Atlas Empirique des Terres de Grörst

Atlas Empirique des Terres de Grörst

Le présent ouvrage vise à rassembler une vision aussi complète que possible de l’état de la terre de Grörst et des peuples qui l’animent en ce Cinquième Âge des hommes. Il est le fruit de plus de 40 ans de voyages, d’aventures et de recherches qui m’ont conduit d’un bout à l’autre de cette terre, depuis les Républiques de Technomagie jusqu’aux confins de la terre des glaces, de l’archipel de l’empire à la forêt pourpre des Elfes, des steppes du vent aux montagnes de la pointe des drakes, en passant par les étranges territoires des Hommes Bêtes des terres du Sud et à travers les Marais du Chaos. Ce recueil n’est composé que pour mon plaisir personnel, pour occuper la lassitude d’un vieil homme dans une ville pluvieuse, et il est plus que probable que je n’en voie pas le bout. Sa publication n’apporterait de toute façon sur moi que la suspicion des Inquisiteurs du Barrage et la vengeance acerbe de la Confrérie Blanche dont je trahis ici l’un des principes fondateurs.

Castissio Ercifordo
Technomage Magister d’Anima
Maestro de la Confrérie Blanche des Menestrels et des Chantes-Atours

Table des matières

1 Régions de la terre de Grörst

1.1 Les Républiques de Technomagie 

- Le Barrage

- Les Baronnies de Roche

- La République d’Anima

- La République d’Exaticosten

- Al’Shriab

- Le Désert des Damnés et les Ruines de Kharab Al Gabel

- Jabel Sarab

1.2 Les Montagnes Noires, Terre des Renégats de l’Empire

1.3 Les Terres Barbares

- Les Colonies Septentrionales

- Osten et les Tertres Hurlants

- Friksen et les Monts Epineux

- Neursen et les Etendues Glacée du Nord

- Vixsen et la Baie des Belugas

- Smeugden et les Forêts du Nord

- Les Marais de Bogdonio

- Les Ruines des Skoë Thëroë et la Forêt de la Malmort

1.4 L’Archipel Pirate

- Grand’Ile

- Ile aux Vierges

- Ile du Singe Bleu

- Ile du Poivre

- Ile Libre

- Ile des Trois Sucres

- Ile du Perroquet Blanc

- Ile de Tap’Brume

- Ile du Poisson Chat

- Ile de la Croix de Fer

- Ile du Crane Fendu

- Ile de Frappe Lune

- Iles de Nancy et Morgan

1.5 L’Empire en Exil

- Arkalun et l’île de Mentlun

- Ile de Tarban

- Ile de Kiban

- Ile d’Oultan

- Archipel de Kobkal

1.6 La Mégaborélie et la pointe des Drakes

- Les Cornes des Trolls

- La Mer des Nuées

- Les Sanctuaires Interdits de la pointe des Drakes

- L’île aux Pieuvres

1.7 Les Monts de Fer

- Les Citadelles Troglodytes

- Arnéasylvania

- Les Voivodas Styrgiens

- La Vallée Dévastée

1.8 Le Territoire des Morts

- Les nécropoles maudites

- L’Hamada des Mausolées

1.9 Les Territoire du Chaos

- La Montagne des Cendres

- Les Royaumes des Sphinx

- Les Hautes Terres Sauvages

- Les Bestialopoliteïs

- Les Marais Putrides du Chaos

- La Sphère du Chaos Primaire

1.10 Les Terres du Sud

1.11 Les Terres des Elfes

1.12 Légendes de la Mer du Sud

2 Les Peuples des Terres de Grörst

2.1 Les Peuples Libres

2.2 Les Peuples Renégats de l’Empire

- Orcs

- Gobelins

- Trolls de Guerre

2.3 L’Empire

2.4 Peuples et Cultures des Îles de la Mer des Brumes

2.5 Les Géants, Trolls et Ogres

2.6 Peuples du Sud et Créatures du Chaos

2.7 Les Reptiliens

2.8 Les Peuples Premiers Nés

1 Régions de la terre de Grörst

La carte ci-dessous présente une vue partielle de la partie des Terres de Grörst situées au Nord-Ouest de la Sphère du Chaos.

Cliquez pour une version détaillée de la carte

1.1 Les Républiques de Technomagie 

Elles occupent l’espace au nord-ouest de la sphère de Chaos et à l’ouest du Lac des Morts. Principalement peuplée d’humains, les différentes républiques se distinguent par leur systèmes politiques, leurs cultures et coutumes, ainsi qu’une histoire complexe faite de rivalités et de guerres meurtrières.

Des suites d’une ancienne catastrophe, les Républiques de Technomagies vivent sous la menace, lointaine mais constante, d’une invasion de mort vivants. Face à cette menace elles sont unis autour d’institutions communes : l’ordre des inquisiteurs du Barrage, le culte du Desséché et les écoles de Technomagie : une forme de magie alchimique alliant magie essentielle et artisanat de précision.

- Le Barrage

Le Barrage constitue le principal rempart protégeant les hommes contre les armées des nécromants. Il fut édifié par l’ordre des Inquisiteurs du Barrage et infusé de la puissante magie des Technosages pour préserver les terres des Républiques de Technomagie des eaux malsaines du Lac des Morts.

Le Barrage et les terres avoisinantes constitue un territoire autonome, petite république sous le contrôle de l’ordre des Inquisiteurs. C’est aussi un espace multiculturel, chacune des Républiques de Technomagie y envoyant régulièrement des contingents de soldats et disposant d’un quartier dédié dans la ville.

- Les Baronnies de Roche

Roche est la plus ancienne cité des Républiques de Technomagie. République Féodale, les Baronnies sont sous le contrôle de sept lignées de Barons qui se partagent son territoire montagneux. Récemment les Baronnies se sont lancées à la conquête de nouveaux territoire, loin au Nord, dans les Terres Barbares.

- La République d’Anima

Anima est la ville la plus grande et la plus peuplée des Républiques de Technomagie. Oligarchie sous le contrôle des riches sénateurs de la ville, la République d’Anima est souvent considérée comme le plus prospère des Territoires de Technomagie, étendant son influence loin au-delà de ses frontières.

- La République d’Exaticosten

Exaticosten est la plus jeune des Républiques de Technomagie. Elle s’est émancipée de Roche par une ambitieuse révolution et étend son territoire de part et d’autre du Delta du Fleuve des Morts. La ville d’Exaticosten est célèbre pour ses majestueuses tours d’ivoire, son port dont partent de grands vaisseaux aux voiles blanches, sa riche bourgeoisie aux goûts fantasques, ses orateurs et musiciens mais aussi ses voleurs, corporation au statut protégé. Cette foule bigarrée contraste avec le fruste peuple de bergers et d’éleveurs qui habite ses campagnes.

- Al’Shriab

Al’Shriab se veut la descendante directe de l’antique cité de Kharab Al’Gabel. Si elle se proclame république égalitaire, il s’agit en réalité plus d’une autocratie bureaucratique, sous l’autorité du Grand Amibageneni et des administrateurs de la Grande Pyramide. Ils règnent, avec un contrôle tatillon, sur le territoire au sud du Fleuve des Morts, l’ensemble des biens de et produits de la République étant considéré biens communs administré par la grande pyramide.

- Le Désert des Damnés et les Ruines de Kharab Al Gabel

Au Sud-Est des République de Technomagie s’étend le redouté Désert des Damnés. Ce territoire inhospitalier constitue une sorte de frontière naturelle pour les Républiques. Il n’est traversé que par quelques caravanes empruntant une piste incertaine jusqu’à la Montagne des Cendres, sous la menace constante des pillards ou des incursions de morts vivants.

C’est dans ses dunes surchauffées que se trouve les ruines de l’antique cité de Kharab Al Gabel, ancienne capitale régionale à l’époque impériale.

- Jabel Sarab

Au sud des Républiques se trouve la chaîne montagneuse de Jabel Sarab. Si son flanc nord fait partie intégrante de la République d’Al’Shriab, le flanc sud est une région mal connue et considéré comme dangereuse. Il débouche sur le terrible Oued des Mirages réputé pour être un désert infranchissable peuplé de créatures fantasmagoriques.

1.2 Les Montagnes Noires, Terre des Renégats de l’Empire

Situées au Nord des Républiques de Technomagie, et au sud des Royaumes Barbares, les Montagnes Noires furent à l’époque impériale le cœur de l’Empire. Elles sont aujourd’hui un territoire sauvage et partiellement désolé, occupé principalement par des Orcs et Gobelins.

1.3 Les Terres Barbares

Dans les républiques de Technomagie, l’appellation Terres Barbares (ou parfois Royaume Barbares) fait référence à l’ensemble des terres situées au nord de l’ancien cœur de l’Empire (aujourd’hui la Terre des Renégats). Il s’agit en réalité d’un très vaste territoire occupé aussi bien par les colonies septentrionales des barons de Roche que par les fameux « Royaumes Barbares » ou par des étendues sauvages, désolée et glacée.

- Les Colonies Septentrionales

Les hommes établis sur la côte ouest des Républiques de Technomagie ont de tout temps conservé des liaisons maritimes avec les lointaines terres du Nord. Mais c’est en 662-V que les barons d’Esculmer et d’Absalon lancèrent officiellement une politique de colonisation des terres du Nord avec l’établissement de comptoirs.

Aujourd’hui, même si les heurts avec les populations autochtones sont toujours fréquents, les comptoirs de Pont Girallon, Rutremorz, Sarmenfir et Fort Estrille sont bien établis et constitue une source de richesse importante pour les Baronnies.

- Osten et les Tertres Hurlants

Les barbares d’Osten sont ceux qui sont les mieux connus des Républiques de Technomagie, par leur proximité avec les établissements des colonies septentrionales. Il s’agit d’un peuple fier d’éleveurs semi-nomades, qui comme les autres royaumes barbares divisent leur année entre « temps du royaume » et « temps du clan ». Ils partagent leur habitat entre la grande plaine d’Osten et les tertres hurlants : une étendue de collines désolée et balayée par le vent dont la traversé demande une condition physique exceptionnelle.

A Osten, le « temps du royaume » voit le rassemblement des troupeaux, la tenue de grandes foires et le brassage de leur fameuse bière. C’est généralement la meilleure période pour les approcher et commercer. A l’inverse le « temps du clan » est un temps ou les barbares suivent leurs troupeaux en petits groupes familiaux. Ils se montrent alors plus agressif avec les étrangers et se livrent parfois à de cruels brigandages. C’est généralement la meilleure période pour y capturer des esclaves.

- Friksen et les Monts Epineux

Les barbares de Friksen sont un peuple fruste et renfrogné. Ils partagent leur habitat entre la cité côtière de Friken (« temps du royaume ») et de petites exploitations agricoles (« temps du clan »).  Celles-ci sont établies dans les contreforts du mont épineux, une montagne cruelle et écharpée aux sommets couverts d’une glace millénaire. Lorsqu’ils sont dans leur montagne il est fort rare de les voir sortir de leurs fermes où il pratique élevage, culture de subsistance et petit artisanat.

A l’inverse, le « temps du royaume » est chez eux une période de voyage, lors de grande campagne de pêche à la morue, mais aussi, parfois, de terribles raids. Ils déferlent alors, nombreux, organisés et bien armés sur les campement établis dans les colonies ou chez leurs voisins barbares. De ce point de vue, leurs raids sont considérés par les barons de Roche comme la menace la plus sérieuse sur les colonies septentrionales.

- Neursen et les Etendues Glacée du Nord

Les barbares de Neursen vivent dans les vastes étendues du Nordla glace, le froid et la mort sont les seuls horizons. Ils partagent leur temps entre une vie recluse dans leur citadelle de glace (« temps du royaume ») et une vie de chasseur et pécheur en petit groupe dans les étendues glacées (« temps du clan »).

Peu connu des habitants des Républiques de Technomagie, ils ont la réputation d’être une peuplade cruel et sanguinaire, qui se nourrit intégralement de viande cru et qui pratique des rites odieux qui émeuvent même les autres barbares.

- Vixsen et la Baie des Belugas

Après les barbares d’Osten, ceux de Vixsen sont ceux qui sont les mieux connus par les habitant des Républiques. C’est un peuple rusé de commerçants et de voyageurs qui se transforment parfois en de fourbes de pillards.

Lors de leur « temps du clan » Il est fréquent de voir leurs embarcations s’aventurer jusqu’aux comptoirs des colonies septentrionales pour venir échanger ou piller au grès des opportunités.  Lors de leur temps du Royaume, leurs embarcations disparaissent des côtes. Ils se concentrent alors dans la Baie des Belugas où ils se rassemblent pour un carnage rituel de cétacés.

- Smeugden et les Forêts du Nord

Les barbares de Smeugden sont Les moins connu et les plus mystérieux. Ils vivent dans les lointaines forêts par-delà les Monts Epineux. Mais on dit aussi qu’ils s’aventurent parfois en petits groupe jusqu’à la forêt de la Malmort et aux Montagnes Noires.

Ils ont la réputation d’être un peuple de forestiers sauvages qui ne serait que partiellement humain. Ils nous sont surtout connu indirectement pour leur travail du bois. Il semble en effet que la majorité des bateaux des barbares soient conçus et assemblés dans la cité de Smeugden pendant leur « temps du royaume » avant d’être échangé avec les autres royaumes. Ils sont aussi réputés pour être les gardiens acharnés de la culture et de la religion des peuples du nord.

- Les Marais de Bogdonio

Les Marais de Bogdonio sont une région réputée intraversable. Même à l’âge impérial, lors de la grandeur de Skoë Thëroë cette région est resté sauvage, inhospitalière et indomptée. La région est considérée comme la plus grande zone marécageuse connu à l’exception des Marais du Chaos. Elle est réputée être habitée par des créatures étranges qu’on ne trouve qu’en ce lieu au climat si particulier de marécage froid. Ceci attire parfois des Technomages en quête de catalyseurs Technomagiques uniques.

- Les Ruines des Skoë Thëroë et la Forêt de la Malmort

Skoë Thëroë, la citadelle du Nord fut une grande cité à l’époque impériale. Capitale régionale au rayonnement culturel, économique et militaire, elle ne survécut pas à la chute de l’empire. On dit que lors de la Malpeste et des invasions de mort-vivants, il ne restait déjà rien de la citadelle. Face à cet effondrement, les hommes du Nord prirent le parti d’un retour à une vie plus simple et proche de la nature et devinrent les peuplades barbares que nous connaissons aujourd’hui.

Aujourd’hui, les ruines de la citadelle sont toujours considérées comme un territoire hanté et maudit, même si elles ne font pas parti à proprement parlé du territoire des morts. Il s’agit surtout d’un lieu frappé d’un interdit culturel fort dans les cultures du Nord.

Les terres fertiles qui entouraient la cité et qui firent sa prospérité sont aujourd’hui retournées à une nature sauvage. Les cultures ont entièrement disparue et on y trouve aujourd’hui qu’une étrange forêt malade, lieu d’incursion occasionnel de morts vivants venus du territoire des morts.  

1.4 L’Archipel Pirate

- Grand’Ile

- Ile aux Vierges

- Ile du Singe Bleu

- Ile du Poivre

- Ile Libre

- Ile des Trois Sucres

- Ile du Perroquet Blanc

- Ile de Tap’Brume

- Ile du Poisson Chat

- Ile de la Croix de Fer

- Ile du Crane Fendu

- Ile de Frappe Lune

- Iles de Nancy et Morgan

1.5 L’Empire en Exil

- Arkalun et l’île de Mentlun

- Ile de Tarban

- Ile de Kiban

- Ile d’Oultan

- Archipel de Kobkal

1.6 La Mégaborélie et la pointe des Drakes

- Les Cornes des Trolls

- La Mer des Nuées

- Les Sanctuaires Interdits de la pointe des Drakes

  • Cité de Vidrakonomlas
  • Sanctuaire de Karkaranon le Terrible
  • Retraite glacée de Kriskiranli le Cruel
  • Désolation putride de Kazalub’zher la Verte
  • Temple d’Or de Kurlkurian l’Inconstant
  • Grand œuf d’Akaleb’Zher

- L’île aux Pieuvres

1.7 Les Monts de Fer

- Les Citadelles Troglodytes

- Arnéasylvania

- Les Voivodas Styrgiens

- La Vallée Dévastée

1.8 Le Territoire des Morts

- Les nécropoles maudites

- L’Hamada des Mausolées

1.9 Les Territoire du Chaos

- La Montagne des Cendres

- Les Royaumes des Sphinx

- Les Hautes Terres Sauvages

- Les Bestialopoliteïs

- Les Marais Putrides du Chaos

- La Sphère du Chaos Primaire

1.10 Les Terres du Sud

  • La Côte Interdite
    • Les Ruines Maudites de Ainas Alcar
    • Les Montagnes d’Emeraude
  • La Vallée du Fleuve Sauvage
    • Les Cités de Cristal
    • La Terre des Amazones
  • L’Empire du Fleuve Rouge
    • Les Montagnes Rouges
    • Le Delta
    • La Corne du Sud
  • Les Steppes du Vent
    • Irin Irima
    • Autres Légendes de l’Est

1.11 Les Terres des Elfes

  • Le Rempart des Drakes
  • La Désolation Aride
  • Les Ruines de Minassë Milya
  • La Côte des Ecueils Gris
  • La Forêt Pourpre

1.12 Légendes de la Mer du Sud

  • Le Maelstrom
  • Les Îles des Enchanteurs

2 Les Peuples des Terres de Grörst

2.1 Les Peuples Libres

2.2 Les Peuples Renégats de l’Empire

- Orcs

- Gobelins

Souvent confondu avec leur cousins orcs, les Gobelins, sont en réalité méconnu par la majorité des habitants des Républiques de Technomagie. Principalement installés sur le territoire des renégats de l’empire, les gobelins sont un peuple couard, faible et fourbe.

Il serait toutefois malvenu de les limiter à ces caractéristiques peu élogieuses tant leur culture peut être complexe et leur intelligence vive, certaines de leurs créations rivalisant d’ingéniosité avec les merveilles des technomages.

- Trolls de Guerre

2.3 L’Empire

  • Impériaux modernes (post-exil)
  • Impériaux légendaires (pré-exil)
  • Les Kobolds

2.4 Peuples et Cultures des Îles de la Mer des Brumes

  • Les Pirates de la mer des Brumes
  • Pti’ et Tafweeds
  • Sirenes, Nagas, Singes bleus et autres créatures légendaires

2.5 Les Géants, Trolls et Ogres

  • Les Géants
  • Les Trolls des Collines
  • Les Trolls des Marais
  • Les Trolls des Glaces
  • Les Trolls Noirs
  • Les Semi-trolls, Ogres et autres abominations apparentées

2.6 Peuples du Sud et Créatures du Chaos

  • Hommes-bêtes et Hommes-Chaos
  • Amazones
  • Coagloaks
  • Pigmés du Chaos
  • Peuples de la steppe du vent
  • Les démons du chaos primaire

2.7 Les Reptiliens

  • Grands Dragons
  • Drakes Inférieurs
  • Les Kasirs

2.8 Les Peuples Premiers Nés

  • Elfes de la Forêt Pourpre
  • Île des Enchanteurs
  • Elfes noirs
  • Les Nains