Le territoire de la République d’Anima

Le territoire de la République d’Anima

Une partie importante de la richesse d’Anima vient du large territoire sous le contrôle de la république, et de son rôle de carrefour commercial entre les différentes régions.

Situation et statut du territoire

Situation du territoire

Les limites du territoire de la République d’Anima sont:

Le territoire de la république d’Anima est un carrefour de communication important, liant:

  • Les territoires des renégats de l’Empire au Nord
  • Les territoires du Barrage à l’Est
  • La république d’Al’Shriab au Sud
  • La république d’Exaticosten à l’Ouest
  • Les baronnies de Roche au Nord-Ouest

Principales Routes et Ressources

Le territoire d’Anima a un rôle important dans la richesse de la république. Au delà de sa production agricole (la plaine d’Ametta), le territoire offre de riches matière premières avec Les productions d’Argent des mines de Satare et de charbon de la forêt des Pendus. Les artisans de la république se distingue également avec la production de vins (Rustintel, Tanisrelle et Collines Grises), de Poteries (Ametta) et de Cuirs (Félicendre, Anima).

La route du Fleuve

La route du Fleuve suit le cours de la rive Nord du Fleuve des Morts, depuis le territoire d’Exaticosten jusqu’au Barrage. Elle passe aux abords de Stigara, le pont sur la Sarsalelle marquant l’entrée dans le territoire d’Anima. Elle passe ensuite par Coultabec avant d’entrée dans Anima. Une fois la cité traversé, la route continue à l’Est, traversant le Rui-du-chat avant d’arriver au domaine du Pont des Ames Perdues. Un pont permet alors de traverser le Clarendon et de quitter le territoire d’Anima. La route se poursuit ensuite jusqu’au Barrage.

Le trajet depuis Stigara jusqu’au domaine du Pont des Ames Perdues se fait généralement en 5 à 7 jours de marche. Suivant le Fleuve, la route n’est pas particulièrement difficile. Elle est en outre fréquentée par de nombreux marchands et patrouilles ce qui la rend plutôt sure.

Une des particularité de cette route et le grand nombre de Ziggourat du Desséché que l’on peut croiser (11 Ziggourat mineures, plus 2 Ziggourat isolées, sans comtper la Ziggourat d’Anima). Elles ont pour rôle de sécuriser le Fleuve des Morts et de détecter et traiter les morts vivants qui pourraient en surgir. Si cette menace est aujourd’hui assez anecdotique grâce aux progrès dans le traitement de l’eau fait au Barrage, cette mission reste prise très au sérieux par le clergé du Desséché.

Enfin il faut noter que la route du fleuve se double d’une navigation fluviale régulière en aval d’Anima (le haut du fleuve étant interdit à la navigation car considéré comme trop contaminé par les maléfices de la malpeste). La traversé du Fleuve est un enjeu stratégique car les points de passages sont limités: Le Pont des Ames Perdues, les ponts d’Anima, et le bac de l’aval constituent les seuls points de passage sur le territoire d’Anima.

La route du Sud

La route du Sud part d’Anima vers le sud par la porte des Collines Grises. Elle serpente ensuite à travers les Collines Grises jusqu’à la ville de Cecuro, en passant par le village de Besuro. C’est à Cecuro qu’elle quitte le territoire d’Anima en direction d’Al’Shriab et de sa grande pyramide.

C’est une route commerciale fréquentée, aussi bien par les marchands de vin des Collines Grises que par les marchands venu du territoire d’Al’Shriab ou même parfois des lointaines terres du Sud. Même si elle est un peu vallonnée, la route est plutôt bonne et assez sure. Les attaques des brigands venu du Bois de Perce Cendre sont possible mais plutôt rare. Il faut un à deux jours pour rallier Cecuro depuis Anima.

La route d’Argent

La route d’Argent, quitte Anima au Nord Est par la porte d’Argent. Elle remonte ensuite jusqu’à Trattargi avant d’emprunter la passe des Griffons. Cette passe artificielle a été creusée à même la Roche pendant des années par les Technomages et une main d’oeuvre abondante. Elle débouche à l’Ouest de Bourg de Mule, et la route continue au Nord pour rejoindre Satare.

La route d’Argent est une route relativement récente qui a été créée dans le seule but d’établir un lien de communication direct entre la ville d’Anima et les riches mines d’argent de Satare. Traversant directement les collines d’argent, la route est escarpée et le trajet complet de la route d’Argent prend entre 5 et 10 jours de marche.

Pour rejoindre Satare depuis Anima, le gain de temps est donc assez minime par rapport aux autres routes (par le Clarendon et la route du Fleuve ou par Ametta). En hiver, le trajet par la route d’Argent est même généralement plus long à cause des mauvaises conditions climatiques. Mais l’intérêt de la route réside ailleurs: elle a été conçu comme un lien politique direct et un moyen d’éviter que les riches chargement d’argents ne puissent être taxés à de multiples reprises en traversant des villes trop importantes.

Il faut enfin noter que si la route d’Argent est extrêmement sure pour les convois d’argents, elle l’est beaucoup moins pour les voyageurs isolés ne pouvant se payer les services d’une solide escorte.

La vielle route Impériale

La vielle route Impériale quitte Anima par la porte de la Rustintel. Elle suit ensuite la rive Ouest de la Rustintel, traversant Trimouli et Helesra avant d’arriver à Ametta. La route traverse alors la Rustintel puis oblique au Nord pour rejoindre la Claie des Charbonnier. Elle traverse ensuite la Forêt des Pendus jusqu’au Relais Noir. De là, on peut franchir les Montagnes Noires pour rejoindre l’ancien territoire Impérial.

Comme son nom l’indique, cette route est antérieur à la fondation des Républiques et date de l’époque Impériale (le Quatrième Age) et reliait vraisemblablement alors le coeur de l’Empire à la ville de Kharab Al Gabel. Le fait qu’elle passe par Anima semble par ailleurs confirmer l’hypothèse selon laquelle Anima aurait été construite sur les ruines d’une cité impériale.

Aujourd’hui elle est très fréquenté sur la section Anima – Ametta, reliant les deux grandes cités. Elle sert aussi d’axe majeur pour le commerce du charbon de la Forêt des Pendus. Plus au Nord, elle permet le commerce avec les Orcs et Gobelins des Renégats de l’Empire, voire même peut être utilisée pour rallier les Terres Barbares.

Dans sa partie sud, jusqu’à Ametta, la route est facile et assez sûre, même si les tensions entre les deux cités occasionnent parfois des hausses temporaires du brigandage. Le trajet entre les deux villes prend d’ordinaire entre 2 et 3 jours.

La section Nord, d’Ametta au Relais Noir est plus difficile, compter 4 à 8 jours, la traversée de la Forêt des Pendus restant un trajet risqué. En approchant du Relais Noir, la route devient difficile et escarpée, et au delà la traversée des Montagnes Noires est réputée pour sa grande difficulté. Elle n’est d’ailleurs ouverte qu’à la belle saison.

Le chemin de ronde

Le chemin de ronde est également une ancienne route Impériale. Au quatrième age, c’était une route militaire faisant le tour complet du domaine Impérial à l’extérieur des Montagnes Noires. Si la plus part des sections en sont aujourd’hui impraticables, la section sud est encore utilisée comme route par les voyageurs souhaitant traverser les Républiques par leur frontière Nord.

La route est assez peu emprunter, mais on peut y croiser parfois des marchands venus des Baronnies de Roche. Sur la partie traversant le territoire d’Anima, c’est à dire de la tour 125 jusqu’au premier pont du Clarendon, elle est parcourue par les patrouilles de la Phalange basées au Relais Noir. On peut également fréquemment y croiser des Orcs et des Gobelins venant soit des camps de Kurs Azrzlo et Og um Bals’k soit d’au delà des Montagnes Noires.

Le chemin de ronde est une route difficile et très peu sûre. Plus qu’une route c’est un mauvais chemin escarpé franchissant des côtes raides bordant de sombres ravins. En hiver le verglas et la neige y sont fréquent et les abris y sont rares. Les disparitions y sont fréquentes pour cause naturelle ou non. Même si elle passe par le territoire des République, la loi Orc y est fréquemment appliquée et les voyageurs faibles et isolés y sont considérés comme autant de proies légitimes. De plus, le jeu des mésalliances et guerres entre tribus fait qu’on peut parfois y croiser des hordes entières d’Orcs des Montagnes venu effectuer des Raids sur leurs cousins du Sud.

Les routes vers Roche

Les routes vers Roche assure la liaison commerciale entre le territoire d’Anima et le territoire des baronnies. Plusieurs routes sont possible pour cela, mais la route principale passe par Ametta, Sidmati et Dunsila avant de franchir la plaine de la Coragie en direction de Barquineville, Tournefend ou Castelsuif.

Cette route est fréquentée par les marchands d’Anima, Roche et certain marchand d’Al Shriab. Elle alimente le marché du Nord d’Ametta. La route est aussi celle empruntée par l’ost de Roche pour rejoindre le Barrage.

Statut des territoires

Les différentes villes et territoires qui composent le territoire de la République d’Anima jouissent de degrés d’autonomie divers, mais reste globalement sous le contrôle de la ville. Ce contrôle s’exerce soit directement, soit par les possessions des grandes familles sénatoriales.

On distingue:

  • Les Municipes: Villages ou petites villes ayant une relative autonomie. Ils ont un ou plusieurs sénateur qui les représente au sénat. La vie quotidienne et l’administration du bourg est gérée par un conseil de notable (le municipe). Les contributions en nature et impôts sont négociés avec le sénat et collectés par le municipe.
  • Les Domaines Militaires: contrôlés directement par le Condottiere d’Anima, ils sont administré par un capitaine de la Phalange et soumis à la loi martiale. Ils ne sont pas sujet à l’impôt, mais peuvent être soumis à des réquisitions directe de la Phalange.
  • Les Domaines Sénatoriaux: ce sont des domaines sensibles politiquement qui sont administrés par un représentant du sénat. Les représentants sont élus (parmi les sénateurs) pour une durée de 5 ans et un seul mandat. Ils sont en charge de l’administration du territoire et de la collecte des impôts et contributions.
  • Les domaines de Guildes: Ces territoires sont sous le contrôle exclusif d’une guilde d’artisans. La Guilde paye une redevance annuelle à la république mais elle est libre d’administrer le territoire à sa convenance et peut y lever taxes et impôts.
  • Les Fiefs: domaines privés, directement administré par une famille de rang sénatorial. Les règles peuvent varier d’un fief à un autre, mais une partie des habitants est soumise à un sevrage. Des contributions (principalement en nature, mais parfois en argent) sont collectées directement par le sénateur. En outre, une loi de la république interdit à ces fiefs la constructions de murs et fortifications.
  • Les Ville Libres: des villes ou territoires alliés de la ville d’Anima. Ils sont entièrement autonome, sauf en matière de politique étrangère. Ces territoires versent en outre un tribut (fixé généralement à l’avance pour des durées de 10 à 15 ans). Ils sont gouvernés par leurs propres instances indépendantes (conseil de la ville, conseil de tribu…).

L’administration des territoires passe également par l’envoie de Légats d’Anima dans les territoires. Ceux ci ont pour charge principale de faire appliquer la justice d’Anima dans les territoires mais ils ont également un rôle de collecte d’information qui permet à la république de surveiller les différents territoires. On trouve des Légats en nombre variable selon les statuts et tailles des différents territoires d’Anima, parfois accompagné de juges et d’archivistes pour les suppléer dans leurs tâches. Chacun des territoire à au minimum un Légat (ou un juge pour les fiefs) détaché sur place. Même la ville libre de Stigara possède son Légat, même si celui ci à une fonction plus diplomatique que judiciaire (la justice étant rendu directement par les magistrats de Stigara).

Les territoires

Les Berges du Clarendon

Le cours du Clarendon est une voie de navigation commerciale utilisée principalement pour relier la ville de Satare à la route du fleuve. Elle est cependant moins utilisée depuis l’ouverture de la passe des Griffons et de la route d’Argent. C’est aussi une frontière naturelle pour la république d’Anima avec le territoire du Barrage. On peut d’ailleurs occasionnellement y croiser quelques mort-vivants ayant réussi à échapper aux troupes du Barrage.

Satare, sa mine et son Lac

La ville de Satare est entièrement tournée autour de la grande mine d’Argent qui a fait la richesse de la ville d’Anima. La grande sensibilité politique de l’exploitation de la mine d’Argent fait que le territoire de Satare a été placé sous contrôle sénatorial. Deux sénateurs, élus par le sénat pour une durée d’un an se partagent donc l’administration de la ville. L’implication des Technomages d’Anima dans les processus d’extraction du minerai ont grandement augmenté la quantité et la qualité d’Argent miné.

Les autres activités économiques de la ville sont de petites exploitations bûcheronnes dans la forêt des pendus, un peu d’élevage et la pêche dans le lac de Satare, qui passe pour être un des lacs les plus profonds des République de Technomagie.

Bourg de Mule

Carrefour commercial liant le Clarendon, la passe des griphons, et la route d’Ametta, Bourg de Mule est un Municipe florissant. Il est représenté par quatre sénateurs au sénat d’Anima.

La ville vit en partie de sa position sur les routes commerciales et en partie des exploitations agricoles. Son marché attire les commerçants de toute la région et fournit à la ville des taxes régulières et abondantes. L’importance du marché de Bourg de Mule s’est accrue suite à l’ouverture de la route d’Argent et surtout au relatif déclin du marché du Nord d’Ametta.

Certains de ses habitants s’aventurent également au delà du Clarendon pour exploiter du Bois de Grise Fouëne et des Collines Perdues, profitant de l’absence de monopole de guilde sur ces ressources. On peut notamment y trouver du charbon de contrebande et des groupes de braconnier de plus en plus organisés.

Saturdela

Saturdela est un fief sénatorial qui semble en déclin. Autrefois rayonnant par sa position privilégié sur le cours du Clarendon, le relatif déclin de cette route commerciale semble l’avoir fortement impacté.

Le fiefs conserve toutefois une importance par son port, et ses exploitations agricoles. Mais le domaine semble frappé par de nombreuses maladies et accidents qui lui valent une réputation de domaine maudit. De multiples enquêtes communes de l’Inquisition et de Pèlerins Noirs n’ont pourtant fait apparaître aucun lien Théurgique affectant ce fief.

Le Pont des Ames Perdues

Liens de communication essentiel, le Pont des Ames Perdues a le statut de domaine militaire et reste contrôlé par la Phalange qui administre le pont et récolte un droit de passage pour les hommes comme pour les marchandises.

C’est un domaine florissant, regroupant également plusieurs fermes et artisans qui profitent du régime de taxation spécifique des domaines militaires. On y trouve notamment de nombreux potiers indépendant venus d’Ametta pour profiter de l’argile du Clarendon et échapper aux taxes exorbitante de leur guilde et de la ville.

Ce statut particulier est cependant l’objet d’un conflit régulier entre la Phalange et le Sénat qui est intéressé par les revenus conséquent qu’il pourrait tirer du domaine. Les condottieres successifs ont pour l’instant réussi à conserver le domaine sous leur contrôle en arguant de sa position stratégique et de la nécessité pour la Phalange de conserver une source de revenus directe.

Les Collines d’Argent

Situées au Nord Est de la ville d’Anima les collines d’Argent sont un des territoires d’origine des plus vielles familles sénatoriales de la ville. Il reste cependant un contraste important entre le sud et l’ouest des collines d’Argent, largement habité et exploité, et le Nord qui reste une région sauvage. Le climat plus rigoureux (la neige n’y est pas rare en hiver) des collines du Nord, les rendent en effet moins hospitalière.

Autrefois mystérieuses et peu sures, les collines d’Argent sont devenues un axe de communication important pour la ville d’Anima avec l’ouverture de la passe des Griffons. Elle a permis d’ouvrir la grande route d’Argent reliant directement Anima aux mines d’Argent de Satare.

Le Bois du Chat-Huant

Le Bois du Chat-Huant se trouve sur le versant Est des Collines d’Argent. C’est une large forêt de Chênes, de Frênes et de Châtaigniers. Ses sous-bois sont utilisés par les Paysans de Bois Huant, du Pont des Ames et de Saturdella pour y faire glander les porcs ou pour se fournir en bois.

Les zones plus profondes de la forêt sont plus sombre et peu fréquentée en raison du relief abrupte des collines. Une route relie toutefois la tour de guet de Château-Huant au hameau du Pont des Ames.

Bois Huant

Bois Huant est un gros bourg prospère sur la route du Fleuve. Il est constitué de nombreuses exploitations agricoles et vend une partie de sa production (porcs, légumes, et céréales) sur les marchés d’Anima. Bois Huant est aussi réputée pour ses ébénistes qui utilisent le bois voisin pour fabriquer meubles et outils.

Le village est organisé en Municipe et représenté par trois sénateurs au sénat d’Anima. Le Municipe a en outre autorité (et collecte un droit de passage) sur le pont qui permet à la route du Fleuve de traverser le rui-du-chat.

Les Coteaux de la Rustintel

C’est un territoire occupé depuis très longtemps, peut être même avant la fondation d’Anima. Le territoire est découpé en 5 fiefs, grandes exploitations vinicoles qui placent leurs propriétaires parmi les sénateurs les plus riches de la ville d’Anima.

Célèbre dans toutes les républiques, et bien au delà, les coteaux de la Rustintel fournissent en effet ce qui passe pour être le meilleur vin des Terres de Grörst. Le vin des Coteaux de la Rustintel s’exporte à prix d’or jusque dans l’Empire, les îles de la mer des brumes ou les terres barbares du Nord.

Les 5 domaines (Haut-Coteaux, Neusatna, Etoile, Rustalor, et Trilat-Mat) vendent leur production individuellement sans guilde ou organisation commerciale. Une entente informelle existe cependant entre les 5 familles productrices.

Les Coteaux de la Tanisrelle

Même si il est moins réputé que celui des Coteaux de la Rustintel, le vin des Coteaux de la Tanisrelle a également permis aux fiefs de cette région vallonnée de s’enrichir considérablement.

Les Coteaux de la Tanisrelle sont partagés entre 4 fiefs qui y monopolise l’ensemble de la production de vin. Une rivalité forte les oppose à leurs voisins des coteaux de la Rustintel, elle s’exprime aussi bien commercialement que politiquement au sénat et dans les rues d’Anima.

La production est contrôlée et supervisée par l’Entente Viticole de la Tanisrelle qui siège à l’Hotel de la Tanisrelle à Trimouli. La guilde concentre la production et la revend sous une appellation unique. La direction de la guilde est tournante chaque année entre les 4 sénateurs.

Trattargi et la route d’Argent

Trattargi est un relai d’étape important sur la route de l’Argent. Autrefois petit village, la ville se développe et a atteint le statut de Municipe avec l’ouverture de la passe des Griffons. L’activité de la ville est très liée au commerce de l’argent, avec de nombreuses auberges mais aussi des artisans (charrons, maréchaux-ferrant, etc…). On y trouve également quelques éleveurs de moutons.

La ville de Trattargi est aussi le point de départ principal pour les excursions de chasse dans le nord des Collines d’Argent. Celles ci étaient autrefois l’activité principale du village, fournissant viandes et peaux. Le village était initialement l’un des plus gros fournisseur des tanneurs d’Anima.

Les chasses attirent aujourd’hui la jeunesse doré d’Anima mais restent régulées par une guilde locale: les « Faucons de Trattargi », qui fournit des guides pour s’aventurer dans le dédale de vallons des collines d’Argent. La guilde régule également les prises et la revente des peaux. Les « faucons » sont en outre réputés pour les châtiments cruels qu’ils infligent aux braconniers.

Valubrosa

Valubrosa est un petit village situé dans un petit vallon ombrageux le long du cours du ruivert. Si il a le statut de Municipe, c’est un territoire assez pauvre, qui contraste vivement avec la richesse des fiefs des coteaux voisins de la Tanisrelle et de la Rustintel.

Les principales ressources du village sont un peu d’agriculture maraîchère, d’élevage et de chasse dans les vallons giboyeux des collines d’argent. Deux familles sénatoriales (séparées par une haine ancestrale) se partagent la représentation de Valubrosa aux sénat d’Anima.

Le sud du Fleuve

Le territoire d’Anima au sud du Fleuve des morts se restreint aux domaines de Perce Cendre et aux abords des Collines Grises. Si la ville de Cecuro est un point central dans le commerce avec Al’Shriab, le reste des territoires sont relativement enclavés et loin des grands axes de communication.

Félicendre

la ville de Félicendre est une cité fortifiée sur le cours du Cendron, dans l’est des Collines Grises. Relativement isolée des grands axes de communication, la ville à une réputation d’indépendance et ses habitants sont connus pour leur fort caractère. Si la ville est organisée sous la forme d’un municipe (avec 5 représentants au sénat d’Anima), elle aime se considérer comme indépendante et autonome.

Les ressources de Félicendre ne manque pas entre les terres agricoles (qui s’étendent jusqu’au désert des damnés), l’exploitation du bois de perce cendre, ou des carrières de pierres des collines grises.

Mais la ville est surtout connue pour sa production de cuir de grande qualité, grâce aux nombreuses tanneries qui préparent les peaux, aux nombreux artisans qui confectionne vêtements, chaussures et ornements, mais aussi aux chasseurs et trappeurs qui arpentent le bois de perce cendre et les collines grises à la recherche des meilleurs peaux.

Les relations entre les artisans du cuir de Félicendre et ceux d’Anima sont complexes. Théoriquement ils appartiennent à une unique guilde : le Syndicat du Cuir d’Anima, et il existe des échanges entre les grandes maisons commerciales des deux villes. Cependant il y a également une importante rivalité commerciale et des traditions différentes. Les artisans de Félicendre accusent ceux d’Anima de dégrader la qualité, et réciproquement, ceux d’Anima accusent ceux de Félicendre de refuser la modernité et de défendre des traditions désuètes. Le Syndicat du Cuir a ses quartiers dans la ville à l’Hotel des Trappeurs.

Le Bois de Perce Cendre

Situé au sud est des Collines Grises, le Bois de Perce Cendre est une forêt assez dense de Chênes, Peupliers, Frênes et Cèdres. Le bois est assez vallonné, mais reste malgré tout entièrement accessible et exploitable pour son gibier et son bois.

Une route le traverse, reliant Félicendre à Casteljudi et à Anima. Elle est réputée pour être assez peu sure, car sujette à de fréquentes attaques de brigands. Le Bois de Perce Cendre et d’ailleurs réputé pour être un des repaires important du Syndicat Libre, accueillant occasionnellement des réunions de ses principaux chefs. Les tentatives de sécurisation de la route par les gardes de Félicendre se heurtent à la complaisance des autorités de Casteljudi et seule les rares interventions de la Phalange d’Anima permettent de restaurer un calme relatif et temporaire dans la forêt.

Cecuro

La ville de Cecuro constitue la frontière sud du territoire d’Anima. La ville est organisée en Municipe et représentée au Sénat d’Anima par 4 sénateurs. Responsable de la collecte des droits de douanes, elle tire des revenus important du contrôle de la route d’Al’Shriab.

La ville peut également compter sur sa production et son commerce de Vin, vendu sous l’appellation Collines Grises ou Cecuro qui abreuve l’ensemble du territoire d’Anima, et s’exporte également un peu. Le commerce du vin est sous le contrôle de la guilde des vignerons des collines grises qui a son siège à la maison du vin de Cecuro et rassemble les producteurs de Cecuro, mais aussi de Casteljudi et Besuro.

Ancienne cité d’Al’Shriab, l’architecture de la ville en porte encore les marques et est, de ce point de vue, singulière pour le territoire d’Anima. Le centre historique de la ville est une ancienne Maison Commune d’Al’Shriab, aujourd’hui devenu résidence sénatoriale. Autour de ce vestige ancestrale, la ville a pris progressivement une allure plus proche des villes d’Anima mais avec une tendance à imiter le style des maisons communes d’Al’Shriab: nombreux étages, structure pyramidale et toits plats.

Cecuro est également réputé pour sa citadelle. Construite à l’issue de la seconde guerre du crane et régulièrement modernisée depuis, la citadelle triangulaire contrôle la vallée et sert de poste frontière effectif. C’est un poste de garnison très prisé des soldats de la Phalange car elle est réputé tranquille et confortable.

Les rôles de ville frontière et de garnison ont également entraîné Cecuro a développer des activités plus ou moins légales. L’emprise de la confédération unitaire est forte sur la ville et on y trouve ainsi quantité d’auberges, tripots et cabarets. On peut également y rencontrer des contrebandiers et passeurs qui assurent connaitre des moyens détournés de faire transiter marchandises et voyageurs entre Anima et Al’Shriab. Une partie d’entre eux est directement à la solde de la Phalange, l’autre achète sa tranquillité par un rôle d’indics occasionnel.

Casteljudi

Casteljudi est un petit bourg fortifié à l’ouest du bois de Perce Cendre. Le village vit principalement de ses activités agricoles (céréales, maraîchage et élevage de porcs). Il a le statut de Municipe et est représenté par deux sénateurs au Sénat d’Anima.

Les deux familles sénatoriales se partagent la production de vin sur le territoire du village (vendu sous l’appellation « Collines Grises »). Elles en tirent des revenus importants, et ont tendances à considérer le village comme un fief. D’ordinaire, pour les municipe à deux sénateurs, une rivalité importante s’établi entre les deux familles sénatoriale. C’est d’ailleurs bien souvent un prérequis du Sénat avant d’accorder le statut de Municipe (et l’autorisation de se fortifié) à un territoire: assurer un équilibre des pouvoirs. On peut dire qu’à cette égard, Casteljudi est le contre exemple parfait. Les deux sénateurs ont manifestement conclus une alliance durable, basé sur un partage clair du territoire du bourg.

Le village a aussi un rôle important pour son contrôle de la route de Félicendre à Anima. Il est considéré comme une base arrière sûre pour les brigands qui sévissent dans le bois de Perce Cendre, profitant de la clémence, voire de la complicité des deux sénateurs de Casteljudi.

Ce soutien un peu trop affiché au brigandage, ainsi que l’alliance contre nature entre les deux familles sénatoriales du bourg, font de Casteljudi un objet de dispute régulière au Sénat. Mais ses deux sénateurs ont pour l’instant sut habilement éviter les sanctions.

Tailpiri

Tailpiri est un village sous contrôle de la guilde des Tailleurs de Pierres de Tailpiri. La principale activité du village est en effet liée à la grande carrière de pierres grises située en amont du village. Le village a également une petite production agricole locale, ainsi qu’un peu d’élevage de moutons qui nourrissent les tailleurs de pierres.

La pierre grise de Tailpiri est le matériaux de construction de la majorité des demeures bourgeoises de la ville d’Anima. Elle est également exportée dans tout le territoire d’Anima. La grande carrière de Tailpiri en fournit l’essentiel, mais d’autres gisements dans les collines grises existent, tous exploité sous le monopole de la guilde des Tailleurs de Pierres de Tailpiri.

Au nord est de Tailpiri, le long du fleuve des morts se trouve les ruines de Fort-Brandon, une ancienne citadelle datant vraisemblablement de l’époque impériale. Ces ruines sont considérées comme hantées et sont de fait interdite d’accès par l’ordre des inquisiteurs du barrage. Il semble cependant qu’elles soit utilisée comme carrière de pierres clandestine par des tailleurs de pierre. Ils viennent nuitamment s’y fournir en pierre, déjà taillées et de grande qualité, voire carrément en statues revendu à prix d’or aux riches technomages d’Anima et de Roche.

Besuro

Besuro est un petit village, fief sénatorial, sur la route d’Anima à Cecuro. Le village sert également de ville frontière avec le territoire d’Exaticosten par la vallée du Devisant. Une petite garnison des Phalanges y est donc stationnée, détachée de la garnison de Cecuro.

Le village vit principalement de son activité viticole, vendu sous l’appellation Collines Grises. On y trouve aussi quelques modestes exploitations agricoles, principalement destiné à une consommation locale.

Les Collines des Quatre Vents

Les collines des Quatre Vents constitue la limite Ouest du territoire d’Anima, frontière naturelle avec la république d’Exaticosten. Le nord des collines est considéré comme inhospitalier et peu habité tandis que le sud des collines est occupé par la ville de Stigara, troisième plus grande ville du territoire d’Anima.

Stigara et le bac de l’aval

Stigara est une importante cité située au sud est des Collines des Quatre Vents, sur le cours de la Sarsalelle. C’est une grande ville, la troisième en population sur le territoire d’Anima. Ville fortifiée contrôlant la principale route entre Exaticosten et Anima, ainsi qu’un des rares point de passage du Fleuve des Morts, elle a une position clef.

Stigara bénéficie du statut enviable de ville libre, alliée d’Anima. Elle est donc entièrement autonome possédant son propre sénat ainsi qu’un conseil de la ville. Le tribut payé par la ville à Anima est considéré comme faible au regard de la richesse grandissante de la ville. C’est d’ailleurs un des signe de sa puissance, de par sa position stratégique, elle peut négocier avantageusement avec le sénat d’Anima.

La ville tire sa richesse de ses quelques terres agricoles, mais surtout de son important marché et de son contrôle fiscal et douanier sur le pont de la Sarsalelle et sur le bac de l’Aval. En effet, si la ville héberge une garnison de la phalange d’Anima qui contrôle la frontière, la collecte des taxes est faite par ses propres fonctionnaires. La ville est également bien fournie en artisans, et même si elle n’est pas réputée pour une spécialité, on peut y trouver à peut près tous les corps de métier.

Bois Goupil

Bois Goupil est une forêt de Châtaigner et de Frênes située sur les versant Est des Collines des Quatres Vents. Le bois est principalement exploité pour son petit gibier, pour ses châtaignes et pour y faire glander les porcs.

Le bois est traversé par une route reliant Grangupi et Sigupi. Si l’ensemble du bois est assez vallonné, la route est néanmoins assez facile, suivant une faille naturelle entre les collines. La route est considéré comme sûre car peu attirante pour les brigands: assez peu de richesse y transite. En revanche le bois est parfois utilisé comme base arrière pour les brigands qui opèrent dans les collines des quatre vents.

Au sud du bois, une tour de garde érigée sur un tertre rocheux, permet de surveiller la route. La tour est occupée par une petite garnison de la Phalange, détachée depuis Stigara.

Grangupi et les collines

Grangupi est une petite ville fortifiée au coeur des Collines des Quatre Vents. Située entre Bois Goupil et la Sarsalelle, elle contrôle l’accès aux vallées nord des collines des Quatre Vents ainsi qu’à la route des collines permettant de relier le territoire d’Exaticosten. Forte de sa position stratégique, la ville à le statut de Municipe et deux sénateurs au sénat d’Anima.

La ville vit principalement de sa production de viande et de salaisons (jambons et saucisses) qui s’exporte jusqu’au marchés de Stigara et d’Anima. La Confrérie des Maîtres (guilde des charcutier d’Anima) possède même son propre comptoir à Grangupi: le saloir des Maître. On trouve en effet à Grangupi de nombreux éleveurs de porc, mais elle centralise aussi la production des bergeries du nord des collines. La ville exploite également une petite mine de sel située au nord est de la ville.

Propriété de l’un des deux sénateurs de la ville, la production de sel est l’objet de conflit entre les deux représentants de la ville. Malgré cette rivalité, les deux sénateurs s’unissent sur la question de la route des collines et du tribut payé par Stigara. Ils considèrent en effet que la grande ville du sud leur fait une concurrence déloyale et réclament une revalorisation importante du tribut.

Vu d’Anima, les collines au Nord de Grangupi sont considérée comme un territoire à demi-sauvage. Elles sont en réalité occupées par quelques fermes isolées vivants en semi autarcie. On y croise également de nombreux bergers qui y font paître leur moutons avant de vendre leur viande à Grangupi. Les collines hébergent également des groupes de brigands qui sévissent à la fois sur le territoire d’Anima (attaquant les marchands passant par la route des collines) et sur le territoire d’Exaticosten.

La plaine d’Ametta

Riche plaine agricole, la plaine d’Ametta s’étend de la rive ouest de la Rustintel jusqu’à Bois Goupil et la Plaine de la Coragie. C’est une région prospère dominée par de grands fiefs agricole. C’est aussi une zone clef pour le commerce de la région, reliant les trois grandes cités d’Anima, Ametta et Stigara.

La ville d’Ametta

Grande ville sur la Rustintel, Ametta est la rivale malheureuse d’Anima. Si les deux villes ont pu se développer dans une émulation positive pendant quelques siècles, cette rivalité a fini par tourner au conflit ouvert. En effet, lors de la guerre de 793-V, la ville d’Ametta pris le parti de Roche et combattit contre les troupes d’Anima. Le siège, puis le sac d’Ametta en 795 laissa la ville profondément affaiblie et le sénat d’Anima veille depuis soigneusement à la maintenir dans un état de dépendance permanent. La ville est d’ailleurs administrée comme domaine sénatorial par 5 sénateurs désignés par le sénat et c’est la Phalange d’Anima qui y fait régner l’ordre.

La ville d’Ametta a fait sa réputation et sa richesse en grande partie sur sa production de poteries et céramiques. Cette production est supervisée par la Guilde des Potiers d’Ametta. Cette institution puissante fut purgée lorsque la ville tomba au mains d’Anima, mais fut considérée comme trop essentielle pour être dissoute. Ses technomages maîtrisent les secrets de production de la céramique ainsi que l’animation des golems d’argile. La guilde régule l’ensemble de la production et de la commercialisation et impose lourdement les compagnons potiers. Ses dirigeants siègent à la Chambre des Potiers dans le quartier de la Barbotine. Installés au pouvoir par le sénat, et gardant d’importants contacts avec Anima, ils sont détestés par une grande partie de la population.

La Guilde des Potiers est également en charge du Marché du Nord. Le grand marché d’Ametta, qui lui aussi fut une institution trop importante pour pouvoir être supprimé par Anima lors de sa prise de contrôle. Outre la production de poterie et céramiques, ce marché a un rôle capital pour le commerce entre Roche et Anima, Ametta servant de zone tampon relativement neutre entre les deux états. On y trouve aussi des marchandises venues des territoires renégats de l’empire ou des royaumes barbares, mais aussi des commerçants venu d’Al’Shriab pour profiter des marchandises du Nord sans passer par le port de Mina Al Gharb.

L’ancienne guilde marchande de la ville, les « Bateliers de la Rustintel » a été dissoute lors du sac de la ville par les troupes d’Anima. Cette guilde commerciale, initialement composée de batelier utilisant la Rustintel pour le commerce entre Anima et Ametta avait pris une importance croissante avec le développement d’Ametta. De simple corporation de batelier, elle était devenue une guilde commerciale toute puissante exploitant les routes commerciales entre Roche, Anima, le Barrage et même jusqu’à Al’Shriab. Suite à sa dissolution, les activités de la guilde ont été répartie entre la guilde des potiers d’Ametta (qui a récupéré le Marché du Nord) et l’Alliance des Marchands d’Anima.

Ametta reste considéré comme une ville dangereuse et séditieuse par le sénat d’Anima. Malgré l’éradication de ses anciens dirigeants et de leur familles, une faction de notables opposés à Anima et nostalgique de la grandeur d’Ametta commence à se reconstituer. Cette faction, appelé « les amis du Beffroi », du nom de la tour emblématique de la ville, semble étendre son influence d’année en année dans la ville. Vraisemblablement financé en sous main par les barons de Roche, l’objectif de cette faction semble être d’ailleurs de rattacher Ametta aux baronnies.

Il semble également qu’un cartel de criminels séditieux soit entrain de s’organiser et d’émerger de la fange des milieux populaire. Connu sous le nom des « Claqueratiers » cette guilde de voleur et d’assassin sévit dans le quartier de Presse Limon. L’emblème du cartel, un rat tenant sa propre queue coupé entre ses pattes, est de plus en plus souvent visible dans la ville et le cartel est également le principal suspect dans l’assassinat de plusieurs maître potiers. Si elle semble lié à la Confédération Unitaire, ses visées dépassent le simple cadre crapuleux et rejoignent le politique avec une volonté d’émancipation de la ville de la tutelle d’Anima, voire la création d’une république indépendante.

Pour contrer ces menaces, le sénat d’Anima s’appuie d’une part sur la poigne implacable de la Phalange (une compagnie étant localisée dans la ville) et d’autre part sur son contrôle de la guilde des Potiers ainsi qu’un coûteux réseau d’informateurs et d’espions. Mais la menace d’une sédition à moyen-long terme n’est pas écartée, et seule la peur, la division et la convoitise maintiennent pour l’instant Ametta dans le giron d’Anima.

Trimouli

Située sur la vielle route impériale, entre Anima et Ametta, la ville de Trimouli vit en partie des échanges entre les deux villes.

La ville de Trimouli est également réputée pour ses moulins qui utilisent l’eau de la Rustintel pour moudre le grain. Une part importante de la production de la plaine d’Ametta passe donc par Trimouli et ses moulins avant de rejoindre Anima. Organisée en Municipe, la ville est représentée par 4 sénateurs au sénat d’Anima.

Voir l’article dédié. 

Les fiefs de la plaine

La plaine d’Ametta est principalement occupée par de grands fiefs agricoles. Chacun d’entre eux appartient à une famille sénatoriale qui administre les terres agricoles comme domaine privé. Les sénateurs de la plaine d’Ametta font parti des familles les plus ancienne de la république d’Anima, avec pour certain des liens aristocratiques aux Barons de Roche. Ils tirent une grande richesse et un grand poids politique de l’exploitation de leur domaines, qui fournissent une grande partie de la nourriture des villes d’Anima, Ametta et Stigara.

Ces grandes exploitations agricoles emploient un nombre important de paysans qui sont liés à leurs fiefs et sénateur dans une relation proche du système du servage des Baronnies de Roche (certain portant même le collier de servage). Les habitations sont concentrées en villages qui comportent quelques artisans locaux fournissant les produits de premières nécessité. On y trouve généralement également une unique auberge, appartenant elle aussi au sénateur du domaine.

Les sénateurs possèdent généralement une villa de grande taille dans leur fief, mais résident la plus part du temps à Anima pour participer aux activité du Sénat. Ils laissent le plus souvent l’organisation de l’exploitation de leurs domaines à des intendants, nommés Procuratore, souvent choisis parmi des familles de serfs dédiés et particulièrement dévoués. Si le statut de fiefs interdit aux sénateurs de fortifier leurs domaines, leurs villa sont toutefois conçues comme de petite places fortes, bâties sur des positions dominantes et intégrant ouvrages de défenses et pièges.

On trouve également dans la plaine d’Anima des groupes de travailleurs agricoles mobiles n’étant rattachés à aucun fief. Ces troupes de journaliers sont utilisés par les sénateurs pour compléter leurs forces de travail pendant la saison agricole. Travailleurs pauvres, ils errent de village en village et sont particulièrement exposés à la famine. A la saison froide on en retrouve une bonne partie dans les faubourgs pauvre d’Anima où ils viennent souvent mourir de maladies. La perspective de rejoindre ces troupes de pauvre hères est suffisante pour garder la majorité des serfs dans une situation qui si elle les prive de liberté leur assure une survie relativement confortable.

Dunsilla et la plaine de la Coragie

Dunsilla est un des fiefs sénatoriaux de la plaine d’Ametta. Il a cependant un rôle spécifique de par sa position sur la route commerciale avec Roche.

Sa proximité avec la plaine de la Coragie, frontière entre le territoire d’Anima et celui de Roche, en fait en effet un territoire stratégique. La compagnie de la Phalange d’Anima en charge de surveiller la plaine de la Coragie y a ses quartiers. On y trouve également un détachement permanent de juges de la ville d’Anima chargés de la collecte des taxes frontalières sur le commerce avec Roche.

Ce statut particulier fait de Dunsilla l’un des plus riche fiefs du territoire d’Anima. Un parti important de sénateurs, lié au parti belliciste, souhaitent d’ailleurs donner au village le statut de Municipe. Cela permettrait à la fois de le fortifier et d’assurer une meilleur répartition de ces importantes ressources en y établissant à minima une seconde famille de rang sénatorial.

Le sénateur Dunsilla fait évidement de son mieux pour empêcher cette transition qui le priverait à la fois de ressources financières et de poids politique. Il est soupçonné d’être impliqué dans un important trafic clandestin avec les baronnies de Roche afin de réduire artificiellement les montants de taxes collectées à Dunsilla. Il a cependant pour l’instant le soutien du parti du Charbon, vraisemblablement acquis en finançant en sous main une Coterie de sénateurs parmi les plus pauvres.

La Forêt des Pendus

La Forêt des Pendus occupe toute la partie nord du territoire d’Anima. Cette grande forêt est exploitée pour son bois et son gibier, mais surtout pour son charbon de grande qualité. On y trouve des camps permanents ou semi-permanents de bûcherons et charbonniers, ainsi que quelques ouvrages de fortification de la Phalange d’Anima et dans sa partie nord quelques Chefferies orcs. La forêt est considérée comme dangereuse et il est fortement déconseillé de s’éloigner des chemins.

Le nom de la Forêt des Pendus fait référence au massacre qui suivi la première bataille de la Coragie en 524-V lors de la guerre d’indépendance opposant Anima à Roche. Après la défaite une partie importante des troupes d’Anima chercha refuge dans la forêt. Ils y furent capturées et pendus par milliers par les maraudeurs de la forêt installés en embuscade.

On raconte alors que d’innombrables cadavres ornaient les arbres et on dit que l’on peut encore trouver dans la forêt des squelettes, ou cadavres momifiés, pendus aux branches des plus grands arbres. il arrive apparemment occasionnellement que la corde retenant l’un d’eux finissent par pourrir et par céder et qu’un cadavre tombe soudainement de la cime des arbres. Ceci est généralement perçu comme un mauvais présage par les bûcherons et charbonniers.

La Forêt et les ifs noirs

C’est une forêt dense peuplée de châtaigniers, chênes, et frênes. Dans les zones les plus septentrionales on y trouve aussi des résineux: pins et sapins.

Mais l’arbre le plus caractéristique de la forêt des pendus est sans doute l’if noir, ou arbre du pendu. Cet arbre aux fruits toxiques est réputé pour la très grande qualité du charbon de bois qu’on peut en obtenir. L’if noir ne se trouve que dans cette forêt et certains spécimens semblent très vieux, remontant vraisemblablement à l’époque impériale, voire jusqu’au Troisième age de Grörst. Personne ne connait l’origine de ces arbres, mais des origines magiques lui sont associés ainsi qu’un lien avec les elfes noirs.

Le bois de cet arbre est noir et dur, avec une sève collante mais peu abondante et qui sèche rapidement à l’air libre. Il a en fait l’aspect de bois déjà brûlé, et s’enflamme difficilement. La combustion lente des buches d’if noir dans les fours des charbonniers permet cependant de fabriquer un charbon de qualité supérieure, largement utilisé par Anima comme combustible et très prisé des Technomages comme catalyseur Technomagique.

Relais Noir

Relais noir est un fort situé au nord de la forêt des pendus, à la jonction entre le chemin de ronde et la vielle route impériale. Il s’agit en fait d’un ancien fort impérial du chemin de ronde, réhabilité et aujourd’hui contrôlé par la Phalange d’Anima qui y stationne une compagnie en charge de surveiller la frontière nord du territoire de la république.

Un village s’est peu à peu développer autour de la forteresse. On y trouve quelques artisans et commerçant locaux, servant les besoins de la Phalange. Le village est également habités par certains bûcherons et charbonniers qui ont pu y fonder une famille, et par quelques forestiers qui chassent dans la forêt. On y trouve également deux auberges pour les voyageurs de passage vers le nord (l' »if noir » et le « Cerf qui tremble »). Enfin le village contient également un campement orc (rare exemple de cohabitation entre les races) apparenté à la Chefferie des Bals’k.

Le village et la forteresse sont considérés comme domaines militaires et administré par la Phalange. Le domaine produit assez peu de ressources mais il a une importance stratégique pour le contrôle du commerce avec le Nord.

La forteresse en elle même est un grand édifice de pierre noire à l’architecture complexe de nombreux bastions et courtines dominé par un donjon. Seule une petite partie de l’édifice est encore utilisé aujourd’hui pour loger les hommes de la Phalange et il devait à l’époque impérial pouvoir héberger une très grande quantité de troupes.

La rumeur dit que les souterrains du fort n’ont jamais été complètement explorés à l’époque moderne et qu’ils renferment encore des passages secrets menant jusqu’au coeur de l’empire , à la mythique forteresse du Pique ou à des abîmes secrets peuplés de démons. Si il est possible que certains passages secrets n’est pu être découvert, on imagine mal la Phalange prendre le risque de s’installer dans un fort non sécurisé.

La Claie des Charbonniers, Camp Doublon et Camp du Lion

La claie des Charbonniers ainsi que les camps de camp doublon et camp du lion sont des clairières exploités par les bûcherons et charbonnier de la guilde de la forêt des pendus. Ce sont des campements permanents qui servent de base arrière aux bûcherons et forestiers et qui sont utilisés par les maîtres charbonnier pour fabriquer le charbon à partir du bois des ifs noirs. On y trouve également quelques artisans qui fabrique ou réparent des outils pour la guilde.

Ces camps sont baignés dans une atmosphère sombre, à l’ombre des grands arbres de la forêt des pendus, le sol jonché de suie, et l’air emplie de l’odeur acre issue de la combustion lente du bois. Ils ne sont en général fréquentés que par les membres de la guilde.

La guilde des charbonniers et bûcherons de la forêt des pendus a une importance particulière à Anima. Elle détient un monopole sur l’exploitation de la forêt des pendus et sur la production de charbon sur le territoire d’Anima (l’utilisation des autres forêts de la république pour la production de charbon est interdite). Le siège de la guilde se trouve à la Chambre des Charbons sur le marché du même nom à Anima.

La guilde comporte trois corps de métiers: les bûcherons, les charbonniers et les forestiers (qui chasse le gibier et fume la viande). L’appartenance à la guilde est héréditaire et la plus part des membres sont des descendants lointains des maraudeurs de la forêt des pendus. Ce sont généralement des gens frustes, superstitieux et rustiques. Cependant certain maîtres charbonniers ont une science qui se rapproche de la Technomagie et ils entretiennent d’ailleurs des relations avec l’école d’Anima.

La guilde est dirigé par trois Magister, un pour chacun des corps de métier. Elle est sinon organisé de façon assez classique avec des maîtres, compagnons et apprentis. En hiver l’essentiel des bûcherons, charbonniers et forestiers se retire de la forêt pour rejoindre leurs foyers et seuls les camps de la claie, du lion et du doublon sont occupés. Une fois la saison froide passé, l’exploitation de la forêt reprends et de nombreux camps temporaires sont installés dans la forêt. On peut alors voir la forêt se couvrir de panaches de fumée.

La Clairière du Fou

La clairière du Fou est située au coeur de la Forêt des Pendus, à l’Est de la vielle route impériale, et en bordure d’un sentier forestier qui traverse la forêt en direction du Nord Est. C’est une grande clairière ouverte dans la forêt, au centre de laquelle on trouve un immense if noir. Cette clairière est un lieu lié à une puissante magie Théurgique et son accès est interdit et défendu par l’ordre des Inquisiteurs du Barrage.

L’if noir qui trône au centre de la clairière est vraisemblablement l’un des plus grands et des plus anciens de la forêt des pendus. Certain considère même que c’est le spécimen initial qui donna naissance à la forêt, voir même que tous les ifs noirs de la forêt ne forment qu’un seul être vivant dont cet if est le coeur. Le centre de l’arbre semble s’être fissuré avec le temps, laissant une ouverture béante de la taille d’un humain de petite taille dans son tronc. Il est entouré, à une distance d’une quinzaine de pas, par un cercle de 11 grandes pierres levées. Ces blocs de granite aux formes irrégulières semblent avoir été taillés grossièrement avant d’être dressées. Elles sont ornées de motifs partiellement effacés par le temps et d’inscriptions dans une mystérieuse langue pré-impériale.

La clairière se caractérise également par une étrange inversion de son cycle végétal. La végétation dans la clairière semble mourir au printemps et renaître à l’automne. Le sol de la clairière se couvre alors d’un tapis de lierre qui rampe depuis le pied de l’if noir et recouvre peu à peu l’ensemble de la clairière. Les pierres levées sont elles aussi couverte de végétation au coeur de l’hiver. Lorsque le printemps arrive, ce tapis verdoyant meurt soudainement et le sol de la clairière prend la teinte orangé des feuilles mortes. L’activité fongique de la clairière est également particulièrement intense avec de nombreuses espèces de champignons (dont certaines endémiques) apparaissant dans la clairière à date fixe.

Considérée comme un lieu lié à la magie théurgique, l’accès à la clairière est interdit par l’inquisition. Ses abords sont surveillés par les inquisiteurs qui maintiennent généralement un campement à proximité. Ils mènent également régulièrement des opérations de contrôle sur les voyageurs s’aventurant dans la forêt des Pendus pour vérifier qu’ils ne possèdent pas d’artefact théurgiques. A certaines périodes de l’année (notamment à l’Automne) certaines denrées, comme le vin et les liqueurs sont également proscrites par l’inquisition dans un large périmètre de la forêt.

Toutefois, il semble que les inquisiteurs ne puissent pas pénétrer dans la clairière en elle même. Une puissante magie de protection est à l’oeuvre et pénétrer dans la clairière peut en effet s’avérer dangereux. On raconte que certains y ont été retenus pendant des semaines, pris d’une sorte de transe extatique, errant sans but dans la clairière et sans que rien ne puisse attirer leur attention. Ils en serait ressortit affamés et rendu complètement fou, se laissant mourir rapidement ou adoptant des comportements suicidaires.

La clairière est également réputé pour être le lieu d’apparitions et d’illusions étranges. En passant à proximité il n’est pas rare d’y distinguer des lumières, ou d’entendre des éclats de rires sonores, voir des chants ou des cris étouffés. On rapporte également y avoir observé des animaux étranges qui aurait ensuite disparu mystérieusement: cerfs d’un blanc éclatant, serpents à cornes, bouc roux à deux têtes…

Le lieu semble lié au culte Théurgique du Sabbat du Grand Cornu. Une sorte de culte paysan pré-impérial lié à la nature mais aussi à la folie dont certaines survivances sont parfois détectées. La clairière serait un lieu essentiel pour ce culte et on dit que ces initiés y célébrerait des rites orgiaques lors des nuits pluvieuses d’automne, vêtu de peau d’animaux fraîchement écorchés. L’if noir ferait alors office de porte spectrale vers un abysse infernal où les sorcières du culte, les Sœurs de la Nuit, iraient rejoindre la divinité cornue. Vu la garde mené par les inquisiteurs sur la clairière il est peu probable que de tels événements se produisent réellement, mais d’anciens cultes ont pu donner lieu à ces rumeurs.

Og um Bals’k et Kurs Azrzlo

Og um Bals’k est un village orc situé sur le territoire d’Anima, au Nord Ouest de la Forêt des Pendus. Ce campement permanent est lié à la Chefferie des Bals’k. La chefferie est lié à la République d’Anima par un traité, l’autorisant à demeurer sur son territoire en échange de contributions à la défense du territoire et d’un tribut annuel. En pratique le tribut se limite à une maigre contribution en gibier aux rations des soldats de la Phalanges stationnés au Relais Noir.

Les Orcs de Bals’k sont occasionnellement employés comme troupe auxiliaire, principalement pour des missions de reconnaissance au delà des Montagnes Noires et pour protéger le chemin de ronde. Dans le passé ils ont parfois été utilisés pour lancer des raids contre Bourg Fenderie, et on dit que certains furent même mobilisé pour des campagnes contre les non-morts au delà du Barrage.

Le village de Og um Bals’k vit principalement de la chasse dans la forêt des pendus, agrémenté de petites rapines et d’un peu d’artisanat gobelin. Elle entretiens également des liens avec les Gobelinoïdes situé de l’autre côté des Montagnes Noires, pratiquant le troc et le commerce. Le village est un relais appréciable pour les voyageurs empruntant le chemin de ronde, à conditions que ceux ci acceptent la rude hospitalité des Orcs.

La Chefferie rassemble plusieurs maisons d’Orcs Communs (qui occupent les rôles de chasseurs), dirigé par une maison principale (qui tiens le rôle de guerriers et dirigeants). Un petit groupe d’esclaves gobelins complète l’effectif (autour d’un cinquième de l’effectif total).  Comme toujours avec les Chefferie orcs, la gouvernance reste chaotique et mouvante ce qui ne facilite pas la tâche de liaison du capitaine de garnison de Relais Noir.

Le camp de Kurs Azrzlo est un campement plus récent et plus petit situé à l’extrême nord ouest de la Forêt des Pendus. Le camp a été autorisé par les autorités d’Anima pour faire face à l’augmentation de la population Orc. Sa localisation au Nord Ouest en fait un avant poste de choix pour reprendre les hostilités avec les Baronnies comme le souhaiterait le parti belliciste mais peu aussi servir de poste de commerce et de relais sur le chemin de ronde. Lié à la Chefferie des Bals’k le camp est dirigé par une seule maison Orc qui bénéficie de relations privilégiées avec Anima.

La tour du menteur

Cette tour de guet situé à l’Ouest de la vielle route impériale est occupée par une petite garnison de soldats de la Phalange d’Anima, détachés depuis Relais Noir. C’est un poste de garde assez tranquille et ennuyeux mais qui permet de contrôler la vielle route impériale.

L’origine du noms de la tour s’est perdu, plusieurs légendes coexistent: la tour aurait été un ancien repaire de brigands attirant volontairement les voyageurs de la vielle route impériale dans des pièges mortels, ou elle aurait été occupée par des soldats de la Phalange particulièrement tricheurs et tirs-au-flanc, voire même ce serait une déformation de « Tourmenteur » et un ancien centre d’interrogation impérial.

Le saut du goret

Le Saut du Goret est un pont sur le Lisrui sur le sentier reliant le village de Og um Bals’k à la vielle route impériale. C’est un large pont de bois construit par les gobelins et surmonté par deux tours de guet sur chaque rive.

Le passage du Pont est soumis au bon vouloir des Orcs de la chefferie Bals’k et il est réputé pour être particulièrement aléatoire. Certaines fois soumis à un droit de péage en monnaie d’argent et étroitement surveillé, le passage est parfois laissé libre sans qu’un seul Orc ne soit visible. D’autres fois, le passage est purement et simplement interdit, et parfois même les voyageurs massacrés sans raison apparente. Enfin le pont est occasionnellement détruit par le feu avant d’être reconstruit quelques mois plus tard à l’identique.

Le tertre du guet

Le tertre du Guet est une colline située au Sud Ouest de la Forêt des Pendus. Elle domine la forêt sur toute la rive sud de la Rustintel et offre un panorama sur la plaine de la Coragie et la plaine d’Ametta.

Une ancienne tour de garde d’Anima se trouvait sur la colline et elle fut l’objet de combats intenses lors de la guerre de 793-V lorsque les troupes d’Anima la prirent d’assaut pour en chasser les rebelles d’Ametta.

Depuis la tour n’a pas été reconstruite ni réoccupé, car les Barons de Roche ont fait savoir qu’ils en feraient un casus-belli. La Phalange d’Anima ou les Arbalétriers de l’Horloge y lancent toutefois régulièrement des patrouilles, pour surveiller la plaine de la Coragie, ou pour en chasser les orcs qui y élisent parfois domicile.

Les ruines des rosiers

Les ruines des rosiers se trouvent dans une clairière au Nord de la Forêt des Pendus. Leur origine n’est pas clairement identifiée, mais elles devaient correspondre à une auberge ou un établissement militaire mineur.

Les ruines sont entourées d’un réseau dense de ronces qui semblent sans cesse repousser, et les efforts pour les défricher on tous été vain. Le bâtiment en ruine se compose d’une enceinte extérieure qui devait être partiellement fortifiée et d’une sorte de grange (ou écurie) et d’une grande bâtisse qui devait être l’auberge ou le corps de garde. Celle ci est aujourd’hui inaccessible tant les ronces la recouvre, elles donnent au bâtiment l’aspect d’une monstrueuse créature couverte d’épines.

L’origine des ronces qui recouvrent les ruines reste aujourd’hui encore un mystère. Certain évoquent un possible sort de protection datant de l’invasion de l’armée des nécropoles, d’autres un mal ancien rôdant dans les souterrains.

Le tertre Jaune

Le tertre jaune est une colline situé à l’Est de la Forêt des Pendus, à proximité de Satare. C’est une grande colline dégarnie qui a mauvaise réputation.

Les rumeurs disent que la végétation n’y pousse pas à cause d’un maléfice ancien, que c’est le nichoir d’une manticore ou qu’elle grandit continuellement et finira par engloutir Satare sous la roche. En réalité, ces rumeurs circulent surtout chez les individus crédules des auberges de Satare et l’ascension de la colline (parfois de nuit) est une sorte de rite d’initiation habituel pour les adolescents de la ville.

On note tout de même une activité orageuse particulièrement élevée sur cette colline qui domine Satare. elle est également constamment battue par les vents, et le temps peut y changer du tout au tout en l’espace de quelques heures.

La forteresse du Pique

Même si sa localisation exacte n’est pas connue (et que son existence est même parfois remise en doute), la Forteresse du Pique, si elle existe, est censée se trouver quelque part au nord de la forêt des pendus, dans les montagnes noires; quelque part au Nord Ouest de Relais Noir.

On sait très peu de choses sur cette ancienne forteresse impériale. Elle serait aujourd’hui le siège de l’organisation secrète connue sous le nom des « Assassins du Pique », sur lesquels on ne sait d’ailleurs pas grand chose non plus. On leur prête des capacités magiques d’apparition et de disparition soudaine, une grande maîtrise des poisons et une organisation redoutable qui s’assure que tout contrat soit honoré.

La réputation terrible de cette guilde d’assassin suffit d’ailleurs vraisemblablement à protéger le site et se lancer dans la recherche de leur mythique forteresse semble une façon assez certaine de disparaître sans laisser de traces.