Les Montagnes Noires, Terres des Renégats de l’Empire

Les Montagnes Noires, Terres des Renégats de l’Empire

Situées au Nord des Républiques de Technomagie, et au sud des Royaumes Barbares, les Montagnes Noires furent à l’époque impériale le cœur de l’Empire. Elles sont aujourd’hui un territoire sauvage et partiellement désolé, occupé principalement par des Orcs et Gobelins.

Carte des Montagnes Noires, Terres des Renégats de l’Empire.

Table des matières

1 Peuplement et histoire

1.1 L’ancien domaine impérial

1.2 Territoire des Orcs et Gobelins

1.3 Peuplement, routes et royaumes

2 Le littoral

2.1 Murlshatap et la vallée de la Bôlogan

- Murlshatap

- La vallée de la Bôlogan

Les Marais de Grishkaf

Le Nord de la Bôlogan

Le Col du Gibet

- L’île solitaire

- La vallée de la Grish

Grishkutotaz et le lac sanglant

Kâpulkazorm

- Le Lac d’Ivoire

2.2 La vallée interdite de la Strokan

2.3 L’Enclave de Port Claquemer

2.4 Praushkurtz et la côte Mordante

- Les collines de Rartok

- La vallée du Dubûrzan

Angathgarmadh

Praushkurtz

La passe du col de la Meute

- La vallée de la Madoman

Naveldab

La haute vallée de la Madoman

3 Le Nord, Forêts et Empires Orcs de Shaka et Dorazmor

3.1 La Forêt de Danghumgât

- La vallée de la Mugshan

- Gadhutargoi

- Le Lac Akslash

3.2 L’Empire d’Uruk Shaka

- Garolasnûtu

- Kûflagkala

- Shâtamûb

- Kalorsfaus

- Kokanfaus

3.3 La Forêt de Haldûp Throkûrz

- Le chemin du nord et la passe d’Ombre

- La Forteresse de Gashanghum

3.4 L’Empire d’Uruk Dorazmor

- Dorazmor: la Porte Noire

- Aratauskûtoz

- Gajarpankûtoz

- Drangulâvadh

- Maukûthaus

4 Porankûtot et les plaines centrales

4.1 La Plaine des Fosses

- Latamâmhon

- Ronkrramad

- Gâmûghûl

- Bûrzpafund

4.2 La plaine de la désolation

- Shakatroguglûrz

- Burgûlkûtoz

4.3 Porankûtot et ses environs

- Porankûtot

- Le Mont Shapog

- Fûralkul

- Munduslâvadh

4.4 La forêt de Muzgûrz

- Le Mont Zabrûz

- La vallée de la Thrugan

- La vallée de la Fukaushan

4.5 La Route du Sud et le Défilé des Aiguilles

- Durushfachthal et la route de l’Ouest

- Korrkala

- Durshjug

- Le Défilé des Aiguilles

5 Empire d’Uruk Düuz et Royaumes Orcs du Sud-Est

5.1 La vallée de la Kâpulan

- Les ruines de Dûshatârkala et la basse vallée

- Kâpulshâpol

- Les ruines de Lapusgarmadh

- La haute vallée de la Kâpulan

5.2 La vallée du Gûjatan

- La tour de Golbkul

- Le Lac Fînâgir

- Lozudbugduga

- Nagushkûtoz

- Murtagmokh

5.3 Royaume de Zahuvgurb

- Zahuvgurb

- Le mur de Zaghkûthaus

- Gogânmokh

- Plashjavarkala

5.4 Empire d’Uruk Düuz

- Thaukûtotaz

- Le lac de Grothkarmaz

- Zuzargoi

- Gâdhûpkala

- Les gorges de Gurgropor et les ruines de Shakatroghoital

- Thrugpalkala

- Danghumokh

- Glûrugkul

- Kangtargarola

- Pagamarraskala

1 Peuplement et histoire

1.1 L’ancien domaine impérial

Enserré entre des pics rocheux acérées, couverte d’une inextricable forêt, et soumise à un climat rigoureux, les montagnes noires restèrent longtemps peu peuplée. C’est avec l’essor de l’Empire, à la fin de l’Age des Batailles et au début du IVème age que le territoire des Montagnes Noire fut réellement occupé.

Il devint alors le siège du pouvoir impérial, constituant le « domaine de l’Empereur », tandis que le reste du territoire de l’Empire était administré par divers sujets et féaux.

A cette époque, le territoire fut profondément transformé avec la constructions d’importantes forteresses (la porte noire, la capitale impériale de Porankûtot), des fosses de reproductions des peaux vertes, et de grandes villes et temples (Murlshatap, Angathgarmadh, Praushkurtz, Garolasnûtu, Shakatroguglûrz, et Thaukûtotaz). Il vit aussi la majorité de ses forêts rasées et d’importantes mines et industries mises en service.

A la fin du IVème age, le territoire impérial fut envahie par les elfes à la suite de la débâcle de Tol’perkiti et la création de la Boule de Chaos. Le domaine impérial, malgré ses importantes fortifications ne résista pas bien longtemps à l’armée Elfe, ses mages, conjurateurs et tisseurs de sorts et fut envahi à son tour.

Devant l’avancé des troupes elfes, l’Empereur et l’essentiel de sa suite humaine prirent alors la fuite pour se retrancher dans les îles de l’Ouest (formant l’Empire en Exil). Ils laissèrent derrière eux, un territoire désolé, ou errait sans but, abandonné par leur maîtres, les contingents démobilisés de combattants Orcs, de Trolls de Guerre et d’esclaves Gobelins : les Renégats de l’Empire.

1.2 Territoire des Orcs et Gobelins

Après la fuite des Impériaux dans l’Ouest, le territoire des Montagnes Noire resta plusieurs siècles à l’abandon, les quelques Orcs, Trolls et Gobelins restant n’occupant que bien peu d’espaces.

La nature repris alors ses droits sur le territoire. Les anciennes villes et forteresses tombèrent en ruines, et les antiques forêts, sombre et majestueuses, dont il ne restait qu’un souvenir distant, renaquirent.

Les Orcs et Gobelins s’organisèrent peu à peu, reprenant le contrôle du territoire. Se retrouvant soudainement face à une étrange liberté après avoir été soumis pendant des millénaires à l’emprises de créatures humanoïdes (humains et elfes-noirs bien avant), ils tentèrent d’organiser leur société à leur façon.

Les Montagnes noires virent alors l’apparition des Hordes Sauvages d’Orcs des Montagnes, et de la culture rustique des Gobelins des Cavernes, tentant un retour à la nature. Mais aussi l’émergence de structures sociales plus complexes: Chefferies des Orcs Communs, Tribus urbaines des Gobelins des Ruines, et même les « Empires » des Orcs Uruk, pale reflet de l’ancienne puissance impériale.

De leur côté, les Trolls de Guerre redevinrent, dans leur grande majorité, des créatures isolés et sauvages. Se conformant à la nature peu sociable de leur espèce, il persiste en bandes de quelques individus, vivant reclus dans les tanières les plus sombres des Montagnes Noires.

1.3 Peuplement, routes et royaumes

Les Montagnes Noires sont aujourd’hui principalement peuplée par des Goblinoïdes, Orcs et Gobelins. La carte ci-dessous illustre la répartition des principales cultures Orcs et Gobelines sur le territoire des Montagnes Noires.

Carte des Principaux Peuplements, Royaumes et Routes des Montagnes Noires.

La carte ci-dessus requiert quelques commentaires:

  • Tout d’abord il faut noter qu’elle présente une vision simplifiée de la réalité, faisant apparaître les cultures dominantes par territoire, et non une vision exhaustive des peuplements.
  • Il faut également noter que les densités de population varient de façon importante d’une culture à l’autre. Ainsi, une horde d’Orc des Montagnes pourra couvrir un grand territoire avec relativement peu d’individus, tandis que les populations d’Orcs Communs ou les Empires Orcs voient des densité de population bien plus importantes.
  • La relative absence des Gobelins des Cavernes, ne doit pas être mal interprétée: ils sont en réalité présent sur presque l’intégralité du territoire des Montagnes Noires, infestant la moindre grotte ou caverne. Mais pour des besoins de clarté, nous n’avons indiqué que les zones où ils sont la culture majoritaire, sans superposition avec d’autres cultures.
  • Les routes sont indicatives et correspondent plus ou moins aux itinéraires parfois emprunté par des voyageurs et marchands humains (voire gobelins) pour le commerce avec les Républiques de Technomagie ou les Royaumes Barbares.

2 Le littoral

Partiellement enclavé, le littoral des Montagnes Noire est assez séparé du reste de la terre des renégats, avec lequel il communique peu. C’est une zone assez connu et fréquenté par les marins des Républiques de Technomagie (notamment ceux de Roche) qui sont parfois forcé d’y faire escale dans leur voyage vers les colonies du Nord.

2.1 Murlshatap et la vallée de la Bôlogan

Le sud du littoral des Montagnes Noires est surtout connu pour le port de Murlshatap où les navires des Républiques relâchent parfois. De là on peut se risquer vers le centre des Terres des Renégats par la route du Col du Gibet. En dehors de cette route, le littoral sud est peu hospitalier alternant montagnes acérés, forêts ténébreuses et marais fangeux.

- Murlshatap

Ancienne grande ville (et port) de l’Empire, Murshatap est aujourd’hui une ville gobeline.

La ville se veut un port ouvert pour les navires de commerce. Cependant guerre permanente entre factions gobelines, les incompréhension culturelle et la cupidité des gobelins en font un port plutôt dangereux et généralement évité par les marins qui ont le choix.

On y trouve cependant des artisans spécialisés assez capable en matière de charpenterie de marine, de voilure et autre métiers utile aux navigateurs. De leur côtés, même si ils sont plutôt doué pour la construction navale et en comprennent bien les principes, les gobelins s’aventurent peu en mer qu’ils craignent instinctivement.

Le port est aussi une voie d’accès possible pour le centre de la terre des Renégats, en suivant la route de l’Ouest et en passant le Col du Gibet. Cela en fait un centre commercial (relativement modeste) pour l’échange de certaines denrée (armes, catalyseurs technomagiques).

Pour les navires de passage, il est souvent plus simple de relâcher dans les îles au large de Murlshatap pour préserver leur navires d’éventuels conséquences néfastes des combats entre tribus gobelines.

- La vallée de la Bôlogan

Les Marais de Grishkaf

Les Marais de Grishkaf sont un cloaque puant, infesté de trolls des Marais. C’est cependant un endroit prisé par les chamans gobelins et orcs (ainsi que, dit-on, certains technomages) qui viennent y récupérer des substances rares, nécessaires à leurs rituels.

Le Nord de la Bôlogan

Le nord de la vallée de la Bôlogan est couvert d’une forêt dense et inhospitalière. Plusieurs hordes d’Orcs des Montagnes y ont élu domicile.

Le Col du Gibet

Le col du gibet est le seul passage ouvert reliant la côte à l’intérieur des Terres des Renégats. Tout l’espace le pont sur la Bôlogan et le col du gibet est l’objet de combats fréquents pour son contrôle entre les différentes tribus gobelines et hordes d’orcs.

- L’île solitaire

L’île solitaire est une ancienne forteresse impériale désertée lors de la fuite des Impériaux dans l’Ouest.

Elle est aujourd’hui occupée par une chefferie d’Orcs communs. Ceux-çi se sont installé là il y a environ une centaine d’année, et se font nommer les « Orcs des Mers » (même si il font de piètres marins). Dirigé par une lignée de seigneurs orcs, on dit leur comportement étrange et imprévisible, et certain soupçonne la présence d’entités plus sombres dans les entrailles de l’antique forteresse.

L’île attire régulièrement l’intérêt de certains technomages et aventuriers car ses souterrains sont réputés pour être bien conservés et renfermer d’antiques artefacts impériaux. La négociation de l’accès aux souterrains et aux reliques avec les orcs n’est cependant pas réputé pour être chose facile.

- La vallée de la Grish

La vallée de la Grish est couverte de forêts denses et on y trouve plusieurs hordes d’Orcs des Montagnes. Ceux-ci sont réputés pour être plus féroces et sanguinaires que leurs congénères habituels, sans doute en lien avec le culte sanglant de Grishkutotaz.

Grishkutotaz et le lac sanglant

Grishkutotaz est une ancienne forteresse impériale abandonnée, elle a été reconverti en temple par une tribu de gobelins. Ceux-ci y ont développé un petit culte local d’une déesse du sang (qui est une variante locale de Han Gothlob), et ils ont converti certaines hordes d’Orcs à ce culte.

Réputé violent, le culte exige de nombreux sacrifices et les sectateurs du dieu se retrouve à chaque changement de saison autour du lac pour procéder à d’odieuses cérémonies. En dehors de ces périodes d’activités, le lieu est à peu près déserté.

Kâpulkazorm

Kâpulkazorm est une caverne habitée par une imposante tribu de gobelins des cavernes. Celle-ci est à la tête du culte de Han Gothlob de Grishkutotaz et du lac sanglant.

- Le Lac d’Ivoire

Le lac d’ivoire est censé se trouver en surplomb de la vallée de la Fauldushan (la rivière d’ivoire), qui y prendrait sa source. Son existence est sujette à débat mais recoupé par de nombreuses légendes. L’endroit est réputé particulièrement difficile d’accès.

On raconte qu’il y aurait les ruines d’une ancienne cité, potentiellement plus vielle que l’Empire lui-même, sur les bords du lac. Elle aurait été bâtie dans les temps très anciens, à l’époque de la longue paix à la fin de l’age des Drakes, par une ancienne communauté d’humain. Ceux-ci aurait prospéré dans la région, et on dit que cette ville fut leur capitale, ou peut être leur dernier bastion. Ils furent ensuite emportés dans les tourments de l’age des Batailles.

2.2 La vallée interdite de la Strokan

La vallée de la Strokan est un site considérée comme sacrée par une grande partie des Orcs et Gobelins. C’est une enclave particulièrement difficile d’accès, que ce soit par la terre ou par la mer.

Les récifs entre le cap Baraushat et le pic des Bourrasques interdisent l’accès à la plupart des navires. Franchir les barres montagneuses qui isolent la vallée est particulièrement ardu, uniquement possible en été. Le meilleur chemin semble alors passer par la forêt de Muzgûrz, mais cette traversé est en elle même longue et complexe.

C’est une vallée considérée comme sacrée aussi bien par les orcs que les gobelins. C’est un sanctuaire dédié aux forces primitives de la nature et à la magie chamanique des Gobelinoïdes. Le lieu est particulièrement vénéré par les gobelins des Cavernes et les Orcs des Montagnes, mais également respecté par les autres tribus.

Le sanctuaire de Strokhorbalorat, situé au confins du pic de Shafrohom est un lieu de pèlerinage et d’enseignement pour les chamans des communautés Gobelines et Orcs. C’est aussi un lieu de diffusion de la philosophie Pôhv’Hairt. Les Chamans Orcs et Gobelins s’y rendent en pèlerinage, rejoignant pour une ou plusieurs années la petite communauté qui vit dans la vallée, entre le lac, la forêt et les cavernes.

2.3 L’Enclave de Port Claquemer

L’enclave de Port Claquemer est la seule partie de la Terre des Renégats qui soit habité par des humanoïdes. Ils occupent le bourg de Port Claquemer et la vallée de la Verstal. C’est une communauté vraisemblablement originaire des Baronnies de Roche, même si le lien s’est perdu avec le temps. Le lieu est en effet habité par des lycanthropes.

De jour ils semblent totalement ignorer le mal qui les ronge, et se pensent comme une communauté humaine isolée et entouré de peau vertes hostiles. Ils reprochent d’ailleurs aux autres humains de ne pas leur porter assistance et de les éviter, mais restent amicaux avec les étrangers.

De jour le bourg de Port Claquemer vit donc en quasi-autonomie, les habitants s’adonnant à la pêche, un peu d’agriculture, complété par de la chasse et de la cueillette. Ils ont aussi un artisanat basique principalement centré sur le travail du bois (où ils ont acquis un vrai talent), et une petite forge mais le métal y est rare et très prisé.

De nuit, le village se transforme en piège mortel pour toute créature étrangère qui resterait sur place. Les habitants se changent en créatures abominables, mi-homme mi-loup et sont animé d’une faim insatiable de chaire fraîche. L’origine de ce mal est inconnue, on parle de maladie ou malédiction. Il n’est pas très claire si le mal est contagieux ou non, mais il semble que la plupart des victimes sont simplement dévorées vivantes.

Les Orcs et Gobelins évitent généralement cette vallée autant que possible car elle est considérée comme inutilement dangereuse. Il y sont chassé à vu de jour et doivent faire face à des loup garous la nuit.

Certaines tribus d’Orcs des Montagnes (hordes des forêt de Danghumgât et Muzgûrz) ont cependant des rites de passage qui consiste à envoyer les jeunes Orcs survivre quelques jours dans l’enclave des lycants, où à ramener la tête d’une de ces créatures.

2.4 Praushkurtz et la côte Mordante

Le littoral nord est en endroit en grande partie désolé, accessible principalement par le Nord, en passant par le col de la Meute. C’est en endroit sauvage et dangereux, où la seule trace de civilisation reste la ville de Praushkurtz et la petite chefferie Orc de Navelbad.

- Les collines de Rartok

La vallée de la Brûfan est peu fréquentée. On y trouve les anciennes ruines d’une citadelle impériale dont il ne reste presque rien. C’est un décor de dunes de sables battues par les vents, entourées de forêts inhospitalières, et soumise à un climat très rigoureux.

La zone est peuplée par quelques groupes de Trolls des Collines et Trolls des Glaces. On y trouverai aussi des Géants des Roches. Mais leur présence est sujette à caution.

Le sujet intéresse en tout cas l’école de Technomagie de Roche (qui y voit une source potentielle de puissant catalyseur technomagique issue des Géants). Une controverse existe sur l’origine possible de ces géants car à l’époque impériale aucune mention n’est faite de Géants dans cette région de l’Empire. Est-ce une apparition spontanée ou le résultat d’une migration de Géants des Collines venus des Hauts du Nord ?

- La vallée du Dubûrzan

Angathgarmadh

Le site d’Angathgarmadh est constitué des ruine d’une cité littorale et portuaire impériale, autrefois florissante. Aujourd’hui la ville est maudite, elle est hantée de fantômes, des ombres et des spectres.

Un grand massacre à vraisemblablement eu lieu dans cette ville au moment de la chute de l’Empire et de la fuite des Impériaux vers les Iles de l’Ouest. Mais on n’en connait pas les circonstances exactes, ni pourquoi cette ville plus qu’une autre fut ainsi maudite (les massacres était assez communs).

Le lieu est largement évité par tous les navigateurs qui préfèrent passer au large de la côte mordante car on prétend que parfois les spectres rodent sur les eaux jusqu’au large et s’emparent des navires.

Les Gobelinoïdes évitent également avec soin l’endroit, n’étant pas prêt à disputer inutilement ce territoire aux abominations qui y rodent.

Praushkurtz

Praushkurtz est une cité Gobeline établie dans les ruines d’une cité impériale. Plusieurs tribus de Gobelins des Ruines y vivent et s’adonnent à une guerre permanente.

La situation s’est récemment compliqué avec l’installation d’une chefferie Orc sur les hauteur de Naveldab. Le seigneur Orc qui y règne se voit comme souverain légitime de la ville de Praushkurtz, mais il n’a pour l’instant pas réussi à établir son contrôle sur les gobelins de la ville.

La passe du col de la Meute

La passe du col de la Meut est un passage peu emprunté qui mène aux terres du Nord. Le passage est réputé dangereux et on y signal des attaques de Trolls. Il est parfois emprunté par tribus gobelines ou des hordes Orcs de l’enclave de Praushkurtz qui partent faire des raids vers le nord.

- La vallée de la Madoman

Naveldab est une petite citadelle orc de construction assez récente, bâti à proximité d’une ancienne mine Impériale.

Une chefferie orc s’y est installée, et elle a asservi des gobelins qui travaillent dans les mines. Le seigneur Orc qui y règne se pense Empereur de Praushkurtz mais son contrôle sur la ville est incertain et il est loin d’approcher la puissance des Empire Uruk.

Les Orcs installés à Naveldab n’ont pas d’agriculture développée. Ils pratiquent un peu de pastoralisme et exploitent certaines cultures gobelines (racines, champignons). La chasse et la cueillette restent leurs source majoritaires de nourriture, et il ne pratiquent pas vraiment de commerce. La horde se compose d’une seule caste de guerrier, occupée à tenter d’asseoir son contrôle sur le guêpier qu’est Praushkurtz.

La haute vallée de la Madoman

La haute vallée de la Madoman est couverte de forêts sombres qui s’étendent dans une vallée encaissée, dominé par des pics rocheux inaccessibles.

Quelques hordes d’Orcs des Montagnes vivent dans ses forêts, fidèle à leur mode de vie nomade.

3 Le Nord, Forêts et Empires Orcs de Shaka et Dorazmor

Le nord des Montagnes Noires se partagent entre de grandes forêts sombres, froides et inhospitalière et les deux « Empires » Orcs d’Uruk Shaka et Uruk Dorazmor, établis sur les ruines d’une civilisation depuis longtemps disparue.

3.1 La Forêt de Danghumgât

- La vallée de la Mugshan

La vallée de la Mugshan est couverte d’une vaste forêt. Plusieurs hordes d’Orcs des Montagnes y vivent, se déplaçant fréquemment d’un camp à l’autre, sous les cimes sombres des arbres.

La haute vallée de la Mugshan est peu connue et à priori peu peuplée. La rivière qui en proviens à un cours toujours trouble et boueux, charriant souvent des débris à la provenance énigmatique.

On y rapporte la présence de sanctuaire d’Orcs des Montagnes ainsi que de plusieurs de leurs arbres sacrés. Mais cela reste malgré tout la plus petites des trois grandes forêts (Muzgûrz, Danghumgât, Haldûp Throkûrz), et la plus menacé par les Orcs Communs.

- Gadhutargoi

Gadhutargoi est une petite chefferie d’Orc Communs, implantée en plein territoire des Orcs des Montagnes. Les affrontements sont donc très fréquent entre la chefferie et les hordes d’Orcs des montagnes.

Cet état de guerre permanent est envenimé par l’attitude très agressive de la chefferie Orc envers les Orcs des montagnes. Il semble qu’ils déploient un véritable plan de colonisation, d’occupation de l’espace, mené par une lignée de chefs habiles et sans pitiés.

En parallèle des combats, les Orcs utilisent des esclaves pour exploiter les mines voisines et ils ont développé un artisanat centré sur la poterie et un peu de commerce (avec l’Empire d’Ururk Shaka).

- Le Lac Akslash

Le Lac Akslash (« lac musical ») est un haut lieu de rassemblement pour les chamans orcs. Au début de l’été ils y célèbre une grande cérémonie, sorte de festival musical ou se produisent leurs musiciens et percussionnistes. Les célébrations attirent des représentant des différentes cultures Orcs qui cohabitent tant bien que mal autour du lac pour la durée de l’événement.

A la source du lac se trouve une grotte et une rivière souterraine. Dans la grotte, l’eau s’infiltre du plafond en longue stalactites et les gouttes d’eau en tombant forment une musique permanente qui donne son nom au lieu.

3.2 L’Empire d’Uruk Shaka

L’Empire d’Uruk Shaka s’étend sur l’ensemble de la vallée de la Timorshaman et de son affluent principal, le Gothloban. C’est un Empire orc, dominé par une maison d’Orcs Uruk et ses séides.

Le territoire de l’Empire Shaka est découpé en 4 principaux domaines, contrôlé chacun par une place forte (Kûflagkala, Shâtamûb, Kalorsfaus, Kokanfaus) le tout placé sous l’autorité centrale de la ville de Garolasnûtu.

La famille régnante distribue le contrôle des différentes places fortes aux gendres, et parfois beau-frères et oncles de l’Orc dominant (« le Molosse« ). Ceci entraîne de fréquentes, longues et violentes guerres de successions à la mort du dominant.

Lorsqu’ils ne sont pas occupé à ses guerres intestines, les orcs de l’Empire Shaka montent des expéditions contres les hordes d’Orcs des Montagnes des forêts voisines de Haldûp Throkûrz et Danghumgât.

L’Empire d’Uruk Shaka s’est fait une spécialité des troupes montées. Leurs guerriers Uruk chevauchent habituellement des loups ou des sanglier géants, capturés dans les forêts voisines. Ils ont également des troupes de harceleurs gobelins montés sur des blaireaux géants.

Malgré ses luttes permanentes, l’Empire d’Uruk Shaka a pu construire une certaine complexité sociale. Plusieurs castes existent parmi ses orcs communs, avec une agriculture développée partiellement basée sur l’esclavage, et des castes d’artisans spécialisées.

- Garolasnûtu

La ville de Garolasnûtu (« la demeure des molosses ») tiens son nom de la caste d’Uruk dirigeant l’Empire Shaka: la maison Uruk Shakatrogsnûtu (« les molosses de la destruction »).

C’est officiellement le siège de l’Empire Shaka, mais il est en réalité habité principalement par des tribus de Gobelins des Ruines. Ceux-ci respectent l’allégeance à l’Empire Shaka, mais sont globalement autonomes, développant la ville à leur bon vouloir.

Un conflit larvé existe entre les différentes tribus de Gobelins des Ruines qui peuplent la ville, mais celui s’exprime rarement par des effusions de violence tant que l’autorité du « Molosse » est ferme. Pendant les guerres de succession, la ville redevient un champ de bataille à mesure que les tribus gobelines prennent parti pour l’un ou l’autre des prétendants.

- Kûflagkala

- Shâtamûb

- Kalorsfaus

- Kokanfaus

3.3 La Forêt de Haldûp Throkûrz

La forêt de Haldûp Throkûrz est la plus grande forêt des Montagnes Noires, c’est aussi la plus dense, la plus ténébreuse et la plus froide. On dit qu’en son cœur, sous les arches voûtées des arbres séculaires, aucune lumière directe n’atteint le sol et qu’il y règne une nuit perpétuelle, froide, sombre et humide.

La forêt est soumise à un climat rude, caractéristique du Nord des Montagnes Noire, la neige y est fréquente, même en été. A certains endroit, le sol de la forêt n’est qu’une immense étendue de boue glacée qui ne dégèle que pour se transformer en marécages fangeux.

C’est aussi la plus vieille forêt des Montagnes Noires. Même à l’époque Impériale, lorsque l’industrie et les légions martiales de l’empire façonnait le territoire des Montagnes Noires sous une griffe d’acier, cette forêt n’a jamais été complètement domestiqué. Elle a résisté tout au long de l’Age de l’Empire aux assauts répétés des bûcherons et machineries et à la fin de l’époque impériale c’était la seule vrai forêt restante des Montagnes Noire. On soupçonne que c’est à partir de là que les arbres reprirent le contrôle, créant peu à peu les autres forêts que nous connaissons aujourd’hui.

Le nom de la forêt signifie « Forêt du Nécrophage Affamé« . On ne sait pas exactement à quelle entité fait référence ce nom. Il est attesté qu’il date d’avant l’époque impériale, certains prétendent qu’il fait référence à Gosternsko, mais d’autres prétendent qu’il s’agit d’un ancien seigneur de guerre Elfe Noir ou d’une entité encore plus maléfique.

Aujourd’hui, la forêt est occupée par quelques dizaines de hordes d’Orcs des Montagnes. Ils sont connus pour leur férocité et leur agressivité à l’égard des étrangers, rendant les routes qui bordent ou traversent la forêt particulièrement dangereuses.

- Le chemin du nord et la passe d’Ombre

Le chemin du nord est une ancienne grande route impériale. Aujourd’hui elle relie les Terres des Renégats, aux Royaumes Barbares du Nord.

C’est un chemin dangereux qui s’enfonce dans la forêt, même si cette rive est moins dangereuse elle reste risquée et les attaques d’Orcs des Montagnes très fréquentes.

Le voyage est parfois plus sûr quand l’Empire Shaka est en paix. Les troupes de l’Uruk Shaka protègent alors le chemin et les voyageurs. Il ne faut cependant pas exagérer l’ampleur de cette protection, elle se fait moyennant un prix tout à fait déraisonnable et est vécu comme une provocation envers les Orcs des Montagnes de la forêt de Haldûp Throkûrz qui peuvent déclencher de terrible raids de représailles.

Lorsque l’Empire Shaka est en guerre de succession, opter pour un passage discret peut être la meilleur option tant que les hordes d’Orcs des montagnes sont suffisamment loin du chemin.

- La Forteresse de Gashanghum

La forteresse de Gashanghum (« la forge des flammes ») fut à l’époque impériale, un des plus grand arsenaux de l’Empire. Chargée de l’équipement militaire des troupes impériales, Gashanghum produisait chaque jour d’importantes quantités d’armes, d’armures et d’outils.

A la chute de l’Empire, la production n’a jamais cessé, et ce sont les gobelins qui travaillaient comme esclaves dans l’arsenal qui en ont repris l’exploitation. Si la production de l’arsenal à très nettement diminué comparé à la période impérial, c’est probablement la forge la plus ancienne a être toujours en activité sur l’ensemble de l’ancien territoire impérial. On prétend d’ailleurs qu’un antique démon des flammes vivrait dans le feu de la forge de Gashanghum.

Une tribu de gobelins assez conséquente tiens aujourd’hui la forteresse. Plusieurs conflits internes ont eu lieu dans le passé mais étonnamment la tribu a réussi à conserver la forteresse sur le temps long. Héritage de son passé impérial, elle utilise des trolls de guerre, maniant de lourd marteaux, comme gardes et comme bêtes de somme dans la forge.

les gobelins des ruines qui vivent à Gashanghum sont des artisans qui excellent dans le travail du métal et la création des armes et armures. Ils vendent leur production sans peine aux autres habitants des Terres des Renégats qui peuvent se le permettre. Ils sont notamment régulièrement sollicités par les empires Uruk pour produire des armes en masses pour équiper leurs troupes.

Les production originales des ateliers de Gashanghum sont toujours marquées par le poinçon de Gashanghum. Ce glyphe, souvent imité, mais difficile à reproduire à la perfection permet de distinguer les armes de grande qualité qui sortent de la vieille forge. 

3.4 L’Empire d’Uruk Dorazmor

L’Empire Uruk de Dorazmor s’établit autour des vestiges de l’ancienne porte noire qui gardait l’entrée du domaine impérial au IVème age. Contrôlé par une puissante caste d’Uruk, l’empire Dorazmor a su établir une domination stable sur ce lieu de passage stratégique.

L’empire Dorazmor est dirigé par une maison Uruk à la longue lignée qui prend soin d’éviter les conflits de successions (très fréquents dans les deux autres Empires Uruk). Le couple impérial prend grand soin de laisser une lignée simple, éliminant sans pitié les branches secondaires de la famille. Ils sont entourés de quelques autres maisons Uruk qui se placent dans l’ombre de la maison impériale, sans parvenir à la surpasser.

La maison impériale de Dorazmor s’appuie sur ces maisons subalternes pour administrer le territoire de leur empire. Ils délèguent le contrôle des différentes places fortes à des satrapes, nommé temporairement (et fréquemment révoqué) par l’empereur. La compétition entre les différentes maisons Uruk, exploité avec intelligence par la maison Impériale de Dorazmor, assure la suprématie de l’empereur.

L’empire de Dorazmor a développé une société complexe, avec plusieurs castes d’Orcs communs subordonnés à la caste d’Uruk. On y trouve des castes guerrières, des artisans spécialisés, et une agriculture exploitant largement l’esclavage. L’empire de Dorazmor s’appuie également sur l’exploitation des Gobelins (qui peuplent et opèrent la porte noire, mais qui sont également utilisés dans les importantes mines encore en activité). C’est aussi le seul territoire des Uruks a compter une population importante de Trolls de Guerre.   

D’un point de vue martial, l’Empire Dorazmor concentre ses forces sur les combats contre les hordes d’Orcs des Montagnes qui infestent la forêt de Haldûp Throkûrz. Une campagne de déforestation intensive est promu par l’Empereur de Dorazmor sur son territoire, mais la sombre forêt de Haldûp Throkûrz est, par elle-même, un adversaire de taille.

L’Empire a réussi à gagner d’importantes zones de terre sur la rive est de la Ghâshan. Mais ces extensions récentes, et tout le nord du territoire de Dorazmor sont sous la pression constantes des Hordes d’Orcs des Montagnes.

Le reste du territoire impérial est très bien défendu, les Uruk de Dorazmor exploitant avec habilité les importantes fortifications restant de l’époque impériale (porte noire, mur de Maukûthaus) pour se garantir des attaques. Ils exploitent aussi l’habileté de leurs ingénieurs et sapeurs gobelins, et la brutalité de leurs contingents de troll de guerre pour éliminer rapidement ceux qui tenterait de menacer leurs installations.  

- Dorazmor: la Porte Noire

La forteresse de Dorazmor, ou « porte noire » est l’ancienne porte principale du domaine impérial. Construite, puis renforcé et reconstruite à l’époque impériale c’était à la fin du IVème age l’un des édifices les plus imposant de tout le territoire impérial.

Détruit en grande partie lors de l’assaut des troupes elfes à l’an 1 de l’âge du Chaos, la porte resta en ruine pendant plusieurs siècles. Sa reconstruction fut initié par plusieurs tribu de gobelins des ruines avant d’être prise en charge par l’Empire de Dorazmor. Aujourd’hui, si l’édifice n’a plus la superbe d’antan, c’est une fortification efficace qui barre à nouveau l’accès des montagnes noires.

La porte noire et ses souterrains est habité par plusieurs tribus de gobelins et sert de siège impérial à la maison Uruk de Dorazmor. L’intérieur de la forteresse est occupé par d’imposantes machineries. Seul une partie d’entre elle est réellement opérationnelle (permettant l’ouverture partielle de l’imposante porte centrale). Le reste (qui contrôlait autrefois les complexes défenses de l’édifice) est utilisé par les gobelins des ruines comme une réserve presque illimité de rouages, poulies et autre mécaniques.

La porte peut habituellement être franchie par les voyageurs étrangers, moyennant un important droit de passage et parfois interrogatoire inquisiteurs des Uruks de Dorazmor ou de leurs séides. Elle permet de rallier « le chemin de ronde », l’ancienne route impériale qui contourne les montagnes noires. De là il est possible de rejoindre les royaumes barbares du Nord, ou de tenter d’atteindre les républiques de Technomagie au sud (en s’exposant aux attaques des Mort-Vivants à proximité du territoire des Morts).

- Aratauskûtoz

- Gajarpankûtoz

- Drangulâvadh

Petite forteresse de l’Empire Dorazmor, Drangulâvadh a la particularité accueillir la plus grande communauté de Trolls de Guerre de tout le territoire des Renégats de l’Empire. Là ou habituellement ces créatures vivent en petit groupes isolés, ou parfois même seuls au sein de groupes d’Uruk, on trouve à Drangulâvadh plus d’une centaine d’individu.

C’est sous l’impulsion de l’empire Dorazmor que s’est fait cette concentration, bien peu naturelle pour l’espèce. Pour assurer la cohésion de l’ensemble, les Trolls de Guerre sont affectés à de petites unités semi-autonome d’une demi-douzaine d’individus environ.

Chaque unité est sous la garde d’un responsable Uruk qui agit en chef de bande avec les Trolls. Cette organisation, imitant les unités de Trolls de Guerre de la grande période Impériale, demande une discipline forte et illustre bien la qualité d’organisation qui existe dans l’Empire Dorazmor (qui est probablement la nation Orc la plus aboutit de ce point de vue).

- Maukûthaus

Le Maukûthaus (« mur des guerriers ») est une fortification construite par l’Empire Dorazmor pour garder sa frontière sud. Fortement inspiré de la porte noire. L’édifice est loin d’atteindre la taille ou la complexité de celle-ci, mais il constitue une défense efficace pour les frontières de l’Empire Dorazmor. Le satrape local impose un important droit de passage pour traverser le mur.

4 Porankûtot et les plaines centrales

4.1 La Plaine des Fosses

A l’époque impériale, l’Empire mis en place un programme de contrôle stricte de la reproduction des gobelinoïdes. De grandes fosses de reproductions furent alors construite pour assurer la production de combattants Orcs spécialisés et d’esclaves Gobelins.

La reproduction des peaux vertes, s’effectuait dans des conditions sordides au fond de ces fosses, contrôlée par les fonctionnaires impériaux et stimulé par la magie noire impériale. Les juvéniles était ensuite arraché à leur génitrice à la naissance pour recevoir un entrainement dédié pendant que leur mère était immédiatement remise à la reproduction.

Le programme de reproduction des gobelinoïdes s’est effondré avec l’Empire. Il reste malgré tout, et encore plusieurs siècles après, une mémoire profondément traumatique pour les Gobelins et surtout, pour les Orcs.

Aujourd’hui les anciennes fosses de reproduction sont occupés principalement par des tribus de Gobelins des Ruines, et quelques Chefferies d’Orcs. Elles sont aussi un lieu de mémoire, qui inspire un sombre respect à la plupart des Gobelinoïdes et renforce leur haine des humanoïdes.

Nombre d’Orcs viennent, à un moment dans leur vie, rechercher les traces de leurs origines dans ces fosses. Cet aspect mémoriel et traumatique est parfois habillement manipulé par les gobelins, qui proposent des visites et pèlerinages et assurent pouvoir identifier les origines exactes des visiteurs, moyennant finance. 

- Latamâmhon

- Ronkrramad

- Gâmûghûl

- Bûrzpafund

4.2 La plaine de la désolation

La plaine de la désolation est un territoire sinistre, placé sous la domination du temple de Shakatroguglûrz. Il est rare d’y rencontrer des créatures, à part les gobelins d’ombre, où parfois une chefferie d’Orc itinérante.

- Shakatroguglûrz

Le grand temple de Shakatroguglûrz fut construit à la grande époque impériale. Il était dédié à l’antique dieu de la Mort, Gosternsko et à son épiclèse la liche Daedar. C’était à l’époque un site très imposant, de la taille d’une grande ville, et regroupant l’essentiel du clergé de Gosternsko, ainsi que de nombreux serviteurs dédiés.

Il reste encore aujourd’hui d’important vestiges de cette époque, comme les trois grands halls cérémoniels construit avec les ossements de créatures fabuleuses ou comme la terrible fontaine sanglante.

Censé abrité le cœur de Daedar, la magie de celle-ci est intacte. Quiconque porte ses lèvres à l’épais liquide rubicond qui y circule est assuré de trouver une mort immédiate avant de se relever en créature mort-vivante.

Le temple est occupé par les gobelins d’Ombre qui ont repris à leur compte le culte de Gosternsko. Ils ont pris possession des installations du temple mais aussi de ses souterrains où sont installés les matriarches des 4 tribus gobelines du Sang, des Tripailles, de la Chaire Putréfiée, et d’Os.

- Burgûlkûtoz

La forteresse de Burgûkûtoz est un camp d’entrainement et un lieu de retraite pour les gobelins d’Ombre qui suivent la voie de Gosternsko.

On dit que les jeunes gobelins qui souhaitent devenir prêtre doivent y faire face à un ensemble d’épreuves sadiques destiné a aiguisé leurs instincts maléfiques. Le lieu est très secret et accessible uniquement aux clergé du dieu, on prétend que ses souterrains sont emplis de créatures mort vivantes et de fantômes qui sont les anciens prêtres du dieu.

4.3 Porankûtot et ses environs

- Porankûtot

Porankûtot est l’ancienne capitale de l’Empire. Ancienne grande métropole et citadelle au fortifications massives, la ville n’est plus qu’un immense champ de ruine ou vivent de très nombreuses tribus de Gobelins. Les guerres entre Gobelins des Ruines sont permanentes dans la cité, dessinant un paysage politique et territorial très complexe et toujours en mouvement.

L’ancienne ville se découpe en trois entités plus ou moins autonomes, séparé par les fleuves qui la traverse.

Au Nord se trouve la « ville verte », qui contient l’ancien palais impérial et surtout le Sanctuaire de la Flamme Verte, temple contrôlé par le clergé de Gashbagahûrz. Celui-ci a une relative supériorité sur les autres tribu gobelines installé dans la partie nord de la ville. Les guerres entre tribus y sont tout de même monnaie courante, mais moins chaotique que dans le reste de la ville.

L’Ouest de la ville ou « Confluence« , coincé entre la Kulûgan et le Fleuve Noire n’est relié à la ville verte que par un seul pont dont le contrôle est l’objet de luttes incessantes. Cette partie de la ville est aussi soumise à d’importants raids d’Orcs des Montagnes (et parfois même de Gobelins des Cavernes) venus de la forêt voisine de Muzgûrz, pour prélever des esclaves.

Enfin le Sud-Est de la ville, souvent appelé « la Citadelle« , est la partie la plus chaotique de la ville. Les tribus de Gobelins des Ruines y sont très nombreuses, et en conflit permanent, aux alliances changeantes. C’est toutefois un des lieux ou l’artisanat gobelin prospère le plus, donnant lieu à la création de véritable chef d’œuvre, souvent éphémères car vite détruit par les combats.

Il n’y a aucun pont reliant la citadelle au reste de la ville, le seul pont avec le Nord ayant était détruit lors des affrontements entre gobelins. Il est donc parfois très compliqué de traverser la ville, car si des bacs et embarcations de fortune assure le passage en été et en hiver, les crues printanières et automnales rendent toute traversée impossible pendant de long mois. 

- Le Mont Shapog

Barrière naturelle protégeant la capitale des vents froids venu du nord, le Mont Shapog est un endroit désolé, ou très peu de végétation y pousse et peu de créatures s’y aventure

- Fûralkul

La tour d’observation de Fûralkul fut construite par les astrologues impériaux du IVème age. Spécialisé dans la contemplation des astres, les mathématiques et la magie divinatoire, l’observatoire était alors un lieu de savoir prisé par les savants de la cour impériale.

Aujourd’hui, même si la tour principale reste debout, l’observatoire n’est que l’ombre de son glorieux passé. Les anciennes machineries complexes et miroirs d’observation ne pointe plus que des points au hasard dans le ciel nocturne, sans contrôle ni coordination.

L’observatoire est occupé par une tribu de Gobelin des Ruines plus ou moins mystiques qui font commerce de prédictions fumeuses.

- Munduslâvadh

Ville de passage important sur les routes des Montagnes Noires; aussi bien d’Ouest en Est que du Sud au Nord, Munduslâvadh est une étape souvent préféré à la capitale impériale par les voyageurs traversant la terre des renégats.

Petite bourgade administré par une chefferie Orc, celle çi vit beaucoup sur extorsion des voyageurs, prélevant sa « taxe » sur les marchandises qui y transit. Elle a acquis récemment une réelle importance et même si elle est loin d’atteindre la complexité des empire orcs, la société Orc de Munduskâvadh se complexifie peu à peu.

Une tribu gobeline habite également le bourg, inféodé aux orcs, ils se concentre sur le commerce et l’artisanat, avec un certain succès.

4.4 La forêt de Muzgûrz

La forêt de Muzgûrz est la troisième grande forêt des montagnes noires (après La Forêt de Danghumgât et celle de Haldûp Throkûrz). C’est aussi la plus jeune et même si sa traversé est une tâche ardue, c’est la moins sombre des trois. Ses denses enchevêtrement de buissons, de lianes et d’arbres centenaires laissent parfois la place à d’étrange clairières plus ouverte.

N’étant soumise qu’à une très faible pression par les Orcs et Gobelins, c’est aujourd’hui la forêt qui se développe le plus sur les terres des Renégats.

Elle progresse peu à peu, se rapprochant lentement de la capitale de Porankûtot et avançant inexorablement ses vertes tentacules vers la plaine des fosses. La croissance de cette forêt semble trop rapide pour être pleinement naturelle, et au rythme de progression actuelle, elle pourrait atteindre la fosse de Gâmûghûl et le Mont Shapog d’ici quelques dizaines d’années seulement.   

La forêt de Muzgûrz est peuplé de plusieurs hordes d’Orcs des Montagnes, ceux-ci tentent parfois des raids jusque dans la plaine des fosses ou jusqu’à la ville de Porankûtot. Mais ils sont plutôt rares et semble préférer vivre simplement en nomade dans leur forêt.

On rapporte aussi l’existence de nombreuses tribus de gobelins des cavernes dans les contreforts montagneux de la forêt de Muzgûrz, mais ceux-ci s’aventure rarement loin de leurs tanières.

- Le Mont Zabrûz

Le Mont Zabrûz, est l’un des pics montagneux les plus haut et les plus emblématique des Montagnes Noires. Sur les pentes abruptes de son flanc nord, rampe une large langue de glace qui descend loin dans la vallée, donnant naissance au fleuve noir (qui devient après son passage par le territoire des nécropoles, le fleuve des morts).

Les pentes du Mont Zabrûz, et surtout sa face nord ou s’étend le glacier, sont réputés pour leur climat extrêmement rigoureux, la neige et les vents glaciaux s’y déversent sans discontinuer, hiver comme été.

L’étendue exacte de ce glacier n’a jamais été cartographiée, on prétend que c’est une véritable forteresse de glace, creusé de larges crevasses ou vie tout un écosystème de créatures du froid et sur lesquels règnent une ancestrale lignée de géants des glaces. Le lieu fait partie des sites sacrés pour les chamans des Orcs des Montagnes qui viennent s’y confronter à la force brute et hostile de la montagne.

- La vallée de la Thrugan

- La vallée de la Fukaushan

4.5 La Route du Sud et le Défilé des Aiguilles

- Durushfachthal et la route de l’Ouest

Les ruines de Durushfachthal sont occupées par une chefferie d’Orc Communs. Rassemblés autour d’un charismatique chef orc qui se fait appelé « le fléau de la Kulûgan », il maintiennent leur contrôle sur la route menant au col du gibet. Il vivent principalement de chasse et de cueillette, mais complètent leur train de vie grâce au tribut qu’il prélève sur les voyageurs de la route de l’Ouest.

Les orcs de Durushfachthal semblent avoir bien perçu le risque que fait peser sur leur mode de vie l’extension rapide la forêt de Muzgûrz. La route de l’ouest est en effet régulièrement menacé, soit directement par l’extension des arbres, soit par les attaques des orcs des montagnes qui y vivent.

Les orcs de Durushfahthal combattent donc la forêt autant qu’ils peuvent, se livrant à de grandes campagnes d’abattage et de brûlage des arbres.

Il en résulte un conflit ouvert avec les tribus d’orcs des montagnes qui profitent de la forêt. Vu la puissance de ces dernier, il n’est pas certain que le camp orc de Durushfahthal puisse tenir encore pour de nombreuses années.  

- Korrkala

Korrkala est occupé par une grande Chefferie Orc. Influencé par les Orcs impériaux, ils ont développé une agriculture significative, basé sur l’esclavage.

Ils font beaucoup d’échange avec la ville de Porankutot et produisent même une part significative de la nourriture consommée par les gobelins des ruines qui vivent dans l’ancienne capitale.

La société de Korrkala n’est cependant pas encore complexifiée, elle reste une seule et même caste dirigé par une maison dominante, mais sans spécialisation en plusieurs castes d’orcs.

Les villages qui composent le territoire de Korrkala sont généralement sous le contrôle d’une maison unique d’orc, qui maintient son allégeance à la Chefferie mais gère son domaine comme une sous-chefferie autonome.

- Durshjug

Les Orcs de Durshjug constituent une curiosité du point de vue des classifications d’Orcs traditionnelles. Par bien des côté, il s’agit une horde d’Orcs des Montagnes, et on retrouve certaines caractéristiques clés comme le rejet des étrangers, un semi nomadisme, et un rejet général de la civilisation. Mais certains aspect de leur mode de vie les rapproche plus que toute autre horde d’Orcs des Montagnes d’une Chefferie d’Orcs Communs

En effet, ils reviennent régulièrement au pont de Durshjug, qui fini par être un campement semi-permanent. Par opportunisme ils prélèvent une taxe sur les voyageurs qu’il ne peuvent pas simplement détrousser. Ils ont même parfois des échanges avec les Orcs de Korrkala.

Il se pourrait que ce soit donc le cas rare d’une horde d’Orcs des Montagnes qui se transforme peu à peu en Chefferie, montrant la perméabilité entre les deux cultures.

- Le Défilé des Aiguilles

Le Défilé des Aiguilles est une ancienne route impériale qui aboutit au Relais Noir et à la vieille route impériale dans la République d’Anima.

La traversé du défilé est complexe, impossible en hiver à cause du climat, le reste de l’année elle reste un lieu privilégié pour les embuscades d’Orcs des montagnes, mais aussi d’autres créatures.

Des trolls de guerre y ont en effet élu domicile à l’effondrement de l’Empire. il faut sans doute parlé aujourd’hui à leur sujet plus de trolls des collines que de trolls de guerre, car ils sont revenu à un état tout à fait sauvage. Ils n’en représentent pas moins une menace tout à fait sérieuse.

5 Empire d’Uruk Düuz et Royaumes Orcs du Sud-Est

Tout le territoire Sud-Est des Montagnes Noires est marqué par la domination de l’Empire d’Uruk Düuz. Ses frontières et son influence alterne entre des phases d’extensions et de repli, au fil des luttes intestines pour le pouvoir, mais il garde globalement une prééminence forte sur tout ce territoire.

5.1 La vallée de la Kâpulan

La vallée de la Kâpulan constitue les marches du Nord de l’Empire Düuz, c’est un territoire peu fréquenté, principalement habité par des gobelins des cavernes et quelques hordes et chefferies orcs. Il constitue les limites habituelle de l’influence de l’Empire Düuz.

- Les ruines de Dûshatârkala et la basse vallée

Les ruines de Dûshatârkala sont manifestement les ruines d’une ancienne bourgade Orc. A priori elle ne correspondent en effet à aucune ancienne ville ou forteresse de l’époque impériale.

Le site de Dûshatârkala fut, selon la légende, le siège d’une chefferie Orc pendant plusieurs siècles. C’est un site assez ancien et qui eu, il semble, à une époque une grande importance pour les Orcs.

Certains prétendent que ce fut une des premières cités Orc autonomes, et le lieu où il redécouvrirent l’agriculture. D’autres que ce fut un lieu important pour l’établissement des communautés de chamans orcs, voir même le lieu de naissance de la fierté Pôhv’Hairt

Quoi qu’il en soit, l’histoire de ce lieu est tombé dans l’oubli. Le site fut abandonné il y a plus d’une centaine d’années et est généralement délaissé par les Orcs qui le considère, sinon comme maudit, au moins comme « de mauvais présage ».

Les environs du lieu, et toute la basse vallée de la Kâpulan sont parcouru par des chefferies semi-nomades d’Orcs communs. Celles-ci regroupent assez peu d’individus et leur mode de vie est assez rustique. Ils vivent principalement de chasse et de cueillette, parfois agrémenté de quelques échanges avec les chefferies mieux organisées du sud ou les tribus de gobelins des cavernes.

- Kâpulshâpol

Comme son nom l’indique Kâpulshâpol (« grotte aux gobelins ») et Rujârtarshâpol (« grotte gardée » ou « grotte des gardiens  ») sont l’un des plus grands sites d’habitat pour les gobelins des cavernes. Habituellement, ceux-ci se regroupent plutôt en petit groupes, dans des cavernes dispersées. Mais ils ont là, un réseau de cavernes tellement grand qu’ils ont pu construire une sorte de « super-société » de gobelins des cavernes.

On y trouve un très grand nombre de tribus, qui vivent toutes de façon plus ou moins indépendantes. Comme à l’habitude avec les gobelins des cavernes, les conflits territoriaux et lutte pour la succession des matriarches sont très fréquentes. Toutefois, les échanges entre tribus y sont bien plus développé qu’à l’ordinaire (sans atteindre la complexité des échanges qui peuvent exister entre gobelins des ruines).

Les deux grottes semblent être d’anciennes carrières (et peut être des mines) impériales, mais leur existence et leur occupation est clairement antérieur. Il n’est pas claire si elles furent creuser ou si, au moins une partie de ces cavités sont d’origine naturelle. Elles sont en tout cas très étendues, et on peut cheminer plusieurs jours, voire semaines entre les deux complexes (qui communiquent en plusieurs points de jonction).

La grotte de Kâpulshâtol est réputée pour ses immenses salles souterraines, ou s’étendent à perte de vue de complexes concrétions calcaires sous un plafond de stalactites scintillantes (situé parfois plusieurs dizaines de mettre au-dessus).

La grotte de Rujârtarshâpol est au contraire réputée pour ses longs couloirs et boyaux étroits qui s’enfonce profondément dans la montagne. Il n’est pas claire si son nom fait référence au fait que la grotte est habitée de longue date (donc « gardée » par les gobelins) ou si elle fait référence à la présence d’autres créatures « gardiens » de la grotte qui vivraient dans ses profondeurs insondables.

- Les ruines de Lapusgarmadh

Les ruines de Lapusgarmadh (ou « ruines de plomb ») sont un des lieux les plus étranges des Montagnes Noires. Elles ont l’apparence générales de ruines d’une citadelle ou d’un fort impérial, mais semblent constitué d’une étrange matière. En effet, elles ont un aspect de métal sombre fondu et non de pierre. Les anciens remparts, tours et courtines au lieu de s’effondrer ou de se morceler semble couler lentement vers le sol, comme s’ils étaient fait d’un fluide lourd, froid et extrêmement visqueux.

Plus étrange encore peut être, l’endroit ne correspond à aucune localisation connue des anciennes forteresses impériales. Il semble que ce lieu n’ait pas été occupé à l’époque impériale et que les ruines malgré leur aspect délabré soient apparues ultérieurement sans qu’on sache qui aurait construit un tel édifice ou par quel moyen.

Le site est aussi réputé pour avoir des souterrains tout aussi improbables constitué de la même matière fluide. On rapporte que les couloirs, escaliers et cryptes y changent en permanence, se remodelant en permanence et pouvant facilement piéger les aventuriers trop audacieux.

Enfin, alors que les ruines regorgent habituellement de végétation qui s’applique à envahir les sites désertés pour écarteler les pierres entre des racines tortueuses. le site de Lapusgarmadh semble particulièrement hostile à la vie. Aucune plante ne pousse dans un rayon de plusieurs dizaines de mètres autour des ruines, et

- La haute vallée de la Kâpulan

La haute vallée de la Kâpulan est occupée par plusieurs horde d’Orcs des Montagnes. Ceux-ci vivent généralement reclus dans leur forêt, minimisant les contacts avec l’extérieur. On rapporte toutefois quelques contacts avec les Gobelins des Cavernes de Kâpulshâpol et Rujâtarshâpol, et parfois des incursions jusqu’au fleuve noir où ils peuvent attaquer les voyageurs.

5.2 La vallée du Gûjatan

La vallée du Gûjatan est une des zones les plus disputés des Montagnes Noires. Elle rentre dans le territoire théorique de l’Empire d’Uruk Düuz dans son extension la plus large, mais en réalité, elle est partagée entre des chefferies Orcs qui exercent un pouvoir local, et une influence toujours forte des Hordes des Montagnes qui occupent la rive Nord du Gûjatan.

- La tour de Golbkul

La tour de Golbkul contrôle l’accès au pont permettant de traverser le Sharkûloban et d’accéder à la vallée du Gûjatan. C’est une tour fortifiée assez imposante par ses dimensions mais qui n’est entouré d’aucun autre ouvrage défensif.

La tour est la principale représentation locale de l’Empire d’Uruk Düuz dans la vallée du Gûjatan. Un Satrape de l’Empereur est installé dans la tour avec une petite troupe d’Orcs Uruk sous ses ordres. En théorie il est le représentant de l’Empereur et responsable de l’administration de toute la vallée du Gûjatan. A ce titre il est chargé de la collecte du tribut (en ressources et combattants Orcs) auprès des chefferies de Lozudbugduga, Nagushkütoz et Murtagmokh.

En réalité, le pouvoir du Satrape est le plus souvent incertain, et les ressources de la vallée ne rejoignent que rarement Thaukûtotaz. Le Satrape se contente habituellement de gérer les environs de la tour et de prélever un droit de passage. Lorsque celui-ci ne fait pas carrément défection pour poursuivre ses propres intérêts, ou pour rejoindre une des chefferies Orcs de la vallée dans une énième rébellion ouverte contre le pouvoir impérial.

- Le Lac Fînâgir

Le Lac Fînâgir (« lac où naissent les couleurs nouvelles »), est un site particulier pour les chamans Orcs. De par son altitude, et son orientation, par temps clair, il est possible d’apercevoir depuis les rives du lac la boule de Chaos (situé au Sud-Est).

En se plaçant à l’aube sur la rive Ouest du Lac, on peut voir les rayons du soleil levant traverser la sphère de Chaos avant de venir frapper la surface du lac. La nature aléatoire et subtile de l’éther chaotique agit alors comme un prisme hyperelliptique, décomposant la lumière de l’astre en une multitude de couleurs, toujours nouvelles et changeantes.  

Cette particularité en a fait un lieu de pèlerinage mystique pour les chamans Orcs. Ils s’y retrouvent régulièrement à l’aube dans l’espoir d’observer le phénomène et restent longtemps dans un état semi-contemplatif, les yeux rivés vers le ciel, l’esprit voyageur perdu dans les nuées…

Le site est sur les terres d’une Horde d’Orcs des Montagnes. Ils laissent généralement libre l’accès au site mais surveillent de loin les visiteurs et attaquent tous ceux qui pourrait mettre le site en danger, le dégrader ou perturber les cérémonies mystiques des chamans.

- Lozudbugduga

- Nagushkûtoz

- Murtagmokh

5.3 Royaume de Zahuvgurb

Le royaume de Zahuvgurb profite d’une relative autonomie au sein de l’Empire d’Uruk Düuz. Tirant sa prospérité des mines de Zahuvgurb qui conservent leur activité depuis l’époque impériale.

C’est encore aujourd’hui l’une des principales sources de vif-argent dans le nord des Terres de Grörst. le royaume s’est soumis à l’autorité de Thaukûtotaz pour assurer sa tranquillité, mais administre de façon autonome son territoire. De par son attrait pour le commerce et sa relativement bonne organisation, c’est sans doute le partenaire commercial (voir diplomatique) le plus sérieux pour les républiques de Technomagie, au sein des Montagnes Noires.

- Zahuvgurb

Le vif-argent fut découvert dans des cavernes naturelles de Zahuvgurb à l’époque impériale. Le précieux métal, largement utilisé par les alchimistes (et de nos jours par les technomages), fut alors exploité à grande échelle par l’Empire qui construit les mines et la forteresse de Zahuvgurb.

Aujourd’hui la citadelle de Zahuvgurb est le fief d’un royaume Orc, si celui-ci n’a pas la prétention des autres Empires orcs (et est même subordonné à l’Empire d’Uruk Düuz) c’est néanmoins une entité complexe et largement plus organisé qu’une chefferie Orc.

La maison royale de Zahuvgurb se considère de rang Uruk, et entretien une garde Uruk pour son service. Le commandement des places fortes de Plashjavarkala, Zaghkûthaus et Gogânmokh est assuré par des proches de la maison royale. Et la société du royaume est clairement découpé en castes (soldats, artisans, exploitants agricoles, et esclaves).

L’exploitation de la mine de Zahuvgurb est sous la responsabilité d’une unique tribu de gobelins, qui sont soumis à la maison royale de Zahuvgurb (qui leur rappel régulièrement, par la violence, ce lien de servitude). Les membres de la tribu se considèrent cependant comme des privilégiés et de sage exploitant de la mine, tandis que l’essentiel du travail est fait par de grandes cohortes d’esclaves, gobelins snaga capturés ou achetés par la maison royale de Zahuvgurb.

On dit que l’exploitation du vif-argent dans les mines est une tâche ingrate et dangereuses, nécessitant un approvisionnement régulier en nouveaux esclaves. La maison Uruk de Zahuvgurb valorise le vif-argent par le commerce, principalement avec des tribus de gobelins des ruines (qui lui fournisse en échange des esclaves), mais aussi fréquemment avec les humains des Républiques de Technomagie.

- Le mur de Zaghkûthaus

Le mur de Zaghkuthaus est une vielle construction impériale, réhabilité par le royaume de Zahuvgurb. Initialement conçu par l’Empire pour empêcher les fuites d’esclaves et le marché noir de vif-argent, le mur a pris depuis la chute de l’Empire une fonction défensive. Ses défenses ont dû être réorienté donnant à l’édifice un aspect incongru, semblant aujourd’hui avoir été construit à l’envers.

- Gogânmokh

- Plashjavarkala

5.4 Empire d’Uruk Düuz

L’Empire d’Uruk Düuz est l’entité politique la plus géographiquement étendue des Montagnes Noires. Il couvre un territoire imposant et a développé une société complexe, largement basé sur une agriculture servile. Cependant le contrôle sur le territoire est souvent précaire, et les luttes internes nombreuses.

Le pouvoir au sein de l’Empire d’Uruk Düuz est chose complexe. On trouve en effet trois niveaux de contrôle distinct.

Au sommet de la hiérarchie se trouve la maison impériale Düuz. Le titre impérial se transmet exclusivement au sein de cette maison Uruk, qui pratique pour le conserver des mariages consanguins. Établie dans la ville de Thaukutotaz, la maison Düuz n’en sort que très rarement. Ils reproduisent ainsi l’ancien rite Impérial d’un empereur qui n’était visible que pour un petit cercle de fidèles, jouant du mystère et du privilège pour magnifier son pouvoir. Mais contrairement aux Empereurs d’antan leur pouvoir réel et influence est très variable. Certains sont effectivement des manipulateurs habiles, tandis que d’autres ne sont que les marionnettes du réel maitre de l’Empire : le Maxister Milixia.

Le titre de Maxister Milixia est un ancien titre impérial de maître des armées. Cette fonction n’a été reprise que dans l’Empire Düuz. Elle crée en réalité une double hiérarchie entre l’Empereur et le Maxister, ce dernier ayant souvent plus de pouvoir direct que l’Empereur. Le Maxister Milixia est en effet en charge de l’armée permanente de l’Empire Düuz. Celle-çi est réputée pour son nombre et la férocité de ses contingents d’Uruks. En marche permanente, elle tente sous les ordres du Maxister d’étendre le pouvoir impérial et de mater les (nombreuses) rébellions. Lorsqu’elle a pacifié une région, il est en effet assez fréquent qu’une autre rébellion se déclenche à l’autre bout de l’Empire.

Cependant le Maxister Milixia, n’est pas omnipotent pour autant. Il n’a en effet qu’un pouvoir militaire. Localement, ce sont les Satrapes nommé par l’Empereur qui ont un pouvoir administratif sur les différentes régions et places fortes de l’Empire. Ils bénéficient d’une grande autonomie mais doivent verser un tribut (en ressources et en combattants) à l’Empire. Dans les faits, et pour les régions les plus éloignées de l’Empire (comme la vallée du Gûjatan ou le royaume de Zahuvgurb), les satrapes sont des seigneurs presque indépendant, au pouvoir proche de celui qu’on trouve dans une Chefferie Orc.

Si la succession est relativement stable pour la maison royale, les luttes pour mater les rébellions locales des satrapes qui essayent de se soustraire au tribut et les conflits internes entre prétendant au poste de Maxister Milixia sont incessants. On peut à ce titre considéré que l’Empire Düuz est en guerre permanente (les rares périodes de calme interne sont utilisées pour des expéditions au dela des frontières de l’Empire).

L’Empire Düuz vit principalement d’une agriculture intensive basée sur l’esclavage et d’un peu d’artisanat gobelin. Les réserves de nourritures sont centralisées par les Satrapes et par l’Empereur dans des greniers imposants et redistribuée selon le système des castes. On distingue en effet plusieurs castes, bien hiérarchisée : esclaves, producteurs agricoles, artisans, commerçants, guerriers, et dirigeant Uruk.

L’Empire Düuz se distingue également par sa production d’alcool. L’Empire Düuz produit à Thaukûtotaz, une bière noire, épaisse et trouble : la Stüt-Düuz, symbole et fierté de l’empire. C’est la seule communauté Orc a avoir industrialisé la production d’alcool, les autres communauté se contentant d’une production artisanale et très épisodique (souvent lié à des festivités ou cérémonie religieuses). Cette production est un gros différenciateur social, distinguant les orcs de l’Empire Düuz de leurs voisins. Source de fierté pour eux, c’est pour les autres une marque de décadence. Ils sont en effet décrié comme des ivrognes par les Orcs du nords, qui les appels même parfois « semi-orcs » ou les compare à des humains de façon péjorative.  

- Thaukûtotaz

Thaukûtotaz, « la citadelle des couteaux », est une ancienne ville impériale, situé à la confluence du Glûran et du Hokuran. Elle était réputé à l’époque impériale pour ses forges : après Gashanghum c’était la seconde grande forge d’arme de l’empire, parfois appelé l’arsenal du sud. C’est aujourd’hui le siège du pouvoir militaire de la Magixter Milixia et de l’Empire d’Uruk Dûuz.

La ville fut mise à sac à la chute de l’empire et globalement tout le sud des Montagnes Noires resta en ruine pendant de nombreuses années. On estime que l’émergence de l’Empire d’Uruk Düuz n’est pas antérieure à 500-V (soit à peu près à l’époque de l’indépendance d’Anima). C’est de cette époque que date la reconstruction de Thaukûtotaz.

La ville est en grande partie habitée par des tribus de Gobelins des Ruines, mais son statut de siège du Maxister Milixium et de l’Empereur Düuz en fait aussi un lieu de pouvoir Uruk. Ceux-ci ont largement assis leur domination sur les différentes tribus de gobelins qui se tiennent globalement tranquille (avec des épisodes de révolte occasionnels lors des conflits de successions Uruk).

Contrairement aux forges de Gashanghum qui sont réputées ne s’être jamais arrêté depuis la période impériale, la production de métal et d’arme à Thaukûtotaz a connu une longue période d’inactivité. La ville a repris cette activité mais elle n’égale pas la qualité des armes de Gashanghum. La spécialité de Thaukûtotaz serait plutôt les machineries gobelines. Les productions des gobelins de la ville rivalisant aisément avec celles de Porankûtot.

- Le lac de Grothkarmaz

- Zuzargoi

- Gâdhûpkala

- Les gorges de Gurgropor et les ruines de Shakatroghoital

- Thrugpalkala

- Danghumokh

- Glûrugkul

- Kangtargarola

- Pagamarraskala