui d’un prêtre.

Ces croyances sont diverses et protéiforme, mais les divinités que l’on retrouve le plus souvent sont liées au mode de vie des marins :

  • La Gamine / la Mère du Butin est une divinité assez fréquente, associé à la tempête et à l’esprit d’initiative dont doit faire preuve le marin.
  • La mère / La baleine / Mami Wata est souvent vu comme une divinité protectrice mais possessive, que le marin doit apaiser pour profiter d’une mer calme.
  • Le Poulpe / Le Kraken / Papipolpi est une divinité plus sombre, dont le culte est assez rare mais qui entraine parfois de petites communautés maritimes à commettre des atrocités.
  • Le Chaos : il n’est pas certain que ce culte soit réellement répandu parmi les marins (on le confond aisément avec d’autres cultes, comme celui du follet ou du poulpe) mais certains marins s’étant aventuré trop prêt du Maëlstoërm semble souffrir d’une folie proche de celle de ceux qui ont fréquenté le Chaos.

Ces sectes de marins sont régulièrement pourchassées et démantelées par l’Ordre des Inquisiteurs.

4.9 Autres entités

Enfin il faut noter qu’il existe des pratiquants de la Théurgie dont les pouvoirs proviennent d’autres entités, qui ne peuvent pas être considéré comme des divinités, mais plus comme des êtres au statut intermédiaire.

Il peut s’agir de Démons, mais aussi de créatures provenant de la Féérie, de l’Ombre, du Plan Astral ou d’autres plans. Ces entités cherchent parfois à étendre leur pouvoir sur les terres de Grörst (pour des raisons variables) et entre alors en contact avec des mortels. Elles s’attachent leurs services en échange de pouvoirs de nature théurgiste.

Ces entités peuvent avoir des rapports complexes avec les divinités évoquées plus haut, certaines se revendiquant comme étant au service de certains dieux, tandis que d’autres ne s’intéresse pas aux choses divines et enfin certaines prétendant être, elle-même de nature divine.

Les pratiquants de la Théurgie suivant ces entités intermédiaires sont également pourchassés par l’Ordre des Inquisiteurs du Barrage. Mais il représente généralement une menace moindre car ils ne cherchent habituellement pas à établir de culte ou à impliquer une communauté entière dans leurs agissements néfastes.