La République d’Anima

La République d’Anima

Description générale

Anima est la ville la plus grande et la plus peuplée des Républiques de Technomagie. La République d’Anima est souvent considérée comme le plus riche des Territoires de Technomagie, étendant son influence loin au-delà de ses frontières.

Jouissant d’une position centrale sur le fleuve des Morts, La ville d’Anima fut créée et grandit sous le contrôle des Baronnies de Roche avant de prendre son indépendance au cours des guerre d’indépendance et d’émancipation (523V à 725V). La ville est aujourd’hui la capitale d’un vaste et riche territoire.

C’est son rôle de carrefour de communication qui a fait de la ville un acteur majeur des République de Technomagie, liant les territoires des renégats de l’Empire au Nord, les territoires du Barrage à l’Est, la République d’Al’Shriab au Sud, la République d’Exaticosten à l’Ouest et les Baronnies de Roche au Nord-Ouest.

Mais le territoire d’Anima a un rôle important dans la richesse de la république. Au delà de sa production agricole (la plaine d’Ametta), le territoire offre de riches matière premières avec Les productions d’Argent des mines de Satare et de charbon de la forêt des Pendus. Les artisans de la république se distinguent également avec la production de vins (Rustintel, Tanisrelle et Collines Grises), de Poteries (Ametta) et de Cuirs (Félicendre, Anima).

La République d’Anima est principalement dirigée par le Sénat d’Anima, assemblée rassemblant 300 puissants chefs de familles. Les jeux de pouvoir sont nombreux, complexes et en perpétuelle évolution mais permettent néanmoins à la République d’étendre un contrôle de plus en plus fort sur son territoire.

Elle s’appuie également pour cela sur une armée professionnelle : Phalange de piquiers et compagnies des Arbalétriers de l’Horloge à la réputation redoutable. La flotte de Galères et Pyroscaphes de la ville lui permet de développer son influence au-delà de ses frontières, commerçant avec les autres Républiques mais aussi avec l’Empire et les territoires barbares du Nord.

Le nom d’Anima est également lié à l’une des quatre écoles de Technomagie : la Tour du Belvédère spécialisée dans la magie de l’eau, du mouvement et de l’animation mécanique. L’emprise des Technomages sur la République est importante. Elle est visible aussi bien dans les étranges machines animés que l’on peut croiser dans les rues d’Anima qu’à travers les contributions des Technomages aux arts et sciences : médecine, chimie, fontaines, horlogerie et peinture.

Géographie

La République d’Anima occupe une place centrale dans le territoire des Républiques de Technomagie, véritable carrefour de communication entre les différentes Républiques.

La ville d’Anima

Cité capitale de la République d’Anima, la ville d’Anima se trouve à la confluence entre le fleuve des morts et la Rustintel. C’est aujourd’hui la plus grande et la plus peuplée des cités des Républiques de Technomagie.

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Le Territoire de la République d’Anima

Au-delà de la cité-État, la République d’Anima étend son territoire de part et d’autre du Fleuve des Morts, des Montagnes noires au nord jusqu’au Bois de Perce Cendre au sud, et des contreforts des collines des quatre vents à l’ouest jusqu’aux rives du Clarendon à l’est.

Une partie importante de la richesse d’Anima vient du large territoire sous le contrôle de la république et de son rôle de carrefour commercial entre les différentes régions.

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Histoire

Article dédié à venir

Origine de la ville

Peu de choses sont connues sur ce qui est aujourd’hui le territoire d’Anima à l’époque impériale (Quatrième age). Il semble toutefois qu’il existait au moins une ville de taille moyenne à l’emplacement d’Anima. Cela est attesté par l’ancienneté du vieux pont (qui remonte clairement au moins à l’époque impériale), mais aussi par les vestiges souterrains découverts sous la tour des murmures.

Ces peuplements anciens ont dû être touchés très durement par la Malpeste car les archives du début du 5ème age ne font mention que d’un pont abandonné à la jonction entre la Rustintel et le Fleuve des Morts. L’endroit fut un temps considéré comme maudit, mais à mesure que les humains reprenaient le contrôle du territoire sur les armées des morts, le pont retrouva son utilité et un nouveau peuplement s’organisa autour de la colline de Machinima (rapidement fortifiée).

La ville d’Anima fut officiellement fondée en 124-V avec la construction du pont du Gryphon. La légende attribue cette création au Technosage Don Armente Spioncia. Mais ce fait semble peu probable à moins qu’il n’ait fait preuve d’une longévité exceptionnelle.

Histoire de la République d’Anima

L’histoire d’Anima est marquée tout d’abord par sa croissance dans l’ombre des Baronnies de Roche, comme territoire sous contrôle ducal, puis par les longues Guerres d’Indépendance et d’Emancipation qui menèrent au partage du territoire des Républiques que nous connaissons aujourd’hui.

Période Ducale – 124V à 523V

Guerres d’Indépendance et d’Emancipation – 523V – 725V

Période Récente – 725V – 821V

Système Politique

Les Instances du Pouvoir

Le Conseil de l’Horloge

Le Conseil de l’Horloge est la plus haute instance de pouvoir de la Ville d’Anima. Le conseil est formé de 5 sénateurs, désignés par le Sénat pour un mandat de 5 ans et nommés Consigliore. Chaque année l’un des consigliore est remplacé, une élection à lieu parmi les sénateurs pour désigner le nouveau membre du conseil. Le nouvel élu: le Consigliore Tenentis, prends également la présidence du Conseil de l’Horloge pour l’année.

Le Conseil de l’Horloge est en charge de l’administration de la ville et du territoire d’Anima. Il contrôle et désigne le Condottiere qui dirige les armées d’Anima. Les membres du Conseil ont la possibilité de fixer l’ordre du jour des réunions du Sénat. Le conseil supervise également l’organisation des fêtes, foires et jeux dans la ville.

Le Conseil siège dans la Tour de L’Horloge. Les Consigliore ont chacun à leur service et sous leur contrôle direct, deux Légats, quatre Juges et quatre archivistes, une douzaine de greffiers ainsi que vingt Arbalétriers (la garde de l’Horloge)

Le Sénat

Le Sénat d’Anima est l’instance politique la plus importante de la République. Il a pour charge la définition des lois, l’instauration et la collecte des taxes, ainsi que la politique étrangère de la République. Il siège dans le palais du Sénat au cœur d’Anima.

Le Sénat regroupe environ 300 chefs de familles, issus de façon héréditaire parmi les familles les plus anciennes, les puissantes et les plus riches de la ville. Le nombre de Sénateur varie légèrement au cours du temps (au fil des évictions, de la disparition de certains lignages ou de l’introduction de nouveau patriciens) mais reste globalement stable autour de 300 têtes.

Les sénateurs se distinguent par un ensemble de privilèges. Ils ont accès à la cour du Sénat, justice spécifique pour trancher leurs disputes. Ils portent la cape rouge (grand et lourd manteau de velours pourpre), s’appellent entre eux « Honorabile » et exigent que les gens du commun s’adressent à eux en disant « Commandatore« . Les sénateurs ont à leur service un ensemble de gens, suite de taille variable incluant juristes, mercenaires et personnels de maison. A minima, dans le cadre de leur fonction au Sénat, ils ont à leur disposition deux juges.

La majorité des sénateurs sont issus de familles riches et puissantes. Toutefois certaines anciennes familles d’Anima conservent un rang sénatorial malgré d’important revers de fortune. Ces  » sénateurs pauvres  » se retrouvent alors souvent contraint de monnayer leur vote auprès de sénateurs plus riche. Ce type d’engagement, appelé « Coterie » peut être temporaire (certain riches sénateurs achetant de nombreuses voies pour les votes importants) ou permanent (lien proche de la féodalité). Le système des Coteries a un statut officiel mais peu régulé au sein du Sénat, il donne parfois lieu à d’important procès et à des exécutions de sénateurs.

Les Juges d’Anima

La corporation des juges d’Anima a au fil des années et de l’extension du territoire de la ville acquis un rôle prépondérant dans l’administration de la cité. Ces professionnels, greffiers, juges, archivistes, et légats travaillent en étroite collaboration avec le sénat.

L’école de la magistrature recrute les étudiants sur concours, théoriquement ouvert à tous les citoyens d’Anima. En pratique l’accès à la corporation est limité : la fonction de juge est considéré comme incompatible avec la dignité patricienne (écartant les familles sénatoriales) et les importants frais de scolarité réservent l’accès à l’école aux familles les plus aisées : familles de juges ou riches fils d’artisans et de commerçants. La formation initiale permettant d’accéder aux postes de greffiers dure 6 ans. Quatre années supplémentaires sont nécessaires pour former un juge d’Anima, celui-ci se spécialise alors en tant que juge ou archiviste. Le grade de Légat, distinguant l’élite de la profession n’est accessible qu’après une dizaine d’année de service et sur concours.

La corporation des juges d’Anima est responsable d’un grand nombre de tâches administratives dans la République, aidant et suppléant les sénateurs, les greffiers sont les petites mains de la républiques, préparant les dossiers, rassemblant les informations et retranscrivant les échanges du sénat au mot près. Les juges d’Anima sont responsables de la justice de la ville, organisant et instruisant les procès de la cour des communs, et présidant à l’exécution des sanctions (Prison, Pendaison, et Noyade). La justice d’Anima se base sur les textes de loi de la République, mais laisse une part importante d’appréciation à l’arbitraire des juges. Ceux-ci s’appuient également sur l’imposante jurisprudence de la ville. Les archivistes sont d’ailleurs des juges spécialisés dans la conservation des archives de procès et la recherche d’information de jurisprudence. Enfin, le titre de Légat permet d’accéder aux plus hauts offices comme l’administration des territoires de la ville, les postes au conseil de l’Horloge ou les postes d’enseignant à l’école de la magistrature.

Les juges sont rémunérés par la corporation des juges selon un barème fixe en fonction de leur grade. La corporation est elle en partie financée directement par la ville (sur budget du Sénat) et en partie financée par les procès. Les juges peuvent également entrer directement au service d’un Sénateur (souhaitant aller au-delà des deux juges que lui fournit le sénat), celui-ci doit alors payer la rémunération du juge à la corporation et verse un supplément de rémunération directement au juge pour s’attacher ses services et sa loyauté. La corporation des juges est dirigée par les Primo Légats, un conseil de douze juges élus à vie qui siège dans la maison des juges. L’élection d’un nouveau Primo Légat se fait parmi des candidats proposés par le sénat et sur vote de l’ensemble des juges.

Organisation et Administration du Territoire

La ville d’Anima : les conseils de quartier

La ville d’Anima est organisée en quartiers aux contours nettement délimités. Chaque quartier s’organise autour de conseils de quartier où siègent les principales guildes et organisations professionnelles du quartier ainsi que les sénateurs locaux. Les conseils de quartiers sont présidés par un Légat assisté habituellement de deux juges archivistes.

Les principales attributions des conseils de quartier sont la gestion de la voirie et des accès. Ils ont également pour charge de fixer les contributions du quartier à la garde de la ville. Enfin il peuvent être consultés par le Sénat pour les affaires touchant à la politique de la ville et à l’imposition des citoyens.

Il existe une hiérarchie bien définie entre les quartiers d’Anima, séparant les quartiers historiques (place de l’horloge, rives de la Rustintel, marché des charbons, colline de Machinima, Sénat) des quartiers de la ville neuve (Triangle des Argentiers, colline de Vispara, Quartier des Fontaines, Riffago, Le quartier du négoce) et enfin des Faubourgs et Quais (Les Docks, le Quai des Meuniers, La Tannerie, les Faubourgs de la Lanterne, des Bouchers, de L’Est, des Epices et des Marins). Cet hiérarchie est principalement une affaire de prestige, mais elle est encore utilisée lorsque le Sénat choisi de consulter les conseils de quartiers.

Le territoire d’Anima : Municipes, Fiefs, Villes Libres, Domaines Militaires et Sénatoriaux

Les différents villes et territoires qui composent le territoire de la République d’Anima jouissent de degrés d’autonomie divers, mais restent globalement sous le contrôle de la ville. Ce contrôle s’exerce soit directement, soit par les possessions des grandes familles sénatoriales.

On distingue :

  • Les Municipes : villages ou petites villes ayant une relative autonomie. Ils ont un ou plusieurs sénateurs qui les représentent au sénat. La vie quotidienne et l’administration du bourg est gérée par un conseil de notables (le municipe). Les contributions en nature et impôts sont négociés avec le sénat et collectés par le municipe.
  • Les Domaines Militaires : contrôlés directement par le Condottiere d’Anima, ils sont administrés par un capitaine de la Phalange et soumis à la loi martiale. Ils ne sont pas sujets à l’impôt, mais peuvent être soumis à des réquisitions directe de la Phalange.
  • Les Domaines Sénatoriaux : ce sont des domaines sensibles politiquement qui sont administrés par un représentant du Sénat. Les représentants sont élus (parmi les sénateurs) pour une durée de 5 ans et un seul mandat. Ils sont en charge de l’administration du territoire et de la collecte des impôts et contributions.
  • Les domaines de Guildes : ces territoires sont sous le contrôle exclusif d’une guilde d’artisans. La Guilde paye une redevance annuelle à la République mais elle est libre d’administrer le territoire à sa convenance et peut y lever taxes et impôts.
  • Les Fiefs : domaines privés, directement administrés par une famille de rang sénatorial. Les règles peuvent varier d’un fief à un autre, mais une partie des habitants est soumise à un servage. Des contributions (principalement en nature, mais parfois en numéraire) sont collectées directement par le sénateur. En outre, une loi de la République interdit à ces fiefs la construction de murs et fortifications.
  • Les Ville Libres : des villes ou territoires alliés de la ville d’Anima. Ils sont entièrement autonomes, sauf en matière de politique étrangère. Ces territoires versent en outre un tribut (fixé généralement à l’avance pour des durées de 10 à 15 ans). Ils sont gouvernés par leurs propres instances indépendantes (conseil de la ville, conseil de tribu…).

L’administration des territoires passe également par l’envoi de Légats d’Anima dans les territoires. Ceux-ci ont pour charge principale de faire appliquer la justice d’Anima dans les territoires mais ils ont également un rôle de collecte d’information qui permet à la République de surveiller les différents territoires. On trouve des Légats en nombre variable selon les statut et taille des différents territoires d’Anima, parfois accompagnés de juges et d’archivistes pour les suppléer dans leurs tâches. Chacun des territoires a au minimum un Légat (ou un juge pour les fiefs) détaché sur place. Même la ville libre de Stigara possède son Légat, même si celui ci à une fonction plus diplomatique que judiciaire (la justice étant rendue directement par les magistrats de Stigara).

Factions et relations

Principales factions politiques

Relations avec les autres territoires

Économie

L’économie d’Anima s’appuie très largement sur le commerce, tirant partie de la position centrale d’Anima au sein des Républiques de Technomagie. Il ne faut cependant pas négliger l’importance de la production des artisans d’Anima, de ses grands domaines agricoles (et vinicoles) ou de ses richesses naturelles (argent, charbon). Cette économie s’appuie également sur une sphère financière complexe. L’économie d’Anima façonne la vie des citoyens de la République, elle détermine également pour une grande part la structure sociale et politique de la république.

Ressources et routes commerciales du territoire d’Anima

Agriculture et matière premières

L’économie d’Anima repose pour une part non négligeable sur l’exploitation des ressources naturelles du territoire de la République notamment le Bois, le Charbon et le minerai d’Argent qui s’exportent largement au-delà des frontières de la République. De même, certains domaines agricoles comme ceux de la plaine d’Ametta, ou les exploitations vinicoles (Coteaux de la Rustintel et de la Tanisrelle, collines Grises) ont développés des productions extensives qui contribuent significativement à l’économie de la République.

Production Agricole

L’agriculture sur le territoire de la république est principalement développée à des fins de consommation locale. La majorité des Municipes, fiefs et petits domaines qui constitue le territoire de la république vivent dans une relative autonomie alimentaire. De petites exploitations agricoles assure la production de la consommation locale autour des bases de l’alimentation (choux, haricots, blé noir, châtaigne, lapins) et de quelques spécialités locales.

Cependant, le besoin de nourrir la ville d’Anima (et dans une moindre mesure, les villes d’Ametta et Stigara) a mené au développement de grandes fermes aux productions plus importantes et orientées vers le commerce. C’est le cas notamment des grands fiefs de la plaine d’Ametta, mais aussi d’exploitations proche de la ville (abords d’Anima et sur le territoire de Trimouli et Bois Huant principalement).

On y produit le même type de ressources mais de façon plus extensive, ainsi que des élevages importants (principalement du lapin et du porc, mais également du bœuf). Ces exploitations s’appuient en bonne partie sur l’emploi de serf ou des hordes mobiles de travailleurs agricoles pauvres. Elles enrichissent grassement les sénateurs qui possèdent ces fiefs, et leur donne un vrai poids politique par le contrôle de l’approvisionnement d’Anima.

Production Vinicole

La production de vin fait partie intégrante de l’identité d’Anima. Ses breuvages sont réputés bien au-delà des frontières de la république, ils font la fortune de plusieurs grandes familles sénatoriales, ont un poids significatif dans le commerce de la république et sont l’occasion d’une des plus grande fête annuelle d’Anima.

Même si des petites productions locales peuvent exister en dehors de ces zones, la production d’Anima se concentre sur trois appellations principales :

  • Les Coteaux de la Rustintel : Célèbre dans toutes les républiques, et bien au-delà, les coteaux de la Rustintel fournissent en effet ce qui passe pour être le meilleur vin des Terres de Grörst. Le vin des Coteaux de la Rustintel s’exporte à prix d’or jusque dans l’Empire, les îles de la mer des brumes ou les terres barbares du Nord. Les 5 domaines (Haut-Coteaux, Neusatna, Etoile, Rustalor, et Trilat-Mat) vendent leur production individuellement sans guilde ou organisation commerciale. Une entente informelle existe cependant entre les 5 familles productrices.
  • Les Coteaux de la Tanisrelle : Grand rivaux des coteaux de la Rustintel, leur production est cependant moins réputée. Les Coteaux de la Tanisrelle sont partagés entre 4 fiefs qui y monopolisent l’ensemble de la production de vin. La production est contrôlée et supervisée par l’Entente Viticole de la Tanisrelle. La guilde concentre la production et la revend sous une appellation unique. La direction de la guilde est tournante chaque année entre les 4 sénateurs.
  • Le Vin des Collines Grises : Produit au sud d’Anima dans les collines du même nom, la production de ce vin est sous le contrôle de la guilde des vignerons des collines grises. La guilde a son siège à la maison du vin de Cecuro et rassemble les producteurs de Cecuro, mais aussi de Casteljudi et Besuro.

Ces exploitations produisent également l’essentiel de la Fine d’Anima (l’alcool fort obtenue par distillation technomagique du vin d’Anima).

Argent, Charbon, Bois, Pierres et Argile

Les principales ressources naturelles de la république d’Anima sont l’Argent des mines de Satare et le bois et le charbon de la Forêt des Pendus. Cependant d’autres ressources comme les pierres des collines grises, ou l’argile de la Rustintel jouent également un rôle important dans l’économie de la République.

Depuis sa découverte en 436-V la mine d’Argent de Satare a fait la fortune de la région et de toute la république d’Anima. Historiquement, elle permit à la ville de prendre son indépendance vis-à-vis de Roche. L’exploitation de la mine, au départ artisanal, s’est rapidement modernisé grâce aux apports des Technomages de l’Ecole d’Anima.

L’exploitation est assurée par une corporation de mineurs qualifiés et bien payés qui sont directement sous le contrôle du Sénat. Deux sénateurs, élus par le sénat pour une durée d’un an se partagent l’administration de la ville. L’argent retiré des profondeurs de la terre abonde ensuite le trésor de la ville ou est confié pour exploitation à la confrérie des Argentiers. Cette répartition fait également l’objet d’un vote annuel au sénat.

Le charbon est l’autre ressource naturelle qui a fait la renommée et la fortune d’Anima. Celui-ci est produit par La guilde des charbonniers et bûcherons de la forêt des pendus qui détient un monopole sur l’exploitation de la forêt des pendus et sur la production de charbon sur le territoire d’Anima.

Le charbon est utilisé comme combustible pour se chauffer ou cuisiner, mais aussi par les forgerons et les technomages comme catalyseur technomagique. Sa qualité supérieur (presque comparable à l’antique houille anthracite qui était extraite des mines impériales) en fait un produit renommé et prisé dans tout le territoire des républiques.

Parmi les autres ressources naturelle d’Anima, on peut citer les pierres des collines grises (carrières de Tailpiri), le bois des différentes forêts (Forêt des Pendus, bois du Chat-Huant, bois Goupil, bois de Perce Cendre), et l’argile de la Rustintel (utilisé en poterie). On compte également quelques petites mines de fer et d’étain dans les contreforts des Montagnes Noires.

Artisanat

Anima compte de nombreuses guildes et corporations d’artisans qui contribuent significativement à la richesse et au rayonnement de la république.

Le Syndicat du Cuir

La république d’Anima est réputé pour la qualité de ses cuirs. Elle doit une grande partie de cette réputation au travail des artisans du Syndicat du Cuir. Celui-ci se répartit sur deux principaux centre production : Le quartier de la Tannerie à Anima et la ville de Félicendre.

Les relations entre les artisans du cuir de Félicendre et ceux d’Anima sont complexes. Théoriquement ils appartiennent à une unique guilde : le Syndicat du Cuir d’Anima, et il existe des échanges entre les grandes maisons commerciales des deux villes. Cependant il y a également une importante rivalité commerciale et des traditions différentes.

La production d’Anima a été fortement rationalisé avec la création de l’immense tannerie à ciel ouvert, et ses équipements mis en commun, qu’est le quartier de la Tannerie. A l’inverse les artisans de Félicendre travaillent de façon plus individuelle dans leurs ateliers.

Pour ses productions, le Syndicat du Cuir est toujours en recherche de peaux, qu’il s’agisse de celles des animaux de boucherie, où des peaux fournies par les chasseurs. L’industrie du Cuir fait donc également vivre de nombreux chasseurs et trappeurs indépendant ou rassemblés en guilde locale (comme par exemple les Faucons de Trattargi).

La Confrérie des Maîtres Charcutiers

La Confrérie des Maîtres, est la grande guilde des bouchers, charcutiers d’Anima. Ses artisans sont spécialisés dans la réalisation de salaisons en tout genre, pâtés, viandes assaisonnées et fumées. Elle tiens son siège dans le fameux « Hotel des Saucisses » dans le quartier des Bouchers d’Anima. La guilde est également très active dans l’ouest du territoire d’Anima, avec notamment les villes de Stigara et surtout Grangupi.

La viande provient en grande partie des élevages de la plaine d’Ametta, mais également de ceux des collines des Quatre Vents ou du gibier ramené par les corporations de chasseurs.

Historiquement le sel, venait principalement d’une petite mine de sel à proximité de Grangupi mais cette production ne suffit plus aujourd’hui à assurer la demande. C’est donc surtout des grands saloirs de l’estuaire du fleuve des morts que provient maintenant le sel d’Anima. Il est alors soit acheté aux marchand de sel de la République d’Exaticosten, soit collecté par des navires de la flotte d’Anima dans des saloirs que la Confrérie possède sur les terres d’Exaticosten (ce qui ne manque pas d’éveiller des tensions entre les deux républiques).

La Guilde des Fontainiers d’Anima

La ville d’Anima est réputée pour ses canaux sophistiqués et ses nombreuses et magnifiques fontaines. Elles sont l’œuvre des artisans de la Guilde des Fontainiers d’Anima, qui est installé dans le quartier des Fontaines d’Anima.

Une partie des revenus de la guilde vient directement des fonds alloués par le sénat et par les conseils de quartiers pour l’édification et l’entretien des fontaines. Mais seul environ un dixième des fontaines d’Anima est directement financé par la ville. Pour la majorité d’entre elles se sont des associations de riverains qui se cotisent pour acheter les services des fontainiers. Enfin une petite partie d’entre elle sont des ouvrages entièrement privés appartenant à de riches propriétaires.

Les fontainiers d’Anima exportent également leur savoir-faire à travers toutes les républiques de Technomagie et sont ainsi souvent sur les routes.

La Société des Moulins à Eaux

Les moulins à eaux d’Anima sont réputés dans toutes les républiques de Technomagie. Leur conception a bénéficié des apports des Technomages d’Anima et ils restent une technologie jalousement gardée. La Société des Moulins à Eaux d’Anima fait office de guilde à la fois pour les meuniers et pour les mouliniers

La société des moulins à eaux d’Anima exporte sa technologie dans l’ensemble des républiques de Technomagie, elle y installe des moulins qu’elle opère ensuite pour son compte. Même si ses moulins sont bien moins répandus que les fameux moulins à vents d’Exaticosten, la société des moulins à eaux d’Anima peut s’enorgueillir de posséder, sous un seul nom, le plus grand nombre de moulins (puisqu’elle reste toujours propriétaires des moulins qu’elle construit). Au-delà des cours d’eaux d’Anima, on retrouve des moulins de la société principalement dans Les Baronnies de Roche et la République d’Al Shriab.

La Guilde des Horlogers-Serruriers

Cette guilde est responsable de la création de certaines des machineries les plus complexes de la ville d’Anima, comme le carillon de la tour de l’Horloge. Elle a en charge la synchronisation des différentes horloges de la ville et a des liens forts avec l’école de Technomagie d’Anima.

L’organisation des horlogers et serruriers est très centralisée et il faut impérativement passer par la maison des aiguilles et la guilde pour faire appel à leurs services.

Les Manufactures d’Arbalètes d’Anima

Les fabricants d’arbalètes et de balistes d’Anima sont réputés jusqu’au delà des frontières des républiques de Technomagie pour la qualité de leur art. On les trouve principalement dans la fameuse Rue de l’Arbalète à Anima.

Ils fournissent le régiment des arbalétrier de l’horloge, mais aussi les balistes montés sur les tours, les navires ou les oliphants à vapeurs, ainsi que tout le marché des arbalètes privées: des lourdes arbalètes à cric, jusqu’aux arbalètes miniatures en passant par les modèles à répétition.

La Guilde des Potiers d’Ametta

La ville d’Ametta a fait sa réputation et sa richesse en grande partie sur sa production de poteries et céramiques. Cette production est supervisée par la Guilde des Potiers d’Ametta.

Cette institution puissante fut purgée lorsque la ville tomba au mains d’Anima, mais fut considérée comme trop essentielle pour être dissoute. Ses technomages maîtrisent les secrets de production de la céramique ainsi que l’animation des golems d’argile.

La guilde régule l’ensemble de la production et de la commercialisation et impose lourdement les compagnons potiers. Ses dirigeants siègent à la Chambre des Potiers dans le quartier de la Barbotine. Installés au pouvoir par le sénat, et gardant d’importants contacts avec Anima, ils sont détestés par une grande partie de la population.

La Guilde des Tonneliers

La guilde des Tonneliers d’Anima, qui regroupe en réalité de nombreuses professions d’artisans du bois et fabricants d’outils, a son siège dans la « Maison Longue » dans le quartier du Négoce. Originellement en lien avec les Tonneliers de Roche, la guilde a pris son indépendance et s’est diversifié dans le travail du bois en général.

C’est la mise au point de la distillation Technomagique qui a pu vraiment donner ses lettres de noblesse à cette corporation. En effet, si le vin d’Anima est traditionnellement stocké dans des amphores, les tonneaux sont indispensables à la maturation longue de la fine.

La Guilde des Couvreurs d’Anima

La guilde des Couvreurs, dits « les chats » du Faubourg de l’Est est une guilde importante de la ville d’Anima, même si son rayonnement reste assez limité à l’enceinte de la ville. les Maîtres Couvreurs de la guilde s’occupent non seulement de la confection des toits, mais également plus généralement de tous les travaux de maçonnerietaille de pierre et même d’architecture.

En dehors d’Anima, les sénateurs font parfois appel à leurs talents pour la construction ou la réfection de leurs propriétés dans leurs fiefs, mais ce type d’intervention reste relativement rare.

La Guilde des Forges d’Anima

La guilde des Forges d’Anima est établie au pied de la colline de Machinima, en partie sur le quartier du Marché des Charbons. Les Forges d’Anima sont surtout spécialisé dans la fonte lourde, la fabrication de mécaniques et d’outils.

Pour ce qui est des armes et armures, c’est une corporation qui fait un travail soigné, même si il ne peut rivaliser avec les maîtres forgerons de Roche où même avec les Souffleurs de Rapières d’Exaticosten.

Autres associations professionnelles

En plus de ces guildes principales, on trouve également d’autres associations professionnelles, souvent plus informelles, voire clandestines, qui rassemblent des travailleurs partageant les même conditions d’existences.

L’exemple le plus notoire est sans doute la « guilde des égoutiers », mais on peut également citer l’entente des Marins d’Anima, ou des syndicats de travailleurs des abattoirs comme les « crève-cochons » ou « les tueurs ».

Ces associations peuvent tenir lieux de guilde respectable à des professions, mais certaines véhiculent également des idées dangereuses et œuvrent à renchérir le coût du travail. Elles sont alors interdites et deviennent clandestine. C’est le cas par exemple du Syndicat des Courtisanes ou de La Sororité des Tanneuses de Cuir.

Commerce

Le commerce est sans doute possible la principale source de la richesse d’Anima, ou du moins de la richesse de ses citoyens les plus aisés. La position centrale de la république est un atout capital dans le commerce des Républiques et la flotte d’Anima lui permet d’atteindre de lointains comptoirs.

Les routes du commerce de la République

Les principales routes de commerce de la république d’Anima sont :

A cela s’ajoute les destinations lointaines desservies couramment par la flotte d’Anima :

  • Au Nord : Les comptoirs du Nord établis par Roche, et les Royaumes Barbares (lorsque ceux-ci ouvrent leurs portes).
  • Dans l’Ouest Lointain : le commerce avec l’Empire, qui reste complexe, mais très profitable.
  • Au sud-ouest : le commerce avec l’Archipel des Iles Pirates, hasardeux mais permettant d’acquérir certaines ressources rares.

En plus de ces destinations lointaines, la flotte d’Anima dessert évidement également les ports des Républiques de Roche, Exaticosten et Al’Shriab. Le transport par bateau est en effet souvent plus rapide (et presque aussi fiable) que le transport par voie terrestre.

L’Alliance des Marchands d’Anima

L’alliance des Marchand d’Anima est la principale guilde de commerçants de la République d’Anima et probablement l’une des plus puissantes corporations des Terres de Grörst. Elle assure le transport, l’exportation des produits d’Anima et l’importation de biens de toute sortes.

L’Alliance est active sur route comme par voie maritime, et possède également un système de courriers et de postes de relais qui assure la transmission des messages à travers les républiques. L’Alliance rassemble en réalité l’ensemble des transports de marchandise d’Anima : non seulement la vaste flotte de commerce appartenant aux Armateurs, mais aussi les chariots de la guilde des charrons, les caravaniers libres, et l’essentiels des moyens de l’ancienne guilde des bateliers de la Rustintel.

Les commerçants affiliés à l’Alliance (directement ou par une des guildes d’Artisans représentées) ont accès aux infrastructures de l’Alliance (flottes, chariots) et à ses services (tribunal d’arbitrage commercial, courrier, financement et assurance des cargaisons, etc.).

L’Alliance est organisée sous la forme d’une fédération de marchands, rassemblant les armateurs d’Anima, mais aussi des représentants des principales guildes de producteurs et d’Artisans. Par ce biais, l’alliance à le contrôle sur l’ensemble des exportations d’Anima.

Les décisions au niveau de l’Alliance sont prises par un complexe système de vote ou les participants sont représentés assez inégalement (les 7 familles d’Armateurs ont une voix pleine chacune, tandis que des guildes entière représentant des centaines d’Artisans ont seulement une voix ou une demi-voix à se partager).

La guilde des Charrons

La guilde des Charrons a le monopole du transport par charrette à l’intérieur de la ville d’Anima et elle est également active sur les routes de la république.

En réalité l’indépendance de la guilde est toutefois relative. En effet, elle est en fait entièrement contrôlée par les Armateurs d’Anima, les différentes maisons de charrons ayant toute progressivement basculées sous le contrôle des différentes familles d’armateurs.

Ce contrôle assure une situation stable, limitant la concurrence et les conflits, mais l’essentiel des profits sont capturés par les armateurs.

Les Caravaniers

Les caravaniers Libres sont l’une des deux compagnies de caravaniers que l’on trouve à Anima (dans le Faubourg des Epices). Elle est constituée d’exilés d’Al’Shriab qui vivent à présent sous la protection d’Anima et sont liés à l’Alliance des Marchands d’Anima.

Les caravaniers assurent principalement le commerce avec Al’Shriab et avec la Montagne des Cendres. Ils sont également spécialisés dans le commerce d’esclaves (toujours florissant dans la république d’Al’Shriab).

Les tensions avec les caravaniers d’Al’Shriab, qui sont la compagnie officielle de la république d’Al’Shriab, sont importantes, mais les rixes et affrontements ouvert relativement rares.

La mainmise des Armateurs

Les sept familles d’Armateurs de la ville (concentrés dans le quartier du Riffago) sont les véritables maîtres de l’Alliance des Marchands d’Anima. Ces sept familles sont les Sfoto, les Orzossi, les Praggita, les Loziosio, les Ricavicico, les Olte, et les Lusoposanno.

Ils ont collectivement la mainmise sur l’Alliance via un système de vote fortement biaisé en leur faveur, possèdent chacun un siège au Sénat (renforcé par d’importantes coteries), tirent d’immenses profits de leurs flottes de commerce et de guerre (qui sont partiellement financé par la République, mais loué à prix d’or en temps de guerre), contrôlent l’ensemble des compagnies de charrons de la guilde des charrons d’Anima, et par la protection qu’ils leur accordent contrôlent également les Caravaniers Libres.

Les armateurs s’entendent toujours collectivement au sein de l’Alliance des Marchands d’Anima pour favoriser les intérêts du commerce. il se livre néanmoins à une concurrence féroce entre eux pour établir et exploiter les routes commerciales. Les relations entre les sept familles sont toujours complexes, nourries de rivalités et d’intérêts communs, d’anciennes alliances et de trahisons, de mariages et d’assassinats.

Marchés, portes et ponts : Taxes et Revenus de la République

Le commerce est également la principale source de revenus des institutions de la République d’Anima. La République d’Anima établie en effet des collectes de taxes à chaque point de contrôle potentiel : traversée de pont ou passage des portes d’une ville sont toujours l’occasion de vérifier les chargements et de collecter des taxes.

Les marchés établis sur le territoire d’Anima sont également un point de collecte important des taxes. L’établissements des boutiques et étals se fait moyennant un droit au commerce à payer, auquel s’ajoute, selon les coutumes locales des paiements réguliers.

Le Sénat d’Anima est responsable de l’établissement des taxes et de leur taux (qui sont revus annuellement). C’est la corporation des Juges d’Anima (et notamment les greffiers) qui sont responsable de la collecte effective des taxes. Ceux-ci assurent la comptabilité et supervisent les opérations de collecte qui sont effectuée le plus souvent par des soldats de la Phalanges ou par des gardes locaux (garde d’Anima par exemple).

Cette collecte s’effectue dans toutes les villes et municipes du territoire de la République d’Anima, ainsi que sur tous les ponts et à tous les postes frontières et marchés régionaux. Les fiefs et les villes libre bénéficient d’un système alternatif : ils doivent verser un tribut annuel à la république et mettent en place leur propre système de collecte locaux pour récupérer ces fonds.

Seuls les domaines militaires (domaine du Relais Noir et du Pont des Âmes Perdues) sont théoriquement exemptés d’impôts (même si la phalange prélève tout de même une « contribution » pour le passage du Pont des Ames Perdues).

Finance et système monétaire

L’économie d’Anima s’appuie sur le fameux griffon d’Anima (petite pièce d’Argent) mais aussi sur une architecture complexe de prêts et d’assurances qui permettent aux capitaux de circuler.

Monnaies et moyens de paiement

La monnaie officielle d’Anima est le Griffon d’Argent. L’Histoire de la République est fortement liée à cette petite pièce d’Argent. C’est en effet les importants stocks d’Argents de la mine de Satare qui ont permis à Anima de s’enrichir puis de prendre son indépendance.

Si le Griffon est la pièce la plus utilisée, on trouve également en circulation des pièces de Bronze (le Barunz d’Al Shriab) ou de cuivre (le Petit d’Exaticosten). Plus rarement on peut également voir circuler des Ducats de Roche (pièce d’Or) mais ceux-ci sont surtout utilisés pour thésauriser.  les grandes familles sénatoriales préfèrent en effet souvent le Ducats toujours considéré comme plus sûr.

La Tour du Griffon délivre également des lettres de crédit et lettres au porteur même si ces instruments sont encore peu utilisés.

Globalement, parmi les Républiques de Technomagie, Anima est celle dans laquelle l’usage de la monnaie est le plus développé, et ou les autres systèmes d’échange (troc, dons, etc.) sont les plus rares.

Prêts et assurances

Plusieurs mécanismes de prêts et d’assurances sont disponibles pour les commerçants, artisans ou sénateurs d’Anima.

Là aussi Anima fait office de pionnière par rapport aux autres Républiques, aussi bien pour la diversité de ces offres financières que pour l’usage courant qui en est fait. Les notables et commerçants des autres Républiques en viennent même à contracter directement avec les argentiers d’Anima.

La confrérie des Argentiers, qui à la fois une guilde d’artisans, les gardiens du trésor d’Anima, et une guilde financière, est la principale banque de la ville d’Anima. Située dans la tour du Griffon, on peut s’assurer leurs services pour stocker des richesses (ce qui permet à de nombreux petits artisans de dormir plus sereinement), mais aussi pour emprunter des sommes ou assurer des biens. La confrérie est réputée pour sa discrétion, et elle pratique des taux relativement abordables, mais elle demande souvent d’importantes garanties.

La majorité des autres guildes d’Artisans et de commerçants (dont l’Alliance des Marchands d’Anima) met également en place des services de prêts, transports de fonds, et assurances. Cependant ceux-ci sont généralement réservé aux membres de la guilde et à des projets professionnels.

Les sénateurs sont également souvent sollicités pour financer des projets. Ils accordent régulièrement ce type de service à de simples citoyens pour acquérir du prestige et une réputation de libéralité. Ce mécanisme peut pourtant se révéler dangereux, les promesses de générosité des sénateurs étant parfois ensuite désavouée subitement en cas de revers de fortune, ou sous l’impulsion des juges qui gèrent effectivement leurs fortunes.

Entre patricien, le prêt d’Argent se pratique également couramment au sein du système des coteries : les sénateurs pauvres monnayent alors leurs votes auprès de leurs riches collègues en échange de forte sommes.

Enfin pour les citoyens les plus désespérés (et/ou tragiquement naïfs), on trouve sans difficulté des offres de financements peu regardantes dans le Faubourg de la Lanterne. C’est alors l’assurance de tomber entre les griffes de la Confédération Unitaire. Il faudra alors faire face à ses redoutables collecteurs de dettes ou, peut être pire encore, tomber dans l’engrenage de la servitude permanente à ses malandrins.

Organisation de la Société

L’organisation de la société d’Anima, et des relations entre ces citoyens sont en bonne partie liées aux activités qu’ils exercent et à leur statut économique. La société se distingue en catégories assez claire, même si elles n’ont pas la rigidité des castes impériales ou des hiérarchies militaires Orcs. 

Patriciens

Les familles sénatoriales, ou patricien, sont l’élite de la société d’Anima. Ce sont les 300 familles les plus anciennes, riches et influente de la ville.

Elles se consacrent principalement à la politique, mais possèdent également généralement des terres dans le territoire d’Anima (fiefs) ou d’importantes participations dans des commerces prospères.

Notables: Juges, Médecins et Technomages

Le second échelon dans la hiérarchie sociale d’Anima est occupé par les notables : juges, officiers, médecins et Technomages d’Anima. Ils jouissent d’un important prestiges, de revenus conséquents, parfois même d’un peu d’influence politique (via leurs relations avec les Sénateurs), et sont protégés par de puissantes guildes.

Artisans et Commerçants

Ensuite viennent les artisans et commerçants d’Anima. Les situations peuvent être très variable d’un métier à un autre (voire même au sein d’un même métier), mais la position d’artisan ou de commerçant permet généralement de vivre au minimum de façon relativement confortable et surtout d’accéder aux avantages des guildes et d’acquérir un certain prestige.  

Marins, Soldats, Pécheurs, Paysans et Désœuvrés

Enfin, les paysans, pécheurs, marins ou soldats forme la base de la pyramide sociale d’Anima. Là aussi les conditions de vie peuvent varier de façon importante : certains paysans pouvant être bien plus riche que bien des petits artisans, ou certains soldats (comme les arbalétriers de l’horloge) jouir d’une importante respectabilité.

Femmes

Dans la république d’Anima, la condition des femmes est directement liée à la condition de leurs pères, maris, ou frères. Elles sont alors de respectables matrones qui apportent leur soutien aux activités (commerce, artisanat, politique) de leurs maris.

Les seuls femmes indépendantes d’Anima sont celles qui, par choix ou par dépit, en sont réduite à devenir tanneuses ou prostituées.

L’essentiel de l’industrie du Cuir d’Anima fonctionne en effet grâce aux tanneuses, C’est un métier dur et pénible, pratiqué principalement par des femmes pauvres comme seul moyen de subsistance pour leurs familles. On peut reconnaître ces femmes aisément à leurs mains brunies par les immersions prolongées dans les cuves de tannage.

La prostitution est l’autre solution de survie pour les femmes pauvre d’Anima.

Serf et Esclaves

La République d’Anima s’est en partie construite sur des idéaux de liberté individuelle et de refus du système de servage de Roche. En conséquence, si l’esclavage et le servage ne sont pas formellement proscrits dans la République, ils y sont plutôt rares et relativement mal vu.

Le servage n’est pratiqué que dans les grands domaines agricoles de la plaine d’Ametta. C’est une survivance historique pour ces domaines appartenant à d’anciennes familles de la noblesse de Roche. Le sevrage y est toléré par le Sénat en raison de l’importance de ces domaines dans l’approvisionnement en produits agricoles de la ville d’Anima.

Les serfs sont attachés à vie à un domaine et vivent une vie entièrement réglé par leurs travaux agricoles, logés et nourris par leurs maîtres, ils possèdent souvent peu de biens matériels. Les fuites sont cependant très rares, car la majorité d’entre eux considère leur sort (et la sécurité relative qu’il apporte) comme bien plus enviable que celui des travailleurs agricoles indépendants.

L’esclavage est plus anecdotique, et souvent lié à des familles ayant des origines venant d’Al’Shriab (comme dans le Faubourg des Epices). Le métier de marchand d’esclave et souvent considéré comme indigne pour un citoyen d’Anima.

Cependant la République reste une place tournante importante dans le commerce d’esclave. Elle relie en effet la République d’Al’Shriab (grande consommatrice d’Esclave) aux marchés du Nord : esclaves capturés dans les royaumes barbares par les chevaliers de Roche ou les Orcs des renégats de l’Empire.

Culture

Les symboles de la République

Les couleurs d’Anima sont le blanc et le mauve. L’emblème de la ville est le griffon et le blason d’Anima est un Griffon de Pourpre sur Champ d’Argent.

Anima a de tout temps été associé au griffon, animal plutôt rare de nos jours, même si on prétends qu’on en trouve encore nichant dans les cimes des montagnes noires, et parfois même dans les collines d’Argent.

Cette association entre la ville et l’animal et probablement à relié au fondateur théorique de la ville, le Technosage Don Armente Spioncia, qui avait pour surnom « le Gryphon ».

Plusieurs légendes coexistes associant le griffon à la création de la ville. Certains disent que le Technosage Spioncia pourchassait un griffon lorsqu’il eu à franchir le fleuve des morts et qu’il utilisa sa magie pour créer le vieux pont d’Anima. D’autre que c’est le griffon qui acheta sa liberté en échange de la construction du pont. D’autres que Spioncia avait domestiqué un griffon et que c’est celui ci qui indiqua au Technosage qu’il fallait construire une ville à l’emplacement d’Anima. Enfin certains avancent également que le lien entre Spioncia et le griffon est du à une confusion entre le titre de « Gryphon » du technosage qui serait un ancien titre d’alchimiste impériale sans rapport avec l’animal.

Aujourd’hui le griffon d’Anima est surtout connu pour être la monnaie d’Argent de la République. L’argent des mines de Satare a fait la richesse de la république d’Anima et les pièces brillantes à l’effigie du griffon restent une fierté pour tout les citoyens de la ville.

On trouve le griffon d’Anima sur de nombreux bâtiments et fontaines de la ville, de la tour de l’horloge au pont animé en passant par les fontaines de l’école de Technomagie ou évidemment la tour du griffon, siège du trésor d’Anima.

Jeux, foires et festivals

Le Carnaval des Peintres

Le Carnaval des Peintres est une grande fête annuelle traditionnelle d’Anima. C’est à la fois une grande compétition distinguant les peintres les plus talentueux de la ville et une grande fête populaire.

La fête dure 18 jours pleins et marque le début du printemps. La fête démarre dans le quartier des fontaines, et se répand à travers la ville avec des animations notamment dans le quartier du Sénat, le quartier du Négoce, la place de l’Horloge et le Riffago.

Le festival des peintres

Le festival officiel se déroule à l’intérieur de l’académie. Les peintres de l’académie, ainsi que quelques autres peintres en vue, viennent y présenter leurs nouvelles toiles à un jury professionnel. Chaque peintre ne peut présenter qu’une seule toile, et le jury n’en examine généralement pas plus de deux ou trois par jour.

A l’issue de la compétition le jury sélectionne les toiles les plus audacieuses. Celles-ci seront exposées pour l’année à venir au Sénat ou à l’Académie selon leur thème. Les peintures destinées au Sénat doivent en effet se concentrer sur des thèmes célébrant la gloire de la ville et de ses dirigeants, tandis que celles de l’académie sont sur sujet libre.

La peinture envahie les rues

Un festival secondaire s’organise dans tout le quartier des Fontaines. Les nombreux peintres du quartier non membre de l’académie en profite pour présenter leurs talents dans leurs galeries mais aussi dans la rue.

C’est une période de grande liberté pour les apprentis des ateliers de peinture qui peuvent, pendant cette période uniquement, déserter l’atelier des maîtres pour présenter leurs œuvres originales. On trouve ainsi de jeunes artistes un peu partout dans la ville qui proposent à quiconque de réaliser de petits portraits pour quelques pièces.

C’est également une période de fête pour l’élite d’Anima qui organise de nombreuses et coûteuses réceptions privées pour célébrer les artistes de la ville, présenter les nouveaux portraits et glorifier leurs riches mécènes.

Les batailles des couleurs

Mais le carnaval des peintres est aussi une fête populaire avec des distributions de vin organisées par les notables de la ville, et surtout avec les trois grandes batailles de couleurs.

Celles-ci se déroulent au 6ème, 12ème et 18ème jour du carnaval. Les jeunes gens de la ville s’arment alors de poudres et liquides colorés et se pourchassent à travers les rues de la ville pour s’asperger de couleurs.

C’est un grand moment de détente pour les habitants d’Anima, mais aussi parfois un moment de danger ou les rixes sont nombreuses dans les rues, noyant les jolies couleurs dans les flaques de sang.

La Foire au Vin d’Anima

La Foire aux Vins d’Anima se tiens chaque automne dans la ville d’Anima. Elle mobilise tout le quartier du négoce, mais implique d’une façon ou d’une autre toute la ville qui pendant trois semaines se livre à diverses manifestations festives célébrant la production vinicole de la République.

La Foire est en effet à la fois une foire commerciale où se négocie une part importante de la production annuelle des domaines viticoles d’Anima mais également une grande fête populaire et une occasion pour l’élite politique de la ville d’afficher sa générosité, de réduire les dissensions et tensions et de sécuriser les allégeances.

La Foire est officiellement lancée place du Marché des Guildes dans le Quartier du Négoce, par une allocution des tenants de l’Alliance des Marchands d’Anima, prononcé depuis le balcon de l’Hôtel des Guildes. Elle se poursuit ensuite par des cérémonies de lancement organisées par les grandes alliances de producteurs de la République (L’Entente Viticole de la Tanisrelle, La guilde des Vignerons des Collines Grises et les cinqs domaines de la Rustintel).

Ces cérémonies (les « mises en perce ») s’accompagnent de distributions de vins à la foule et de l’alimentation en vin des fontaines à vin de la place des côteaux et de la place de la Tanisrelle (fontaine du Fou).  Dans les semaines qui suivent les accords commerciaux se négocie à huis clos entre producteurs, négociants, distributeurs et exportateurs.

En parallèle la foire aux vins est l’occasion pour les notables de la ville, mais aussi pour certaines congrégations et guildes d’organiser des fêtes locales et distributions de vins. On compte chaque soir plusieurs distributions publiques de vins dans la ville et de nombreuses soirées privées. Ces libations sont l’occasion pour le peuple d’Anima de se divertir et pour les notables et corporations d’assurer leur prestige.

La période est aussi propice aux alliances et associations qui se nouent autour du rituel de l’échange de coupes. Cette vieille tradition d’Anima veut que ceux qui ont partagé et échangé une coupe de vin pendant la foire au vin d’Anima se lie d’amitié et de fidélité pendant l’année à venir. C’est une tradition qui n’a d’autre fondement que le respect mutuel de la tradition et de la parole donnée, mais elle peut se révéler surprenamment efficace pour assurer les alliances politiques ou pour affirmer les querelles (le refus de la tradition étant un message d’inimité assez clair).

Les Joutes Nautiques

Les Joutes Nautiques sont l’une des attractions favorites des habitants d’Anima. Ces tournois sportifs sont une tradition ancestrale de la ville d’Anima, appréciée aussi bien par les notables que par le commun.

Un sport d’adresse parfois dangereux

Les joutes se déroulent au sud du canal des Tintaines, dans le quartier des Fontaines. Les jouteurs s’affrontent sur de longues barques conduite par 8 à 12 rameurs. Le jouteur est armé d’une longue lance au fer arrondi et d’une rondache. Il se place sur une plateforme surélevée à l’arrière de la barque.

Une fois les jouteurs en position aux deux extrémités du canal, les deux barques s’avancent l’une vers l’autre à vive allure et lorsqu’elles passent l’une contre l’autre (sans jamais se toucher), le jouteur doit faire tomber son adversaire à l’eau.

Si elles se déroule habituellement dans une ambiance bon-enfant et amicale, les joutes restent un sport dangereux. Les risques de blessures ne sont en effet pas à négliger lors des joutes, il arrive que la lance loupe la rondache et certains jouteurs finissent empalés. Les risque de noyade ne sont pas non plus nuls, même si généralement les jouteurs sont bons nageurs.

Enfin, même si les joutes se déroulent en aval de la Ziggourat d’Anima, et sur des canaux au eaux relativement domestiquées, il s’agit tout de même du fleuve des morts. Ces eaux restent traîtresses, et il arrive que certains jouteurs tombés à l’eau réapparaissent sous la forme de zombies. Les joutes sont donc encadrées par des détachements armés d’inquisiteurs du barrage et de prêtres du desséché, prêt à parer à toute éventualité.

Une tradition ancestrale et burlesque

Cette tradition remonte au moins à l’époque de l’indépendance d’Anima et peut être même avant et été originellement pratiquée directement sur le fleuve des morts. Elle fut vraisemblablement instituée par le peuple d’anima pour tourner en dérision les tournois de chevalerie des barons de Roche.

Les jouteurs sont généralement de jeunes hommes du peuple (souvent des marins), mais on leur donne le titre de chevalier pour la journée et l’ensemble de la ville fait preuve d’une déférence surjouée à leur passage. Pour ajouter au ridicule, ils sont affublés de costumes volontairement chamarrés et encombrants, chargés de plumes et fleurs.

A l’issue d’une journée de tournoi, le vainqueur de la journée se voit remettre une couronne de feuille de choux et il entame une tournée des tavernes et tripots de la ville ou tout le monde le salut du titre de Duc d’Anima.

Cercle des joutes nautiques et calendrier

Le cercle des joutes nautiques s’occupe de l’organisation des spectacles. C’est une association réunissant d’anciens jouteurs et passionnés. Le cercle se finance principalement grâce aux tavernes et auberges de la place des Joutes qui lui appartiennent (et qui font d’importante recette les jours de spectacle).

Le calendrier des spectacles est un peu complexe à suivre et pas vraiment régulier. Il obéit à des règles strictes définies par le cercle, mais qui ne sont connu que des dirigeant du cercle. En moyenne, il y a une journée de joute environ une fois par lune, sur la période allant du printemps à l’été. Le cercle des joutes nautique organise parfois également des « joutes gelées » en plein hiver, spectacle particulièrement couru mais faisant courir de gros risques de pneumonie aux jouteurs.

Autres traditions et divertissements

Alimentation et spécialités

La cuisine d’Anima n’est pas réputée pour être la meilleure des République de Technomagie, mais la ville d’Anima peut malgré tout s’enorgueillir de plusieurs spécialités culinaires reconnues.

Les bases traditionnelles de l’alimentation dans la république d’Anima sont la farine de blé noir, les haricots et le chou. Ces denrées forment d’ailleurs toujours la base alimentaire pour les populations les plus pauvre de la république. La plupart des tavernes des quartiers populaires auront toujours une soupe de choux, un gruau de blé noir ou une bouillie de haricots disponible pour les voyageurs les plus pauvres.

On trouve assez souvent également la châtaigne utilisée en substitution du blé noir (surtout dans les régions proches de la forêt des pendus ou dans les collines d’Argent). Celle-ci peut être consommé en farine ou simplement directement grillée.

Les citoyens d’Anima sont aussi réputés pour leur connaissance en matière de champignons. Rissolés, en omelette, en sauce même parfois sécher et saupoudré sur les plats, ils viennent relever le gout de bien des repas et on les retrouve aussi bien sur les tables des citoyens les plus riches que dans la cuisine de rue des indigents.

Les principales viandes consommées dans le territoire d’Anima sont le porc et le lapin. La région de Grangupi et la ville d’Anima sont toutes deux réputées pour leurs productions de charcuteries, sous toutes ses formes : salaisons, pâtés et viandes fumées. Le gibier et le bœuf se retrouvent également régulièrement sur les tables des citoyens aisés de la république. On trouve enfin une petite production de mouton dans les collines d’Argent et les collines des quatre vents.

La spécialité la plus réputé de la cuisine d’Anima est le fameux Lapin Sfurasto, un ragout de lapin au haricots blanc qu’on peut retrouver dans de nombreuses auberges de la république. Le dessert traditionnel d’Anima est le pudding à la Fine, que l’on décline parfois en y intégrant des noisettes et/ou des raisins secs.

Boissons et spiritueux

La boisson traditionnelle de la république d’Anima est évidemment le vin. Les vins d’Anima sont réputés pour être les plus fins de toutes les républiques et possiblement même de l’ensemble des terres de Grörst. Les meilleures bouteilles viennent des 5 domaines des fameux coteaux de la Rustintel (Haut-Coteaux, Neusatna, Etoile, Rustalor, et Trilat-Mat). Les coteaux de la Tanisrelle et les vins des collines grises font aussi partie des productions réputées, on peut trouver localement d’autres appellations moins cotées.

Les producteurs de vins d’Anima produisent également une eau de vie issue de la distillation de leurs vins : la Fine d’Anima. Là aussi les appellations de la Rustintel et de la Tanisrelle sont les plus réputées. On la consomme jeune ou vieillie en fut de chêne. C’est l’un des alcools les plus réputé des Républiques, les Technomages d’Anima se ventant même d’être les premiers à avoir maîtriser le processus de distillation. La fine est aussi utilisé dans la confection du fameux Pudding à la Fine et du Lapin Sfurasto d’Anima.

La bière est également consommée dans la république d’Anima, mais c’est souvent une boisson considérée comme inférieure et limitée aux classes populaires. La consommation de bière peut également être un signe politique d’accointance avec les baronnies de Roche et il fut un temps où les familles riches d’Ametta ne consommait que de la bière importée de Roche en signe de défiance politique vis-à-vis d’Anima.

Les Bains

Les bains sont sans conteste une des particularités les plus marquante d’Anima pour un voyageur venant des autres républiques d’Anima. Les citoyens d’Anima aiment en effet à se retrouver dans ces établissement de bains publiques qu’on retrouve dans presque tout les quartiers de la ville.

La pratique d’aller au bains touche tout les citoyens quelle que soit leur origine ou situation sociale, avec des établissement de bains adaptés aussi bien aux plus pauvres qu’au citoyens les plus riches de la ville. La pratique des bains est avant tout une pratique sociale, on va aux bains pour se laver, mais surtout pour rencontrer ses semblables et sociabiliser. les marchands y continuent les négociations, les artisans s’y vantent de leurs chefs d’œuvres, la canaille y planifie ses exactions, les matrones y échangent leurs recettes et les riches citoyens y commentent la vie politique de la cité.

La pratique des bains est assez ritualisé même si les détails des prestations varient d’un établissement à l’autre. On trouve généralement des bains chauds, douches froides, et assez souvent des bains de vapeurs. Certains établissement y ajoutent des bains parfumés, enveloppement de boue, le traditionnel lavement d’Anima (une pratique qui laisse généralement les étrangers perplexes) et parfois des massages (même si les puristes considère les massage comme une pratique non traditionnelle). Chaque étape se fait en petit groupe et donne lieu à des discussions animés.

A part quelques exceptions déplorables du faubourg de la Lanterne, les bains disposent tous de quartiers séparés pour les hommes et les femmes. les relations homosexuelles sont parfois tolérés dans les bains, mais plutôt rares en dehors de quelques établissements spécialisés (l’étuve des rameurs et le bain du rince pinceau par exemple).

Les Fléchettes

Les jeux de fléchettes sont une des distractions typiques de la république d’Anima, partagée aussi bien par les voyageurs de passage que par les locaux habitués des tavernes et troquets. Même si le jeu est surtout populaire dans les quartiers populaires et faubourg, La plupart des tavernes et auberge d’Anima possède au moins un jeu de fléchette.

Si le jeu se déroule généralement dans une ambiance bonne enfant dans la majorité des tavernes, certains établissements se sont spécialisés dans les concours de fléchette. Il y règne alors une ambiance beaucoup plus tendue, de fortes sommes d’argent étant en jeu aussi bien dans les prix remportés par les vainqueurs que dans les paris dans la salle.

Il est déconseillé aux novices de s’aventurer dans les tavernes spécialisées qu’on trouve à Anima dans le Faubourg de la Lanterne ou dans le Faubourg des Marins.

La Commedia

La « commedia » est un divertissement récent apparu à Anima depuis une vingtaine d’année. C’est un loisir particulièrement prisé des classes les plus miséreuses et de la vermine de la ville d’Anima. Ce divertissement dérive vraisemblablement de la pratique des Ménestrels d’Exaticosten mais n’en sont qu’une grotesque parodie sans aucun art.

Les « comédiens » se griment dans des costumes chamarrés et des masques grotesques. Ils se rassemblent en bande de 3 à 5 et interprètent des scénettes et bouffonneries devant le public. Ils ne suivent généralement aucune histoire prédéfinie et improvisent sur place, en s’inspirant parfois d’évènements récents ou d’idée criées par le public.

Ayant plusieurs fois causé du désordre dans la ville d’Anima, et soupçonné de propager des idées séditieuses parmi les citoyens d’Anima, la commedia est particulièrement mal vu des autorités de la ville. Elle remporte malgré tout un grand succès auprès d’une population de gens simple et désœuvrés.

La plupart des quartiers d’Anima ont interdit le cartel des comédiens et ses représentations décadentes, mais on peut malgré tout en rencontrer sur les places publiques de certains faubourgs (Faubourg de la Lanterne, des Epices, des Marins et parfois même jusqu’à la Tannerie). Le véritable centre névralgique de la commedia reste la ville hors les murs, terrain propice au développement de la pire des racailles.

Prostitution

Enfin Anima reste réputé pour sa prostitution endémique. Elle sévit évidemment dans les faubourgs de la ville ou les tavernes servent de lieu de rencontre (quand ce ne sont pas de véritables bordels), mais on la retrouve sous d’autres formes jusque dans les quartiers riches d’Anima. Cette triste activité vaut à la ville d’Anima le surnom de « putain des républiques » dans les autres républiques de Technomagie.

Cette importance de la prostitution à Anima est liée à plusieurs facteurs. Globalement la conditions des femmes a Anima est probablement la plus mauvaise de toutes les républiques de Technomagie. La tradition d’Anima limite strictement le type d’emploi qu’une femme peut occuper. Et pour de nombreuses femmes les débouchés économiques à Anima sont donc très faibles ou inexistant à part quelques métiers miséreux (serveuses ou tanneuses). Pour celles qui ne trouvent pas de maris à même de subvenir à leurs besoins, la prostitution, qu’elle soit occasionnelle ou non, reste une solution de survie.

En parallèle, L’impératif de rigueur morale qui pèse sur les matrones d’Anima (qui doivent être des modèles de mère prude et chaste) et plus globalement sur toute la société d’Anima pousse aussi probablement au développement d’une économie souterraine du sexe où les pulsions peuvent s’exprimer sans freins.

Système Militaire

Les forces armées d’Anima sont une petite armée de soldats professionnels, Piquier de la Phalange et Arbalétrier de l’Horloge bien entraînés et équipés et dirigé par des officiers compétents. Ces forces ont permis à la ville de conquérir son indépendance, d’étendre son territoire et participent activement à la lutte des territoires de Technomagie contre les abominations mort vivantes, menace permanente pour tous les humains vivants en aval du Barrage.

Commandement

Le Condottiere

Le Condottiere est le commandant suprême des armées d’Anima. Il a sous ses ordre l’ensemble des forces d’Anima et le commandement opérationnel direct d’une des trois compagnies d’Arbalétrier de l’Horloge. On attends également de lui qu’il mène les forces d’Anima à la bataille en cas de conflit, mais il s’agit là plus d’une obligation morale que d’une règle inflexible. Certains Condottiere se sont retranchés plus prudemment dans un rôle de gestionnaire et d’organisateurs.

Le Condottiere est désigné à ce poste par le Conseil de l’Horloge. Il n’y pas de durée de mandat fixé, le Conseil de l’Horloge peut le révoquer à tout moment, où au contraire prolonger sans fin son mandat. La durée effective est très variable, en moyenne elle s’élève à un ou deux ans. Dans de rares occasions on a cependant vu des Condottiere n’être en poste que quelques jours tandis que d’autres ont tenu ce poste pendant plus de 20 ans.

Le Condottiere est dans la très grande majorité des cas un Sénateur (là aussi la règle n’est cependant pas stricte, mais c’est l’usage). Celui ci abandonne son poste au sénat pour la durée de son mandat de Condottiere . Les profils de Condottiere sont variables: certains Condottiere furent de vrais chefs de guerres spécialistes passé par les Cadets et par des postes de Capitaines dans la Phalange, d’autres furent de grands organisateurs ayant laissé leur empreinte sur les armées d’Anima, d’autres enfin furent de simples politiciens arrivé là par le jeu du Sénat.

Les raisons pour être élu Condottiere sont en effet variables et comme souvent dans le jeu politique d’Anima, plusieurs lectures sont possibles: Cela peut aussi bien être une manœuvre habile pour prendre le contrôle des armées à un moment stratégique ; ou au contraire il peut arriver qu’une faction élise à ce poste un Sénateur adverse un peu trop charismatique pour le priver de son influence au sénat ou empêcher sa nomination au Conseil de l’Horloge.

Les Officiers

Le corps des Officiers d’Anima assiste le Condotierre dans le commandement opérationnel des soldats d’Anima. Ce sont pour la majorité d’entre eux d’anciens Cadets d’Anima qui poursuivent leur engagement en tant qu’officier. A l’exception des officiers des Cadets, les Officiers sont nommés par le Condottiere. Certain restent de nombreuses années en poste dans leur unité, tandis que d’autres ont des carrières plus mobiles, alternant des postes dans la Phalange, les Arbalétrier, voire comme Questore ou Ordonanzi.

Parmi les officiers d’Anima on retrouve:

Questores et Ordonanzis

Les Questores et Ordonanzis sont des officiers d’Anima chargé de la logistique des armées.

Ce sont d’anciens Cadets qui occupe cette fonction soit de façon permanente, soit entre deux postes d’officiers d’active (chefs-lansquenets, porte-birbe, capitaine). Il est généralement demandé à un Capitaine d’avoir fait au minimum un court passage chez les Ordonanzis ou les Questores avant d’être nommé à la tête d’une unité.

Les Questores et Questores-Capo ont en charge l’approvisionnement de l’armée, les achats, le recrutement mais aussi la gestion effective du territoire et des ressources. Ce sont eux qui sont en charge de l’administration des Domaines Militaires.

Les Questores sont d’anciens Cadets qui ont suivi une formation complémentaire à l’école de la Magistrature d’Anima. Ce sont généralement de bons administrateurs et redoutables négociants qui entretiennent des liens discrets avec les guildes d’Anima et les différents partis d’Anima. Nombre d’entre eux deviennent ensuite des commerçants prospères lorsqu’ils rejoignent la vie civile.

Les Ordonanzis sont spécialisés dans l’organisation des troupes, la formation, la logistique et la cartographie. Ils forment un corps d’une trentaine à une cinquantaine d’Officiers, assistant le Condottiere et les autres Capitaines dans la planification des opérations et la prise de décisions stratégique.

Les Ordonanzis sont soit liés directement au Condottiere et basé à Anima, soit détachés dans les différentes compagnies de la Phalange et des Arbalétriers. On en trouve au moins 1 ou 2 par compagnie en temps de paix.

La Phalange d’Anima

La Phalange d’Anima forme le gros des troupes d’Anima. C’est une unité de soldats professionnels et disciplinés, équipés de longues piques redoutables sur les champs de batailles. La force de la Phalange réside principalement dans la cohésion sans faille de ses rangs de piquiers, et dans l’exécution de manœuvres précises et coordonnées, longtemps répétées à l’entraînement.

Organisation

La Phalange d’Anima se compose de 12 compagnies de 400 hommes, chacune commandée par un capitaine. Au sein de chaque compagnie, les soldats sont répartis en « Rangs » de 40 hommes, chacun dirigé par un vétéran ayant le grade de « Porte-Rang ». Les « Rangs » sont également groupé en « Lignes » de 120 hommes (3 rangs), chacune dirigée par un officier « Chef-Lansquenets ». Le Capitaine peut également compter sur son propre « Rang » de 40 hommes, garde personnelle généralement composée uniquement de vétérans.

Les douze compagnies sont réparties en garnisons à travers le territoire d’Anima :

Missions

La Phalange est en charge d’une grande variété de missions selon les différentes compagnies et garnisons : patrouilles aux frontières (Fils du Nord, Fils du Vent, Fils Perdus, Coragie), combat contre les non-morts (Fils du Barrage), Réserve opérationnelle (Sénat, Murmures, Oliphants), Infanterie de marine (Galères), lutte contre le brigandage (Garde-ponts, Fils Perdus).

Les soldats de la Phalange sont également responsables du maintien de l’ordre dans les zones les plus dangereuses du territoire d’Anima (ville d’Ametta, Forêts, Faubourg de la Lanterne). La Phalange y est réputé pour son intransigeance et son impartialité sanglante pour régler les conflits entre riverains.

Si les compagnies et leurs états-majors sont spécialisés, les soldats de la Phalange sont des généralistes. Au cours de leur service, ils sont régulièrement (tout les deux ans environ) déplacés d’une compagnie à une autre. Ceci permet d’assurer une grande polyvalence des soldats de la phalange qui alternent différentes missions selon leur compagnie de garnison.

Recrutement

Les hommes de la Phalange sont des volontaires rémunérés par la République d’Anima. L’engagement se fait pour une période initiale de douze ans, renouvelable deux fois. Les soldats de la phalange sont relativement bien rémunérés, même si l’engagement demande un investissement initial pour l’achat de l’équipement et le financement de la formation (qui sont payés par le citoyen).

Les volontaires sont donc généralement recrutés chez les seconds fils d’artisans et de petits commerçants d’Anima ainsi qu’occasionnellement chez des fils de paysans en province possédant un petit pécule mais peu de perspectives.

Équipement

Les soldats de la Phalange sont équipés d’un plastron d’acier couvrant la poitrine et d’une tenue caractéristique aux couleurs de la ville (jambe droite et bras gauche mauve, jambe gauche et bras droit blanc). Ils portent un lourd casque d’acier et combattent à l’aide de grandes piques à deux mains. Ils sont généralement également équipés d’épées courtes ou de dagues pour le combat de proximité.

Les vétérans, Porte-rangs, Chefs-Lansquenets et capitaines complètent souvent la tenue réglementaire par des plaques d’armures supplémentaires protégeant les bras ou les cuisses. Les Chefs-Lansquenets reçoivent également pour signe de leur commandement une lourde épée à deux mains qui en fait de redoutables adversaires en combat singulier.

Les Arbalétriers de l’Horloge

Les Arbalétriers de l’Horloge sont la troupe d’élite d’Anima. Ce sont des soldats professionnels à l’entraînement et à la motivation sans faille. Issus de la Phalange, ils ont délaissé les lourdes piques et plastrons d’acier pour un équipement léger et des arbalètes d’une précision proverbiale.

Organisation

Les Arbalétriers de l’Horloge sont organisés en trois compagnies de 150 hommes, auxquels s’ajoutent les hommes de la garde de l’Horloge (100 hommes en tout, directement à la disposition des Consiglieres). L’une des trois compagnies est directement aux ordres du Condottiere, tandis que les deux autres sont dirigées par un Capitaine. Les hommes sont également encadrés par des officiers : les Porte-Birbes qui commandent des détachements de 15 arbalétriers.

Les garnisons des Arbalétriers sont centralisées dans la ville d’Anima : Caserne de l’Horloge pour la garde de l’Horloge et la compagnie du Condottiere et caserne des Perce-Fers dans le Faubourg des Bouchers pour la compagnie du Belvédère et la compagnie des Perce-Fers. Toutefois, les arbalétriers restent rarement en garnison et en temps normal, au moins la moitié des effectifs sont déployés à travers le territoire d’Anima et au-delà.

Missions

Si la force des piquiers de la Phalange vient de leur unité sur le champ de bataille et de leur caractère polyvalent et interchangeable, le corps des arbalétriers développent au contraire la valeur individuelle et la spécialisation.

Ils sont bien-sur capable de combattre en ligne, criblant l’ennemi de traits mortels protégés par les rangs de piquiers, mais l’essentiel de leurs activités tourne plus souvent autour de missions spéciales. Ils sont ainsi formé aux missions de reconnaissance, aux coups de main en territoire ennemi, aux attaques nocturnes, aux missions de renseignement ainsi qu’aux assassinats ciblés. Les arbalétriers font également office de police politique à Anima : ce sont eux qui interviendront en cas d’arrestation de sénateur ou pour les affaires menaçant la sûreté de la République.

Recrutement

L’entrée dans le corps des Arbalétriers est limitée aux soldats de la Phalange ayant au moins 6 ans de service. Le recrutement se fait sur recommandation des Chefs-Lansquenets, suivi d’un ensemble d’épreuves permettant de valider que les candidats ont les qualités requises.

En plus d’une excellente forme physique et d’une obéissance sans faille (capacité commune dans la Phalange) les arbalétriers doivent faire preuve d’une plus grande capacité d’initiative, de prédispositions au tir, d’une certaine intelligence pratique et d’une volonté de se distinguer par leur mérite individuel.

Équipement

Les Arbalétriers de l’Horloge ont délaissé l’ample tenue de la Phalange pour une tenue plus ajustée et plus sombre : pourpoint et culotte violet sombre et bottes de cuir noir. Le règlement du corps des Arbalétriers leur interdit de porter des armures métalliques en signe de leur mépris du danger. Ils portent donc fréquemment des armures de cuir ajustées pour compléter leur équipement. Le casque des Piquiers est également remplacé par un large béret noir orné de plumes.

Les Arbalétriers ont à leur disposition une large gamme d’arbalètes de dotation qu’ils choisissent en fonction de leurs missions et de leur préférences : lourde arbalète à cric, modèle standard de bataille, arbalète à répétition, arbalète de poche utilisable à cheval, jusqu’aux balistes nécessitant plusieurs servant pour tirer. Les munitions à disposition sont également nombreuses et diversifiées (carreaux traditionnels, de chasse, barbelés, perforants, grappins, empoisonnés, incendiaires…). Le corps des Arbalétriers travaille en collaboration étroite avec les artisans de la rue de l’arbalète pour créer constamment de nouveaux équipements. Pour le combat de corps à corps, ils sont équipés comme les piquiers d’une épée courte et de dagues.

Les Cadets

Les Cadets sont la principale cavalerie de la ville d’Anima. C’est une troupe d’élite rassemblant d’impétueux jeunes hommes issus des meilleurs familles d’Anima. Maniant principalement l’arbalète à cheval, ils arrosent l’ennemi d’un feu roulant sur le champ de bataille. Le corps des Cadet fait aussi office de formation pour les futurs officiers d’Anima, rattachés à l’état major, dans les phalanges ou chez les arbalétriers.

Organisation

Les Cadets sont organisés en trois Brigades de 100 cadets chacune. Chaque Brigade est dirigée par un Brigadiere, officier désigné par le Tenente des Cadet. Le Tenente, qui dirige l’ensemble des trois Brigades et qui répond au Condotierre, est lui élu par les Brigadiere pour une période de deux ans (renouvelable une fois). C’est le plus souvent l’un des Brigadiere qui est élu, mais il peut arriver qu’un Cadet particulièrement valeureux (et issue d’une famille sénatoriale) soit directement élu par les Brigadiere au poste de Tenente.

Les Cadets sont stationnés dans la ville d’Anima avec deux bâtiments situés dans le Faubourg des Bouchers: caserne de la Têtière et l’Ecurie des Cadets. Le premiers sert de centre d’instruction et de rencontre, le second a une fonction plus opérationnelle. Le Tenente et les Brigadiere disposent également de bureaux dans la Tour des Murmures.

Missions

Les Cadets sont célèbres pour leur technique de la caracole. La Brigade se répartie alors sur plusieurs rang, restant à distance de l’ennemi. Chaque rang s’approche alors l’un après l’autre à distance de tir pour cribler de carreaux d’arbalète avant de revenir se mettre à l’arrière pour recharger leurs armes. Cette technique s’est montré redoutable aussi bien pour combattre les troupes au sol ou les morts vivants que pour déstabiliser la cavalerie lourde de Roche qui s’épuise alors en charges inutiles.

Les Cadets sont également utilisés dans des missions de reconnaissance ainsi que comme messagers et envoyés diplomatiques. Leurs liens particuliers avec le Sénat en fait une force particulière, qui si elle reste sous l’autorité du Condottiere, peut parfois bénéficier d’une plus grande liberté. Il n’est donc pas rare que certains détachement de Cadets puissent accomplir des missions pour le compte de factions du sénat, sans l’accord préalable du Conseil de l’Horloge ni du Condottiere.

Une tradition lie également les Cadets aux service du Barrage. Selon cette coutume, chaque année, une brigade de Cadet part se mettre au service du Barrage et combattre les non-morts pour un an. Le départ des Cadets donne alors lieu à une grande fête dans la ville avec une cérémonie sur la place du Sénat. Les Cadets accueillent généralement bien ce départ qui leur donne l’opportunité de se couvrir de gloire en temps de paix. La tradition n’est toutefois pas respecté scrupuleusement et reste à l’appréciation du Condottiere. Certain Condottieres honore scrupuleusement cette tradition, tandis que d’autre considère stupide se passer d’un tiers d’une de leurs meilleurs troupes.

Recrutement

Les Cadets sont recruté parmi les familles sénatoriales et chez les plus riches artisans et commerçant d’Anima. En plus du coûteux équipement du cadet, ces familles doivent alors débourser un droit d’entrée important si elles n’ont pas le rang sénatorial.

L’entrée chez les Cadets doit se faire avant le vingtième anniversaire, et l’engagement se fait pour une période de deux ans, renouvelable deux fois. Si il arrive parfois que des aînés des familles sénatoriale ayant un gout particulier pour les armes (ou ambitionnant le poste de Condottiere) s’engagent dans les Cadets, il n’y restent jamais plus que les deux ans réglementaires.

Les Cadets sont réputés pour leur impétuosité et leur audace. Un fort esprit de compétition et d’émulation existe au sein des Brigades poussant chacun à se dépasser pour récolter le maximum de gloire (toujours valorisable politiquement). Cependant la discipline est également une valeur importante au sein du corps, condition indispensable pour la réalisation de manœuvre complexe comme la caracole.

Equipement

L’équipement des Cadets est assez diversifié, chacun ayant ses propres préférences et distinction. Les constantes sont : une paire d’arbalètes de poche et un cheval. Chaque Cadet choisis ensuite son équipement en fonction de sa fortune, de son origine et des modes. Le choix de son équipement pour un Cadet est une affaire importante qui montre sa position sociale, son allégeance politique et son bon goût.

Certains choisissent de lourd destriers venus des collines du Duché de Roche et porte une armure de plaque couvertes de riches ornements, tandis que d’autres préfèrent montrer leur mépris du danger en allant au combat en habit de ville et chevauchent les rapides palefrois d’Exaticosten.

Le choix des armes de mêlée est aussi vaste, les épées courtes et longues y sont tout de même les plus populaires, suivi par les sabres et les rapières, plus rarement certains porte des armes prise à l’ennemi ou familiale comme des épées bâtarde de Chevalier des Baronnies ou des casse-tête en os pris aux armées mort vivantes.

Les Oliphants

Les Oliphants à vapeur sont une innovation récente du génie Technomagique d’Anima. Ce sont de grandes statues cuirassées d’acier figurant l’animal légendaire; elles sont animées par la Technomagie et propulsées par de puissantes turbines à vapeur.

Plusieurs hommes sont nécessaires à la manœuvre des Oliphants, ils prennent place dans le ventre de la bête pour alimenter la chaudière, régler la pression de la turbine et coordonner les mouvements de l’animal.

Sur la majorité des modèles récents, une plateforme de combat est montée sur le dos de l’animal. Celle-ci peut recevoir plusieurs combattants (généralement issus du corps des Arbalétriers de l’Horloge). Les modèles les plus imposant sont même équipés d’une baliste qui tire depuis la plateforme.

Les Oliphants sont un programme développé et financé par l’école de Technomagie d’Anima et chaque Oliphant est sous la responsabilité d’un Technomage Affilié (certains Technomages Affidés liés à des familles Sénatoriales et au parti belliciste financent également la construction d’Oliphants privés). Depuis les succès des premiers Oliphants lors de la rébellion d’Ametta, ils ont été officiellement intégré aux armes d’Anima et sont mis à disposition de la ville sous la responsabilité du Condottiere.

La Caserne des Oliphants dans le Faubourg des Bouchers sert de lieu d’expérimentation. Les modèles et design varient d’un Technomage à l’autre, dans une émulation permanente recherchant les modèles les plus performant. Cette compétition se fait parfois au détriment de la sécurité et plusieurs incidents et explosions ont malheureusement endeuillé le programme.

La Flotte d’Anima

La flotte d’Anima, pour le commerce et la guerre, se compose principalement de galères appartenant aux armateurs de la ville. Ces lourd navires conçus pour l’éperonnage sont progressivement remplacés par des Pyroscaphes, navires issus des recherches Technomagiques sur la propulsion à vapeur. Cette transformation a un impact important sur la composition des équipages, remplaçant les traditionnels bancs de rameurs par de petits équipages de spécialistes.

Galères et Pyroscaphes

Le navire traditionnel d’Anima est la galère. Ces lourds navires sont propulsé par plusieurs rangs de rames, complétés généralement par un mat centrale et plusieurs configuration de voiles.

Ils ont un tirant d’eau relativement faible et une bonne manœuvrabilité leur permettant de naviguer sans peine sur le fleuve des Morts et dans les régions côtières. La stabilité en haute mer des Galères qui fut longtemps une contrainte pour le commerce avec l’Empire a fortement progressé au cours de siècles même si elle reste inférieure aux navires d’Exaticosten.

Pour le combat, la flotte d’Anima privilégie les affrontements près des côtes (où elle peut tirer partie de sa manœuvrabilité). Les principales tactiques de combat reste l’éperonnage suivi d’un abordage. Les navires d’Anima sont également armés d’un ensemble de Balistes, principalement utilisées pour faire feu sur les équipages adverses. En temps de guerre les galères reçoivent un contingent de soldats issus des Phalanges et parfois même des Arbalétriers. En temps de paix cet équipage est fortement réduit, même si certain armateurs complètent la protection de leurs navires par des mercenaires pour se prémunir des actes de piraterie.

Les Technomages d’Anima ont récemment mis aux point un nouveau type de navire: les Pyroscaphes. Conçus sur le modèle des Galères, ces vaisseaux d’un nouveau type utilisent la Technomagie d’Anima et de puissantes turbines à vapeur et roues à aube en remplacement des traditionnels bancs de rameurs. Même si leur conception reste encore expérimentale (et que les accidents restent fréquents) ces nouveaux vaisseaux ouvrent de nouvelles voies de commerce pour la ville et présagent d’une révolution militaire. Leur introduction n’est cependant pas sans conséquence pour les nombreuses familles pauvres du Faubourg des Marins habitués à louer leur bras sur les galères.

Amirauté et Equipages

Les équipages des navires d’Anima se décomposent en trois classes distinctes : les officiers de l’Amirauté, les mariniers spécialisés et les rameurs. Tous sont engagés via des contrats d’embarquement pour une ou plusieurs saisons.

Les officiers de l’Amirauté sont des spécialistes du commandement et de la navigation, ils sont généralement issus des Cadets ou ont parfois une formation de Technomage. Ils ont suivi une formation spécifique au sein de l’Amirauté d’Anima et rejoignent les navires avec les titres de Vice-Capitan, Capitan, Vice-Commodore puis Commodore.

Directement embauché par les armateurs sur des contrats saisonniers, ils sont en charge du recrutement de l’équipage et de son encadrement tout au long de leur contrat. En plus de leurs fonctions de commandements, ils sont également responsables à bord de la navigation en haute mer et peuvent également recevoir des missions commerciales (prise de contacts, négociation, vente de la cargaison) ou diplomatiques.

Les mariniers sont des artisans spécialisés qui embarquent sur les navires. Ils sont responsables des tâches techniques nécessaires à l’entretien et la conduite des galères. Certains embarquent uniquement pour une ou deux saisons pour apporter de la variété à leur vie d’artisan à terre (ou gonfler opportunément leurs finances) tandis que d’autres en ont fait un mode de vie. Les corps de métiers que l’on retrouve ainsi à bord sont divers : pilotes, cordier, voiliers, gabiers, balistiers, charpentiers de marine, cuisiniers, forgerons

Sur les galères des mariniers occupent également des fonction d’encadrement des rameurs comme les maitres de chiourmes, quartier maitres et espalliers. Ces fonctions tendent, tout comme les rameurs à disparaître avec l’apparition des pyroscaphes. l’invention de ces nouveaux navires à en revanche créé une nouvelle corporation de mariniers : les machinistes. Ce sont souvent d’anciens mariniers reconverti dans l’opération des machines Technomagiques, ils agissent sous la supervision des Technomages mais sont indispensable au bon fonctionnement des puissantes machines.

Enfin, la classe la plus nombreuse parmi les marins reste les rameurs. La profession de rameur a longtemps constitué un sort enviable pour les foyers les plus pauvres d’Anima. En effet, même si les contrats ont toujours eu des durées courte et que la vie à bord était rude et parfois dangereuse, c’était une assurance de revenus, l’accès à une guilde et un certain prestige. La flotte sans cesse grandissantes des galères assurait des perspectives prometteuses à des familles entières.

Mais l’arrivée des Pyroscaphes a bouleversé cet ordre des choses. Si la taille de la flotte continue de croître, le nombre des rameurs s’est drastiquement réduit. L’accès à des contrats d’embarquement est devenu plus concurrentiel laissant sur le côté les individus les plus faibles. La guilde dont les revenus se réduise ne peut plus pourvoir aux rameurs entre leurs contrats ni à leurs familles, nourrissant des tensions grandissantes et l’insécurité dans le faubourg des Marins.

Financement de la flotte

À l’exception de la petite flotte de pêche d’Anima, l’ensemble des grands navires (galères et pyroscaphes) d’Anima appartiennent aux sept armateurs de la ville. Ces sept familles de rang sénatorial font partie des plus anciennes et plus respectables familles d’Anima. Aucune organisation formelle n’existe entre les armateurs, mais les sept familles se livrent généralement à une concurrence assez douce, les intérêts communs et ceux de la cité étant plus forts que les motifs de discorde et les rivalités anciennes. Les sept familles habitent le quartier du Riffago et possèdent également d’importantes participations dans la guilde des Charrons.

Si les armateurs possèdent les navires, la République, par l’intermédiaire du Sénat, participe de façon importante à l’investissement dans la flotte. Pour chaque nouveau navire sortant des chantiers d’Anima (qui appartiennent également aux armateurs), la ville finance entre 30 à 60 % de la construction et de l’armement des navires. En temps de guerre, la République loue au prix fort les navires et les équipages des armateurs pour constituer la flotte de guerre d’Anima. Ce curieux montage financier pousse la République à s’endetter régulièrement auprès de la Confrérie des Argentiers, si bien qu’on dit parfois que si la Tour du Griffon contient d’importantes quantités d’Argent, bien peu appartient en réalité réellement à la République.

La Garde

La garde d’Anima est une milice populaire chargée du maintien de l’ordre dans la ville d’Anima. Chaque quartier (à l’exception notoire du Faubourg de la Lanterne) fournit une contribution en hommes ou en argent à la garde, en échange de quoi la garde s’engage à protéger les propriétés et à faire régner le calme dans les rues.

La garde recrute parmi les petits artisans et commerçants d’Anima. La participation à la garde de la ville peut se faire en parallèle d’un métier ou commerce, où être une occupation à temps plein, même s’il est rare que les engagés dans la garde y restent plus que quelques saisons, préférant retrouver rapidement leurs boutiques.

La garde est dirigée par un Officier d’Anima, nommé par le Condottiere : le Capitaine de la Garde. Ce poste est souvent vu de façon assez péjorative par les autres officiers d’Anima (et parfois appelé « petit capitaine »), mais malgré l’absence de gloire, le contrôle de la garde et de son réseau d’informateur peut être un atout politique de choix. La garde est organisée en patrouilles d’une dizaine d’homme et en groupements par « quartier » dirigés par des Maître-portes nommés par le Capitaine.

Les gardes d’Anima sont identifiables par un lourd manteau de couleur violette noué sur les épaules. Leur armement est à leur frais et se compose généralement de bâtons, gourdins et dagues, parfois accompagnés d’une épée courte ou d’une brigandine de cuir, voir plus rarement d’une arbalète.

Arts, Sciences et Technomagie d’Anima

Installé au cœur de la cité avec la Tour du Belvédère, les Technomages de l’école d’Anima imprègnent la cité et toute la république de leur empreinte. Cette influence est visible dans leurs célèbres machines animées, mais aussi par leur discrète contribution aux développements des arts et sciences de la République.

Sceau de l’Ecole de Technomagie d’Anima

Principes de la Technomagie d’Anima

La Technomagie d’Anima est l’une des quatre branches majeures de la Technomagie. Les Technomages d’Anima sont spécialistes dans la magie de l’eau, du mouvement et de l’animation mécanique.

L’utilisation de la Technomagie s’appuie sur les capacités de magie essentielle des Technomages. Mais elle n’est possible que via la destruction de catalyseurs essentiels ou par l’infusion des principes essentiels dans des objets d’art façonnés par un Technomage. Les Technomages allient donc l’étude de la magie essentielle au développement de compétences d’artisanat et d’ingénierie.

L’eau du fleuve des morts sert de catalyseur primaire pour la technomagie d’Anima. L’eau de pluie, le charbon, l’argent, le mercure, le sable, ainsi qu’un ensemble de liquides organiques d’origines variées sont également prisés par les Technomages de la ville.

Les machines animées

Les rues de la cité (notamment la colline de Machinima) sont parcourue par d’étranges automates : les maîtres Technomages d’Anima ne se déplacent que rarement sans leurs gardes du corps, constructs humanoïdes, obéissant aveuglément à leur maître.

On peut également croiser des scarabées et araignées mécaniques qui traversent la ville à vive allure, et sans prêter attention aux passants, pour transmettre les messages à travers la ville.

Enfin, on peut parfois admirer les Oliphants à vapeur de la phalange lorsqu’il traversent le faubourg des bouchers pour aller s’exercer dans les plaines au nord de la ville.

La ville a également pu bénéficier de la Technomagie à travers son architecture. Véritable démonstration publique, le funiculaire du belvédère et le pont animé rappellent à tous les visiteurs la puissance des Technomages d’Anima. Il se murmure cependant que, malgré leur renommée, ces réalisations ne sont rien comparées à la complexité du système d’égouts et de canalisations de la ville.

Les Technomages d’Anima sont également renommés pour la récente mise au point de puissants navires mécaniques utilisant la puissance de la vapeur et de grandes roues à aube pour se déplacer. Les plus puissants de ces navires de guerre portent des tourelles sophistiquées équipées de balistes qui peuvent lancer divers projectiles avec une précision mortelle.

Contributions aux arts et sciences

Les contributions des technomages aux réalisations de la République se concentre sur trois types d’activités :

  • La fabrication de mécanismes complexes
  • La gestion de l’eau sous toutes ses formes
  • L’alchimie des fluides

Fabrication de Mécanismes Complexes

Les Technomages d’Anima sont réputé pour leur maitrise de la magie du mouvement et de l’animation mécanique. Ils mettent à profit ces compétences dans de nombreuses réalisations.

Les plus célèbres sont évidemment les machines animées dont nous avons déjà parlé plus haut et que l’on retrouve un peu partout dans la ville (Oliphants à Vapeurs, Constructs divers, Pyroscaphes, Pont Animé).

Mais d’autres contributions plus discrètes sont à mettre au crédit de l’école de Technomagie d’Anima. C’est le cas par exemple de nombreuses réalisations de la guilde des horlogers serruriers d’Anima, mais aussi de la mécanique de précisions des arbalètes et balistes de la ville, des lourdes machineries de la société des moulins à eaux d’Anima ou la conception de nombreux outils utilisé par les différents artisans de la ville.

Gestion de l’eau

L’école de Technomagie d’Anima peut également mettre à son actif un certain nombre de réalisations, plus ou moins visible, mais d’une importance capitale pour préserver la ville des caprices du fleuve des Morts.

La magie de l’eau des technomages d’Anima est en effet utilisé dans la conception de pompes, systèmes de filtrage et de drainages. On les retrouve dans les diverses fontaines de la ville, dans son systèmes d’égouts ou de canaux.

Les célèbres systèmes de canaux et d’égout de la ville ont d’ailleurs été entièrement conçu par des Technomages de l’Ecole d’Anima. Ils sont aujourd’hui opérés conjointement par la guilde des fontainiers d’Anima et par la guilde des Egoutiers d’Anima, mais toujours dans une collaboration étroite avec l’Ecole.

Alchimie des fluides

Enfin, les contributions des Technomages d’Anima se retrouve dans de nombreuses collaboration avec les guildes d’Anima autour de l’alchimie des fluides.

Un des exemples les plus célèbre est l’apport des technomages d’Anima aux processus de vinification et de distillation alcoolique utilisé pour la conception des fameux vins d’Anima ou de la Fine d’Anima.

On peut aussi citer les nombreuses collaborations entre les Technomages de l’Ecole d’Anima et les médecins de la Confrérie de l’Hopital, que ce soit sur la régulations des humeurs ou sur l’étude de la botanique.

Les technomages d’Anima sont aussi impliqué dans les techniques d’extraction et de raffinage du minerai d’Argent de Satare, dans la recherches des Tanins utilisés par le Syndicat du Cuir, dans la préparation des couleurs utilisés par l’Académie de Peinture, dans la conception des lanternes d’égoutiers, ou dans la préparation de l’argile utilisé par les potiers d’Ametta pour confectionner leur céramiques et leurs golems.