Anima – La Ville d’Anima.

Anima – La Ville d’Anima.

Cité capitale de la République d’Anima, la ville d’Anima se trouve à la confluence entre le fleuve des morts et la Rustintel. C’est aujourd’hui la plus grande et la plus peuplée des cités des Républiques de Technomagie.

Table des matières

1 Situation Générale

1.1 Situation

1.2 Climat

1.3 Architecture

2 Le Centre Historique

2.1 La place de l’horloge

- La tour de l’horloge

- Le marché de l’horloge et les établissements de la place

- L’hôpital d’Anima

2.2 Les Rives de la Rustintel

- La collégiale de la Rustintel

- La place des Aiguilles

- La place des Vouivres

- La rue de l’arbalète

2.3 Le marché des charbons

- Le marché

- Le quartier des Embûcheurs

- La rue basse des forges

2.4 La colline de Machinima

- Un vieux quartier tranquille

- Le quartier des Technomages

- La Tour du Belvédère : l’école de Technomagie d’Anima

- Le quartier des forges

2.5 Le quartier du Sénat

3 La ville neuve

3.1 Le triangle des argentiers

3.2 La colline de Vispara

3.3 Le Quartier des Fontaines

3.4 Le Riffago

3.5 Le quartier du négoce

4 Les Quais et les Faubourgs

4.1 Les Docks

4.2 Le Quai des Meuniers

4.3 Le faubourg de la lanterne

4.4 Le faubourg des bouchers

4.5 La tannerie

4.6 Le faubourg de l’est

4.7 Le faubourg des épices

4.8 Le faubourg des marins

4.9 Les égouts d’Anima

4.10 La ville hors les murs

- Les cabanes hors les murs

- La braderie mobile de Danrutso

- Les théâtres des désœuvrés

5 Batiments et Etablissements Notables

5.1 Auberges, Tavernes et Cabaret

5.2 Les bains

5.3 Les guildes

5.4 Les ponts

- Ponts sur le fleuve des morts

Le Pont Animé

Le Vieux Pont

Le Pont du Sénat

La Passerelle de l’amont

Le Pont fortifié

- Ponts sur la rustintel

Pont des cordeliers

pont noir

pont de la jonction.

1 Situation Générale

1.1 Situation

La ville d’Anima se trouve à la confluence entre le fleuve des morts et la Rustintel, au sud de la forêt des pendus. Anima est grâce à ses ponts, un lieu de passage pour de nombreux voyageurs aussi bien dans le sens Nord-Sud, qu’Est-Ouest. La ville est en effet traversée par la route du fleuve (qui longe celui çi sur sa rive nord), mais aussi par la vielle route impériale qui relie Ametta au Nord et Al’Shriab au sud.

La ville d’Anima est entouré d’un rempart de pierres grises, percé de six grandes portes fortifiées: Au nord la porte de la Rustintel, et la porte de la route d’argent; la porte de l’amont et la porte de l’aval le long du fleuve; et au sud, la porte des collines grises et la poterne des Marins. Un réseau de tours fortifiées réparties sur les remparts renforce la protection de la ville.

La ville est construite sur un terrain globalement plat ou domine toutefois la colline de Machinima au Nord-Ouest de la ville, et la colline de Vispara à l’Est. Le sud de la ville s’élève également légèrement, notamment dans le Faubourg des Marins. Au Sud Ouest de la ville, la Colline de Cantarilla marque la limite sud de la ville.

1.2 Climat

La ville d’anima est soumise presque toute l’année à d’importantes pluies. Seul l’été peut être considéré comme une saison relativement sèche, même si les orages y sont fréquents. Le temps alterne donc habituellement entre de très rares éclaircie, une bruine fine qui peut tomber pendant plusieurs semaines sans discontinuer, d’importantes averses, et des orages brefs mais intenses. Les températures sont en revanche assez stable tout au long de l’année, et même en hiver, les épisodes froids sont rares (la neige ne recouvre la région que lors des hivers les plus rigoureux).

Si les habitants de la ville sont habitués depuis bien longtemps aux précipitations, ils considèrent généralement que la vrai nuisance est liée au vent. Habituellement, dans ce qu’il considère comme étant « le beau temps » (c’est à dire la pluie) un léger vent souffle depuis l’estuaire du fleuve des morts et apporte un peu de fraîcheur à la ville. Mais lorsque le vent contraire souffle en provenance du Barrage (appelé « vent de malmort » par les habitant d’Anima), les odeurs pestilentielles du territoire des morts s’abattent alors sur la ville, rendant l’air vicié et irrespirable. Enfin les périodes de calme plat sont également redoutées, car la ville se retrouve assez rapidement dans un brouillard sombre et poisseux issue de la combustion intensive du charbon de la forêt des pendus.

Enfin, même si la régulation des flux hydriques est la spécialité des technomages d’Anima, il peut arrivé exceptionnellement que la ville (surtout le quartier des docks) soit soumises à des inondations. La grande inondation de 623 reste évidemment un épisode unique, même si elle a profondément façonné l’histoire de la ville.

1.3 Architecture

La plus part des bâtiments de la ville sont de petites maisons à colombage de deux étages ou trois étages. Elles sont construite en pierre gris sombre (provenant des collines grises au sud de la ville) et en bois de la la forêt des pendus et couverte d’un toit de tuiles.

L’architecture de la ville se caractérise par ses encorbellements qui recouvrent en partie les rues de la ville, et protègent les passant de la pluie. La combustion permanente de grande quantité de charbon (pour le chauffage et pour alimenter les nombreuses machineries de la ville) a noirci les rues de la ville. L’essentiel des façades est donc couvert d’une épaisse couche de suie, et seul quelques bâtiments de la place de l’Horloge ou du Sénat sont régulièrement nettoyés.

On croise également dans la ville de grandes tours de pierre qui appartiennent à de puissants Technomages et dont l’architecture de pierres sombres précisément ajustées et d’arcs gothiques tranche radicalement avec les maisons.

La ville se distingue également par son important réseau de fontaines, dont certaines incorpore de complexes mécanismes hydrauliques. Elles délivrent une eau relativement pure aux habitant de la ville grâce à de complexe système de filtres, la qualité peu cependant varier de façon importante d’un quartier à l’autre.

Pour s’adapter au climat pluvieux, les rues de la villes sont intégralement pavées (sauf certaines ruelles du Faubourg de la Lanterne) et parcourue par un caniveau central qui permet à l’eau de ruisselé jusqu’au système d’égout de la ville.

2 Le Centre Historique

2.1 La place de l’horloge

La place de l’horloge se trouve au centre d’Anima, sur la rive nord, légèrement en aval de la confluence entre le Fleuve des Morts et la Rustintel. C’est le centre historique de la ville, et un lieu de rassemblement habituel du peuple d’Anima.

- La tour de l’horloge

La place est dominé par la tour de l’horloge, une grande tour de pierre noir de style gothique dont le cadrant richement orné rythme la vie des habitants de la cité. Pour marquer chaque heure, un carillon retentit et la tour entière s’anime : une procession de personnages mécaniques dansent au rythme du carillon, tandis que les gargouilles battent leurs ailes et semble s’envoler, enfin un Gryphon, emblème de la cité, apparaît et vient frapper de son bec la grande cloche. La tour sert en outre de siège au conseil de la ville. Une grande fontaine ronde se trouve au bas de la tour de l’horloge. si elle est simple d’apparence, une grande cuve de pierre arrosé par quatre bouches, elle est réputé pour fournir l’eau la plus clair de la ville.

- Le marché de l’horloge et les établissements de la place

La place de l’horloge est également le lieu d’un des grands marchés de la ville, le marché de l’horloge. Principalement fréquenté par les habitants de la ville, c’est surtout un marché alimentaire mais on y retrouve cependant également les grands corps de métiers de la ville : forgerons, cordonniers, orfèvres, tisseurs et marchands de cuirs.

On retrouve également sur la place plusieurs établissement ouverts au publique (même si il s’agit généralement d’une clientèle huppée) : l’auberge du Gryphon (réputé pour être la meilleur de la ville) et les Bains de Don Albelo véritable curiosité locale.

Au nord de la place, à l’angle de la vielle route impériale se trouve la caserne de l’horloge, qui héberge deux compagnies d’Arbalétrier de l’Horloge: la compagnie du Condottiere et la garde de l’Horloge.

Au sud de la place, le vieux pont traverse le Fleuve des Morts pour mener au quartier du Sénat. Ce pont est considéré comme le plus ancien de la ville, remontant même à bien avant sa fondation. Ce serait un ouvrage datant de l’époque impériale, voir antérieur. Certain prétendent qu’il est protégé par les sortilèges des elfes noirs et que c’est cette puissante magie qui lui a permis de résister aux nombreuses destruction et inondation de la ville. C’est un aujourd’hui un pont couvert de petites échoppes pittoresques, spécialisées dans les petits outillages (pinces, ciseaux, couteaux, etc…).

- L’hôpital d’Anima

Enfin à l’Est de la place, en traversant la Rustintel par le pont de la jonction, on trouve l’Hôpital d’Anima. Ce grand bâtiment est le siège de la Confrérie de l’Hôpital, guilde des médecins d’Anima. L’hôpital intègre la pointe de la recherche technomagique et cultive un luxuriant jardin botanique. C’est un centre de soin prestigieux où les plus riches habitants d’Anima peuvent venir consulter les meilleurs spécialistes.

L’établissement organise également le « service de l’écuelle »: un accueil des plus modestes par une petite porte située sur la route du Fleuve qui s’ouvre une fois par semaine pour faire entrer les malades (et parfois faire sortir les patients guéris). Les perspectives de guérisons sont souvent moins bonnes, mais malgré sa mauvaise réputation ce service permet de fournir à la population pauvre un accès aux soins (et des sujets d’expérimentations aux médecins technomages).

2.2 Les Rives de la Rustintel

Le quartier des Rives de la Rustintel couvre l’espace compris entre la place de l’Horloge au Sud et le marché des Charbons au Nord, au pied de la colline de Machinima et le long de la rivière. C’est quartier où prospèrent de riches artisans et quelques technomages et importantes familles sénatoriales.

- La collégiale de la Rustintel

Le sud du quartier est dominé par la Collégiale de la Rustintel, un lourd bâtiment fortifié flanqué de quatre imposantes tours. Ce fortin sert de siège à l’Ordre des Inquisiteurs du Barrage pour tout le territoire d’Anima et assure leur présence dans la ville. C’est un bâtiment principalement administratif, mais qui sert également de centre de recrutement et occasionnellement de prison et de centre d’interrogation pour les individus soupçonnés de pratiques théurgiques sur le territoire d’Anima.

L’Inquisition possède d’autres bâtiments dans le quartier autour de la collégiale, qui servent de lieux de résidence aux inquisiteurs ou d’entrepôts. Elle est également propriétaire du Cabaret de Tire Epines, situé non loin de la collégiale et sur les rives de la Rustintel. Cette taverne tenue d’une main stricte par l’inquisition est réputé pour une nourriture de qualité et pour son calme feutré.

- La place des Aiguilles

Ornée d’une fontaine à grand bassin qui fait office de clepsydre, la place des Aiguilles et la maison du même nom est le siège de la Guilde des horlogers-serruriers d’Anima.

Cette guilde est responsable de la création de certaines des machineries les plus complexes de la ville, comme le carillon de la tour de l’Horloge. Elle a en charge la synchronisation des différentes horloges de la ville et a des liens forts avec l’école de Technomagie d’Anima. L’organisation des horlogers et serruriers est très centralisée et il faut impérativement passer par la maison des aiguilles et la guilde pour faire appel à leurs services.

- La place des Vouivres

Située au nord du quartier des rives de la Rustintel, la place des Vouivres était autrefois l’une des portes d’entrée de la ville dans l’enceinte de Spionca (les premières fortifications de la ville).

Elle pris le nom de Place des Vouivres autour du règne du Duc Barboulin II (le grand). Les Vouivres, animal aujourd’hui légendaire, étaient autrefois fréquentes dans les Montagnes Noires. La chasse aux Vouivres étant l’un des passe temps préféré du Duc, les dépouilles aboutissaient bien souvent à Anima sur cette place qui était dis-t-on l’une des plus animé du vieil Anima.

A part quelques empierrements datant du rempart de Spionca, les restes de cette époque lointaine ont disparut. Aujourd’hui la place des Vouivres est une placette tranquille orné de trois grands frênes.

On y trouve notamment la pension de Maître Ztaristi, une auberge de bonne réputation (quoi qu’un peu chère). C’est un lieu de passage pour les marchands fortunés de la route du Nord. On peut également y déguster un bon lapin Sfurasto (le fameux ragoût de lapin aux haricots blancs considéré comme le plat traditionnel d’Anima).

- La rue de l’arbalète

La rue de l’arbalète longe la Rustintel sur sa rive est, entre le pont des cordeliers et le pont noir. La rue est entièrement occupée par des fabriquants d’arbalètes et de balistes réputés jusqu’au delà des frontières des républiques de Technomagie pour la qualité de leur art.

Il fournissent le régiment des arbalétrier de l’horloge, mais aussi les balistes montés sur les tours, les navires ou les oliphants à vapeurs, ainsi que tout le marché des arbalète privé: des lourdes arbalètes à cric, jusqu’au arbalète miniatures en passant par les modèles à répétition.

L’une des particularité de la rue est que les maisons donnent directement sur la Rustintel. En effet, elles utilisent d’imposantes roues à aubes qui fournissent l’énergie nécessaire aux manufactures d’arbalète.

2.3 Le marché des charbons

Au nord de la place de l’horloge et de la colline de Machinima, sur la rive ouest de la Rustintel se trouve le quartier du marché des charbons qui s’étend jusqu’au rempart nord et à la porte de la Rustintel.

- Le marché

Le quartier est connu pour son grand marché couvert, initialement destiné uniquement à la vente du charbon de la forêt des pendus, on y trouve à présent d’autres marchandises venu du nord, textiles et bières de Roche, viandes, minerais, mais aussi des fourrures, des armes et des esclaves en provenance des lointaines contrées barbares du Nord.

Le marché est principalement fréquenté par des commerçants lié au négoce du bois, du charbon, et à la route du nord. On y croise également de nombreux étrangers, dont parfois des orcs et de gobelins venus des terres sombres des renégats de l’empire pour commercer avec les hommes.

La place du marché en elle même est une grande halle couverte d’un toit de métal sombre. Au sud de la place se trouve la Chambre des Charbons, siège du puissant Syndicat des Bûcherons-Charbonniers de la forêt des pendus. Une fontaine en forme de chariot trône à l’angle nord ouest de la place, permettant aux commerçants et visiteurs de rincer l’abondante suie noir qui s’accumule partout. Pour ceux souhaitant pousser plus loin la toilette, un établissement de bain publique, « le bain du charbonnier » se trouve sur la place. C’est un endroit convivial où les négociations commerciales se poursuivent dans la vapeur entêtante du bain.

Plusieurs auberges et troquets se trouvent sur la place: La plus grande se trouve a l’ouest de la place, et se nomme la Fortune Anthracite. Elle accueille les visiteurs quelles que soit leurs provenances ou leurs races, et leur fournit le gite et le couvert tant qu’ils ont de quoi payer. Au sud de la place on trouve « l’If d’Or », une auberge d’un bien meilleur standing ou descendent les commerçants plus fortunés. Enfin à l’Est, près du pont noir on trouve le fameux restaurant « la Cantine des Magisters » qui sert la nourriture riche et roborative traditionnelle du nord.

- Le quartier des Embûcheurs

Une des spécificités du quartier du marché des charbons est l’architecture des bâtiments aux alentours de la place des Embûcheurs. En effet, de grandes cours intérieures relient les bâtiments les uns aux autres, formant de petits îlots.

Cette architecture caractéristique est due à l’importante communauté de membres du Syndicat des Bûcherons-Charbonniers de la forêt des pendus qui habitent le quartiers. Traditionnellement les bûcherons vivent la majorité de l’année dans les camps de la forêt des Pendus (La Claie des Charbonniers, Camp Doublon et Camp du Lion) et lorsqu’ils se retirent en ville pour passer l’hiver ou retrouver leurs familles, ils conservent une organisation très grégaire.

Chaque îlot et sa cour intérieure font donc office de « camp de bûcherons » au sein de la ville. Le quartier est donc très animé, avec de nombreuses fêtes. Il est cependant difficile de comprendre ou d’accéder à cette vie locale pour ceux qui n’ont aucun lien avec le Syndicat des des Bûcherons-Charbonniers.

Au sein de ce quartier, dans la rue de la Cognée, on trouve d’ailleurs un bar qui fait office de maison commune pour les bûcherons: la Cabanne Franche des Forestiers. L’accès en est réservé aux membres du Syndicat, contrairement à la Chambre des Charbons, on y trouve plutôt des bûcherons, forestiers et charbonniers de la base que la direction de la guilde.

- La rue basse des forges

Si la majorité des Forges se trouvent aujourd’hui sur les flancs nord de la colline de Machinima (dans la rue des Forges), on trouve encore des représentants de la guilde des Forges d’Anima dans la rue basse des Forges. L’hôtel de la guilde se trouve en effet tout proche du marché et le marché est d’ailleurs la source d’approvisionnement principal des forgerons aussi bien pour le charbon que pour le minerai.

Habité traditionnellement par des familles d’artisans, la rue basse des Forges, est une de ces rue paisible d’Anima où la quiétude du soir succède à l’ambiance industrieuse des jours. On y trouve, au niveau de la place des Forges, un petit troquet: le Brandon, où les artisans et compagnons viennent se détendre après leur journée de travail autour d’un verre de vin ou d’une partie de fléchette.

2.4 La colline de Machinima

Situé sur la rive nord est du fleuve des morts la colline de Machinima domine la ville d’Anima. C’est un quartier tortueux de ruelles étroites qui serpentent le long de la colline.

- Un vieux quartier tranquille

La colline de Machinima est un des centres de peuplement les plus anciens de la ville d’Anima, remontant vraisemblablement à l’époque impériale et peut être au-delà. Il se caractérise par des rues abruptes (comme la fameuse montée des mages), des escaliers et de petites maisons biscornues s’élevant sur plusieurs étage.

L’essentiel de la population du quartier se compose d’artisans (verriers, vannier, herboristes et apothicaires) et petit commerçants généralement de vielles familles d’Anima qui restent dans ce quartier toujours considéré comme prestigieux (même si peu commode).

La vie du quartier est assez discrète et tranquille, les habitants aimant flâner dans les vielles ruelles, la place de l’Amiata et sa fontaine ou le parc du Belvédère. Le quartier compte tout de même quelques troquets, comme la taverne du flacon brisé (place des souffleurs), le cabaret de la vipère rouge (rue des Cinabriers), l’hostellerie du mage rose (rue des roses), ou l’absintherie de la Belladone (traverse de la Belladone).

- Le quartier des Technomages

Mais si la colline de Machinima a la réputation de quartier tranquille, c’est aussi un des quartiers de prédilection des Technomages de la ville. La cohabitation avec les habitants du quartier se passe ordinairement bien malgré quelques tensions occasionnelles.

On remarque principalement la présence des Technomages aux nombreuses tours noirs (résidence des Technomages les plus fortunés) visibles dans le quartier. C’est aussi l’endroit le plus propice pour croiser les étranges créations des Technomages: automates et machines étranges qui déambulent librement dans les rues.

Il arrive parfois que la paix du quartier soit brisée par ces surprenantes machineries des Technomages, par quelques expériences hasardeuses ou plus simplement par la présence des élèves de l’école de Technomagie qui déambulent nuitamment dans les rues du quartier.

- La Tour du Belvédère : l’école de Technomagie d’Anima

Au sommet de la colline de Machinima se trouve la Tour du Belvédère, école de Technomagie de la ville d’Anima. L’école est entourée d’une ceinture de rempart de pierre noire, isolant l’institution Technomagique du reste de la ville. Deux portes permettent d’accéder à l’école, la porte des mages au Sud et la grande porte au Nord.

La Tour du Belvédère à proprement parlé, est une grande tour ronde, flanqué de quatre tourelles, qui domine la cité et constitue le cœur de l’école de Technomagie d’Anima. Au pied de la tour on trouve à l’Est et à l’Ouest deux bassins ornés de fontaines et de statues animés de Griffons, rappelant l’allégeance de l’école à la ville d’Anima.

L’enceinte de l’école abrite également plusieurs bâtiments important. La bibliothèque de l’école, isolé dans une tour solitaire à l’est pour prévenir les risques d’incendies, contient un grand nombre d’ouvrages Technomagique et de parchemins enchantés. Le Jardin botanique de l’école (au sud ouest) cultive de nombreuses espèces de plantes médicinales et d’essence magiques. La Chambre des Catalyseurs (à l’ouest) entretien une importante réserve de catalyseur Technomagiques des plus fréquents aux plus rares.

On trouve également dans l’enceinte des bâtiments d’habitation collectives: les quartiers des Novices (au Nord Est et Nord Ouest) et la maison des Magisters. Dans ce derniers cas il s’agit plus d’une maison commune destiné à des célébrations fraternelles rituelles que d’un réel quartier d’habitation (les magister ayant généralement une demeure privée en dehors de l’école).

Enfin, un funiculaire à vapeur, merveille des Technomages, relie le Belvédère au pied de la colline (derrière la place de l’horloge). Il fut inauguré lors du 167 ème Conclave de Technomagie à Anima et permet d’acheminer passager et marchandises depuis la basse ville, directement au sein de l’école. Si cette invention a pour principale fonction de démontrer la puissance des Technomages d’Anima elle préfigure de plus ambitieux projets de l’école comme le projet de transport mécanisé entre Anima et Trimouli.

En dehors de l’école, mais a proximité de la Tour du Belvédère se trouve le cabaret du même nom. C’est un restaurant très prisé de la noblesse d’anima et des plus riches visiteurs de la ville pour sa gastronomie et ses spectacles. Le service et les spectacles y sont en effet entièrement assurés par de complexes automates articulés. Le Cabaret du Belvédère est la propriété de l’école de Technomagie, et ses automates un sujet d’étude et d’entrainement pour les élèves de l’école.

- Le quartier des forges

Le flanc nord de la colline de Machinima est également connu sous le nom de quartier des forges, c’est en effet là qu’on retrouve la majorité des forgerons, armuriers, et maréchaux ferrant de la ville. L’hôtel de la guilde des Forgerons d’Anima se trouve cependant plus bas, dans la rue basse des Forges.

Entre la présence des forges et celles des Technomages, une épaisse fumée noire s’élève ordinairement du quartier. Elle recouvre en partie la ville (notamment le faubourg de la Lanterne) et la plonge même parfois partiellement dans l’obscurité.

2.5 Le quartier du Sénat

3 La ville neuve

3.1 Le triangle des argentiers

3.2 La colline de Vispara

3.3 Le Quartier des Fontaines

3.4 Le Riffago

3.5 Le quartier du négoce

4 Les Quais et les Faubourgs

4.1 Les Docks

4.2 Le Quai des Meuniers

4.3 Le faubourg de la lanterne

4.4 Le faubourg des bouchers

4.5 La tannerie

4.6 Le faubourg de l’est

4.7 Le faubourg des épices

4.8 Le faubourg des marins

4.9 Les égouts d’Anima

4.10 La ville hors les murs

- Les cabanes hors les murs

- La braderie mobile de Danrutso

- Les théâtres des désœuvrés

5 Batiments et Etablissements Notables

5.1 Auberges, Tavernes et Cabaret

5.2 Les bains

5.3 Les guildes

5.4 Les ponts

- Ponts sur le fleuve des morts

Le Pont Animé

Le Vieux Pont

Le Pont du Sénat

La Passerelle de l’amont

Le Pont fortifié

- Ponts sur la rustintel

Pont des cordeliers

pont noir

pont de la jonction.