La République d’Anima

La République d’Anima

1 Description générale

Anima est la ville la plus grande et la plus peuplée des Républiques de Technomagie. La République d’Anima est souvent considérée comme le plus riche des Territoires de Technomagie, étendant son influence loin au-delà de ses frontières.

Jouissant d’une position centrale sur le fleuve des Morts, La ville d’Anima fut créée et grandit sous le contrôle des Baronnies de Roche avant de prendre son indépendance au cours des guerre d’indépendance et d’émancipation (523V à 725V). La ville est aujourd’hui la capitale d’un vaste et riche territoire.

C’est son rôle de carrefour de communication qui a fait de la ville un acteur majeur des République de Technomagie, liant les territoires des renégats de l’Empire au Nord, les territoires du Barrage à l’Est, la République d’Al’Shriab au Sud, la République d’Exaticosten à l’Ouest et les Baronnies de Roche au Nord-Ouest.

Mais le territoire d’Anima a un rôle important dans la richesse de la république. Au delà de sa production agricole (la plaine d’Ametta), le territoire offre de riches matière premières avec Les productions d’Argent des mines de Satare et de charbon de la forêt des Pendus. Les artisans de la république se distinguent également avec la production de vins (Rustintel, Tanisrelle et Collines Grises), de Poteries (Ametta) et de Cuirs (Félicendre, Anima).

La République d’Anima est principalement dirigée par le Sénat d’Anima, assemblée rassemblant 300 puissants chefs de familles. Les jeux de pouvoir sont nombreux, complexes et en perpétuelle évolution mais permettent néanmoins à la République d’étendre un contrôle de plus en plus fort sur son territoire.

Elle s’appuie également pour cela sur une armée professionnelle : Phalange de piquiers et compagnies des Arbalétriers de l’Horloge à la réputation redoutable. La flotte de Galères et Pyroscaphes de la ville lui permet de développer son influence au-delà de ses frontières, commerçant avec les autres Républiques mais aussi avec l’Empire et les territoires barbares du Nord.

Le nom d’Anima est également lié à l’une des quatre écoles de Technomagie : la Tour du Belvédère spécialisée dans la magie de l’eau, du mouvement et de l’animation mécanique. L’emprise des Technomages sur la République est importante. Elle est visible aussi bien dans les étranges machines animés que l’on peut croiser dans les rues d’Anima qu’à travers les contributions des Technomages aux arts et sciences : médecine, chimie, fontaines, horlogerie et peinture.

Table des matières

1 Description générale

2 Géographie

2.1 La ville d’Anima

2.2 Le Territoire de la République d’Anima

3 Histoire

3.1 Origine de la ville

3.2 Histoire de la République d’Anima

- Période Ducale – 124V à 523V

- Guerres d’Indépendance et d’Emancipation – 523V – 725V

- Période Récente – 725V – 821V

4 Système Politique

4.1 Les Instances du Pouvoir

- Le Conseil de l’Horloge

- Le Sénat

- Les Juges d’Anima

4.2 Organisation et Administration du Territoire

- La ville d’Anima : les conseils de quartier

- Le territoire d’Anima : Municipes, Fiefs, Villes Libres, Domaines Militaires et Sénatoriaux

4.3 Factions et relations

- Principales factions politiques

- Relations avec les autres territoires

5 Économie

5.1 Organisation de l’économie

5.2 Principales ressources

5.3 Partenaires commerciaux

6 Culture

6.1 Les symboles de la République

6.2 Jeux, foires et festivals

- Le Carnaval des Peintres

- La Foire au Vin d’Anima

- Les Joutes Nautiques

- Les bains

- Autres divertissements

6.3 Traditions culinaires

- Alimentation et spécialités

- Vins et spiritueux

7 Système Militaire

7.1 Commandement

- Le Condottiere

- Les Officiers

- Questores et Ordonanzis

7.2 La Phalange d’Anima

- Organisation

- Missions

- Recrutement

- Équipement

7.3 Les Arbalétriers de l’Horloge

- Organisation

- Missions

- Recrutement

- Équipement

7.4 Les Cadets

- Organisation

- Missions

- Recrutement

- Equipement

7.5 Les Oliphants

7.6 La Flotte d’Anima

- Galères et Pyroscaphes

- Amirauté et Equipages

- Financement de la flotte

7.7 La Garde

8 Arts, Sciences et Technomagie d’Anima

8.1 Principes de la Technomagie d’Anima

8.2 Les machines animés

8.3 Contributions aux arts et sciences

2 Géographie

La République d’Anima occupe une place centrale dans le territoire des Républiques de Technomagie, véritable carrefour de communication entre les différentes Républiques.

2.1 La ville d’Anima

Cité capitale de la République d’Anima, la ville d’Anima se trouve à la confluence entre le fleuve des morts et la Rustintel. C’est aujourd’hui la plus grande et la plus peuplée des cités des Républiques de Technomagie.

Voir l’article dédié

2.2 Le Territoire de la République d’Anima

Au-delà de la cité-État, la République d’Anima étend son territoire de part et d’autre du Fleuve des Morts, des Montagnes noires au nord jusqu’au Bois de Perce Cendre au sud, et des contreforts des collines des quatre vents à l’ouest jusqu’aux rives du Clarendon à l’est.

Une partie importante de la richesse d’Anima vient du large territoire sous le contrôle de la république et de son rôle de carrefour commercial entre les différentes régions.

Voir l’article dédié

3 Histoire

Article dédié à venir

3.1 Origine de la ville

Peu de choses sont connues sur ce qui est aujourd’hui le territoire d’Anima à l’époque impériale (Quatrième age). Il semble toutefois qu’il existait au moins une ville de taille moyenne à l’emplacement d’Anima. Cela est attesté par l’ancienneté du vieux pont (qui remonte clairement au moins à l’époque impériale), mais aussi par les vestiges souterrains découverts sous la tour des murmures.

Ces peuplements anciens ont dû être touchés très durement par la Malpeste car les archives du début du 5ème age ne font mention que d’un pont abandonné à la jonction entre la Rustintel et le Fleuve des Morts. L’endroit fut un temps considéré comme maudit, mais à mesure que les humains reprenaient le contrôle du territoire sur les armées des morts, le pont retrouva son utilité et un nouveau peuplement s’organisa autour de la colline de Machinima (rapidement fortifiée).

La ville d’Anima fut officiellement fondée en 124-V avec la construction du pont du Gryphon. La légende attribue cette création au Technosage Don Armente Spioncia. Mais ce fait semble peu probable à moins qu’il n’ait fait preuve d’une longévité exceptionnelle.

3.2 Histoire de la République d’Anima

L’histoire d’Anima est marquée tout d’abord par sa croissance dans l’ombre des Baronnies de Roche, comme territoire sous contrôle ducal, puis par les longues Guerres d’Indépendance et d’Emancipation qui menèrent au partage du territoire des Républiques que nous connaissons aujourd’hui.

- Période Ducale – 124V à 523V

- Guerres d’Indépendance et d’Emancipation – 523V – 725V

- Période Récente – 725V – 821V

4 Système Politique

4.1 Les Instances du Pouvoir

- Le Conseil de l’Horloge

Le Conseil de l’Horloge est la plus haute instance de pouvoir de la Ville d’Anima. Le conseil est formé de 5 sénateurs, désignés par le Sénat pour un mandat de 5 ans et nommés Consigliore. Chaque année l’un des consigliore est remplacé, une élection à lieu parmi les sénateurs pour désigner le nouveau membre du conseil. Le nouvel élu: le Consigliore Tenentis, prends également la présidence du Conseil de l’Horloge pour l’année.

Le Conseil de l’Horloge est en charge de l’administration de la ville et du territoire d’Anima. Il contrôle et désigne le Condottiere qui dirige les armées d’Anima. Les membres du Conseil ont la possibilité de fixer l’ordre du jour des réunions du Sénat. Le conseil supervise également l’organisation des fêtes, foires et jeux dans la ville.

Le Conseil siège dans la Tour de L’Horloge. Les Consigliore ont chacun à leur service et sous leur contrôle direct, deux Légats, quatre Juges et quatre archivistes, une douzaine de greffiers ainsi que vingt Arbalétriers (la garde de l’Horloge)

- Le Sénat

Le Sénat d’Anima est l’instance politique la plus importante de la République. Il a pour charge la définition des lois, l’instauration et la collecte des taxes, ainsi que la politique étrangère de la République. Il siège dans le palais du Sénat au cœur d’Anima.

Le Sénat regroupe environ 300 chefs de familles, issus de façon héréditaire parmi les familles les plus anciennes, les puissantes et les plus riches de la ville. Le nombre de Sénateur varie légèrement au cours du temps (au fil des évictions, de la disparition de certains lignages ou de l’introduction de nouveau patriciens) mais reste globalement stable autour de 300 têtes.

Les sénateurs se distinguent par un ensemble de privilèges. Ils ont accès à la cour du Sénat, justice spécifique pour trancher leurs disputes. Ils portent la cape rouge (grand et lourd manteau de velours pourpre), s’appellent entre eux « Honorabile » et exigent que les gens du commun s’adressent à eux en disant « Commandatore« . Les sénateurs ont à leur service un ensemble de gens, suite de taille variable incluant juristes, mercenaires et personnels de maison. A minima, dans le cadre de leur fonction au Sénat, ils ont à leur disposition deux juges.

La majorité des sénateurs sont issus de familles riches et puissantes. Toutefois certaines anciennes familles d’Anima conservent un rang sénatorial malgré d’important revers de fortune. Ces  » sénateurs pauvres  » se retrouvent alors souvent contraint de monnayer leur vote auprès de sénateurs plus riche. Ce type d’engagement, appelé « Coterie » peut être temporaire (certain riches sénateurs achetant de nombreuses voies pour les votes importants) ou permanent (lien proche de la féodalité). Le système des Coteries a un statut officiel mais peu régulé au sein du Sénat, il donne parfois lieu à d’important procès et à des exécutions de sénateurs.

- Les Juges d’Anima

La corporation des juges d’Anima a au fil des années et de l’extension du territoire de la ville acquis un rôle prépondérant dans l’administration de la cité. Ces professionnels, greffiers, juges, archivistes, et légats travaillent en étroite collaboration avec le sénat.

L’école de la magistrature recrute les étudiants sur concours, théoriquement ouvert à tous les citoyens d’Anima. En pratique l’accès à la corporation est limité : la fonction de juge est considéré comme incompatible avec la dignité patricienne (écartant les familles sénatoriales) et les importants frais de scolarité réservent l’accès à l’école aux familles les plus aisées : familles de juges ou riches fils d’artisans et de commerçants. La formation initiale permettant d’accéder aux postes de greffiers dure 6 ans. Quatre années supplémentaires sont nécessaires pour former un juge d’Anima, celui-ci se spécialise alors en tant que juge ou archiviste. Le grade de Légat, distinguant l’élite de la profession n’est accessible qu’après une dizaine d’année de service et sur concours.

La corporation des juges d’Anima est responsable d’un grand nombre de tâches administratives dans la République, aidant et suppléant les sénateurs, les greffiers sont les petites mains de la républiques, préparant les dossiers, rassemblant les informations et retranscrivant les échanges du sénat au mot près. Les juges d’Anima sont responsables de la justice de la ville, organisant et instruisant les procès de la cour des communs, et présidant à l’exécution des sanctions (Prison, Pendaison, et Noyade). La justice d’Anima se base sur les textes de loi de la République, mais laisse une part importante d’appréciation à l’arbitraire des juges. Ceux-ci s’appuient également sur l’imposante jurisprudence de la ville. Les archivistes sont d’ailleurs des juges spécialisés dans la conservation des archives de procès et la recherche d’information de jurisprudence. Enfin, le titre de Légat permet d’accéder aux plus hauts offices comme l’administration des territoires de la ville, les postes au conseil de l’Horloge ou les postes d’enseignant à l’école de la magistrature.

Les juges sont rémunérés par la corporation des juges selon un barème fixe en fonction de leur grade. La corporation est elle en partie financée directement par la ville (sur budget du Sénat) et en partie financée par les procès. Les juges peuvent également entrer directement au service d’un Sénateur (souhaitant aller au-delà des deux juges que lui fournit le sénat), celui-ci doit alors payer la rémunération du juge à la corporation et verse un supplément de rémunération directement au juge pour s’attacher ses services et sa loyauté. La corporation des juges est dirigée par les Primo Légats, un conseil de douze juges élus à vie qui siège dans la maison des juges. L’élection d’un nouveau Primo Légat se fait parmi des candidats proposés par le sénat et sur vote de l’ensemble des juges.

4.2 Organisation et Administration du Territoire

- La ville d’Anima : les conseils de quartier

La ville d’Anima est organisée en quartiers aux contours nettement délimités. Chaque quartier s’organise autour de conseils de quartier où siègent les principales guildes et organisations professionnelles du quartier ainsi que les sénateurs locaux. Les conseils de quartiers sont présidés par un Légat assisté habituellement de deux juges archivistes.

Les principales attributions des conseils de quartier sont la gestion de la voirie et des accès. Ils ont également pour charge de fixer les contributions du quartier à la garde de la ville. Enfin il peuvent être consultés par le Sénat pour les affaires touchant à la politique de la ville et à l’imposition des citoyens.

Il existe une hiérarchie bien définie entre les quartiers d’Anima, séparant les quartiers historiques (place de l’horloge, rives de la Rustintel, marché des charbons, colline de Machinima, Sénat) des quartiers de la ville neuve (Triangle des Argentiers, colline de Vispara, Quartier des Fontaines, Riffago, Le quartier du négoce) et enfin des Faubourgs et Quais (Les Docks, le Quai des Meuniers, La Tannerie, les Faubourgs de la Lanterne, des Bouchers, de L’Est, des Epices et des Marins). Cet hiérarchie est principalement une affaire de prestige, mais elle est encore utilisée lorsque le Sénat choisi de consulter les conseils de quartiers.

- Le territoire d’Anima : Municipes, Fiefs, Villes Libres, Domaines Militaires et Sénatoriaux

Les différents villes et territoires qui composent le territoire de la République d’Anima jouissent de degrés d’autonomie divers, mais restent globalement sous le contrôle de la ville. Ce contrôle s’exerce soit directement, soit par les possessions des grandes familles sénatoriales.

On distingue :

  • Les Municipes : villages ou petites villes ayant une relative autonomie. Ils ont un ou plusieurs sénateurs qui les représentent au sénat. La vie quotidienne et l’administration du bourg est gérée par un conseil de notables (le municipe). Les contributions en nature et impôts sont négociés avec le sénat et collectés par le municipe.
  • Les Domaines Militaires : contrôlés directement par le Condottiere d’Anima, ils sont administrés par un capitaine de la Phalange et soumis à la loi martiale. Ils ne sont pas sujets à l’impôt, mais peuvent être soumis à des réquisitions directe de la Phalange.
  • Les Domaines Sénatoriaux : ce sont des domaines sensibles politiquement qui sont administrés par un représentant du Sénat. Les représentants sont élus (parmi les sénateurs) pour une durée de 5 ans et un seul mandat. Ils sont en charge de l’administration du territoire et de la collecte des impôts et contributions.
  • Les domaines de Guildes : ces territoires sont sous le contrôle exclusif d’une guilde d’artisans. La Guilde paye une redevance annuelle à la République mais elle est libre d’administrer le territoire à sa convenance et peut y lever taxes et impôts.
  • Les Fiefs : domaines privés, directement administrés par une famille de rang sénatorial. Les règles peuvent varier d’un fief à un autre, mais une partie des habitants est soumise à un servage. Des contributions (principalement en nature, mais parfois en numéraire) sont collectées directement par le sénateur. En outre, une loi de la République interdit à ces fiefs la construction de murs et fortifications.
  • Les Ville Libres : des villes ou territoires alliés de la ville d’Anima. Ils sont entièrement autonomes, sauf en matière de politique étrangère. Ces territoires versent en outre un tribut (fixé généralement à l’avance pour des durées de 10 à 15 ans). Ils sont gouvernés par leurs propres instances indépendantes (conseil de la ville, conseil de tribu…).

L’administration des territoires passe également par l’envoi de Légats d’Anima dans les territoires. Ceux-ci ont pour charge principale de faire appliquer la justice d’Anima dans les territoires mais ils ont également un rôle de collecte d’information qui permet à la République de surveiller les différents territoires. On trouve des Légats en nombre variable selon les statut et taille des différents territoires d’Anima, parfois accompagnés de juges et d’archivistes pour les suppléer dans leurs tâches. Chacun des territoires a au minimum un Légat (ou un juge pour les fiefs) détaché sur place. Même la ville libre de Stigara possède son Légat, même si celui ci à une fonction plus diplomatique que judiciaire (la justice étant rendue directement par les magistrats de Stigara).

4.3 Factions et relations

- Principales factions politiques

- Relations avec les autres territoires

5 Économie

5.1 Organisation de l’économie

5.2 Principales ressources

5.3 Partenaires commerciaux

6 Culture

6.1 Les symboles de la République

6.2 Jeux, foires et festivals

- Le Carnaval des Peintres

Le Carnaval des Peintres est une grande fête annuelle traditionnelle d’Anima. C’est à la fois une grande compétition distinguant les peintres les plus talentueux de la ville et une grande fête populaire.

La fête dure 18 jours pleins et marque le début du printemps. La fête démarre dans le quartier des fontaines, et se répand à travers la ville avec des animations notamment dans le quartier du Sénat, le quartier du Négoce, la place de l’Horloge et le Riffago.

Le festival des peintres

Le festival officiel se déroule à l’intérieur de l’académie. Les peintres de l’académie, ainsi que quelques autres peintres en vue, viennent y présenter leurs nouvelles toiles à un jury professionnel. Chaque peintre ne peut présenter qu’une seule toile, et le jury n’en examine généralement pas plus de deux ou trois par jour.

A l’issue de la compétition le jury sélectionne les toiles les plus audacieuses. Celles-ci seront exposées pour l’année à venir au Sénat ou à l’Académie selon leur thème. Les peintures destinées au Sénat doivent en effet se concentrer sur des thèmes célébrant la gloire de la ville et de ses dirigeants, tandis que celles de l’académie sont sur sujet libre.

La peinture envahie les rues

Un festival secondaire s’organise dans tout le quartier des Fontaines. Les nombreux peintres du quartier non membre de l’académie en profite pour présenter leurs talents dans leurs galeries mais aussi dans la rue.

C’est une période de grande liberté pour les apprentis des ateliers de peinture qui peuvent, pendant cette période uniquement, déserter l’atelier des maîtres pour présenter leurs œuvres originales. On trouve ainsi de jeunes artistes un peu partout dans la ville qui proposent à quiconque de réaliser de petits portraits pour quelques pièces.

C’est également une période de fête pour l’élite d’Anima qui organise de nombreuses et coûteuses réceptions privées pour célébrer les artistes de la ville, présenter les nouveaux portraits et glorifier leurs riches mécènes.

Les batailles des couleurs

Mais le carnaval des peintres est aussi une fête populaire avec des distributions de vin organisées par les notables de la ville, et surtout avec les trois grandes batailles de couleurs.

Celles-ci se déroulent au 6ème, 12ème et 18ème jour du carnaval. Les jeunes gens de la ville s’arment alors de poudres et liquides colorés et se pourchassent à travers les rues de la ville pour s’asperger de couleurs.

C’est un grand moment de détente pour les habitants d’Anima, mais aussi parfois un moment de danger ou les rixes sont nombreuses dans les rues, noyant les jolies couleurs dans les flaques de sang.

- La Foire au Vin d’Anima

- Les Joutes Nautiques

Les Joutes Nautiques sont l’une des attractions favorites des habitants d’Anima. Ces tournois sportifs sont une tradition ancestrale de la ville d’Anima, appréciée aussi bien par les notables que par le commun.

Un sport d’adresse parfois dangereux
Les joutes se déroulent au sud du canal des Tintaines, dans le quartier des Fontaines. Les jouteurs s’affrontent sur de longues barques conduite par 8 à 12 rameurs. Le jouteur est armé d’une longue lance au fer arrondi et d’une rondache. Il se place sur une plateforme surélevée à l’arrière de la barque.

Une fois les jouteurs en position aux deux extrémités du canal, les deux barques s’avancent l’une vers l’autre à vive allure et lorsqu’elles passent l’une contre l’autre (sans jamais se toucher), le jouteur doit faire tomber son adversaire à l’eau.

Si elles se déroule habituellement dans une ambiance bon-enfant et amicale, les joutes restent un sport dangereux. Les risques de blessures ne sont en effet pas à négliger lors des joutes, il arrive que la lance loupe la rondache et certains jouteurs finissent empalés. Les risque de noyade ne sont pas non plus nuls, même si généralement les jouteurs sont bons nageurs.

Enfin, même si les joutes se déroulent en aval de la Ziggourat d’Anima, et sur des canaux au eaux relativement domestiquées, il s’agit tout de même du fleuve des morts. Ces eaux restent traîtresses, et il arrive que certains jouteurs tombés à l’eau réapparaissent sous la forme de zombies. Les joutes sont donc encadrées par des détachements armés d’inquisiteurs du barrage et de prêtres du desséché, prêt à parer à toute éventualité.

Une tradition ancestrale et burlesque

Cette tradition remonte au moins à l’époque de l’indépendance d’Anima et peut être même avant et été originellement pratiquée directement sur le fleuve des morts. Elle fut vraisemblablement instituée par le peuple d’anima pour tourner en dérision les tournois de chevalerie des barons de Roche.

Les jouteurs sont généralement de jeunes hommes du peuple (souvent des marins), mais on leur donne le titre de chevalier pour la journée et l’ensemble de la ville fait preuve d’une déférence surjouée à leur passage. Pour ajouter au ridicule, ils sont affublés de costumes volontairement chamarrés et encombrants, chargés de plumes et fleurs.

A l’issue d’une journée de tournoi, le vainqueur de la journée se voit remettre une couronne de feuille de choux et il entame une tournée des tavernes et tripots de la ville ou tout le monde le salut du titre de Duc d’Anima.

Cercle des joutes nautiques et calendrier

Le cercle des joutes nautiques s’occupe de l’organisation des spectacles. C’est une association réunissant d’anciens jouteurs et passionnés. Le cercle se finance principalement grâce aux tavernes et auberges de la place des Joutes qui lui appartiennent (et qui font d’importante recette les jours de spectacle).

Le calendrier des spectacles est un peu complexe à suivre et pas vraiment régulier. Il obéit à des règles strictes définies par le cercle, mais qui ne sont connu que des dirigeant du cercle. En moyenne, il y a une journée de joute environ une fois par lune, sur la période allant du printemps à l’été. Le cercle des joutes nautique organise parfois également des « joutes gelées » en plein hiver, spectacle particulièrement couru mais faisant courir de gros risques de pneumonie aux jouteurs.

- Les bains

- Autres divertissements

6.3 Traditions culinaires

- Alimentation et spécialités

- Vins et spiritueux

7 Système Militaire

Les forces armées d’Anima sont une petite armée de soldats professionnels, Piquier de la Phalange et Arbalétrier de l’Horloge bien entraînés et équipés et dirigé par des officiers compétents. Ces forces ont permis à la ville de conquérir son indépendance, d’étendre son territoire et participent activement à la lutte des territoires de Technomagie contre les abominations mort vivantes, menace permanente pour tous les humains vivants en aval du Barrage.

7.1 Commandement

- Le Condottiere

Le Condottiere est le commandant suprême des armées d’Anima. Il a sous ses ordre l’ensemble des forces d’Anima et le commandement opérationnel direct d’une des trois compagnies d’Arbalétrier de l’Horloge. On attends également de lui qu’il mène les forces d’Anima à la bataille en cas de conflit, mais il s’agit là plus d’une obligation morale que d’une règle inflexible. Certains Condottiere se sont retranchés plus prudemment dans un rôle de gestionnaire et d’organisateurs.

Le Condottiere est désigné à ce poste par le Conseil de l’Horloge. Il n’y pas de durée de mandat fixé, le Conseil de l’Horloge peut le révoquer à tout moment, où au contraire prolonger sans fin son mandat. La durée effective est très variable, en moyenne elle s’élève à un ou deux ans. Dans de rares occasions on a cependant vu des Condottiere n’être en poste que quelques jours tandis que d’autres ont tenu ce poste pendant plus de 20 ans.

Le Condottiere est dans la très grande majorité des cas un Sénateur (là aussi la règle n’est cependant pas stricte, mais c’est l’usage). Celui ci abandonne son poste au sénat pour la durée de son mandat de Condottiere . Les profils de Condottiere sont variables: certains Condottiere furent de vrais chefs de guerres spécialistes passé par les Cadets et par des postes de Capitaines dans la Phalange, d’autres furent de grands organisateurs ayant laissé leur empreinte sur les armées d’Anima, d’autres enfin furent de simples politiciens arrivé là par le jeu du Sénat.

Les raisons pour être élu Condottiere sont en effet variables et comme souvent dans le jeu politique d’Anima, plusieurs lectures sont possibles: Cela peut aussi bien être une manœuvre habile pour prendre le contrôle des armées à un moment stratégique ; ou au contraire il peut arriver qu’une faction élise à ce poste un Sénateur adverse un peu trop charismatique pour le priver de son influence au sénat ou empêcher sa nomination au Conseil de l’Horloge.

- Les Officiers

Le corps des Officiers d’Anima assiste le Condotierre dans le commandement opérationnel des soldats d’Anima. Ce sont pour la majorité d’entre eux d’anciens Cadets d’Anima qui poursuivent leur engagement en tant qu’officier. A l’exception des officiers des Cadets, les Officiers sont nommés par le Condottiere. Certain restent de nombreuses années en poste dans leur unité, tandis que d’autres ont des carrières plus mobiles, alternant des postes dans la Phalange, les Arbalétrier, voire comme Questore ou Ordonanzi.

Parmi les officiers d’Anima on retrouve:

- Questores et Ordonanzis

Les Questores et Ordonanzis sont des officiers d’Anima chargé de la logistique des armées.

Ce sont d’anciens Cadets qui occupe cette fonction soit de façon permanente, soit entre deux postes d’officiers d’active (chefs-lansquenets, porte-birbe, capitaine). Il est généralement demandé à un Capitaine d’avoir fait au minimum un court passage chez les Ordonanzis ou les Questores avant d’être nommé à la tête d’une unité.

Les Questores et Questores-Capo ont en charge l’approvisionnement de l’armée, les achats, le recrutement mais aussi la gestion effective du territoire et des ressources. Ce sont eux qui sont en charge de l’administration des Domaines Militaires.

Les Questores sont d’anciens Cadets qui ont suivi une formation complémentaire à l’école de la Magistrature d’Anima. Ce sont généralement de bons administrateurs et redoutables négociants qui entretiennent des liens discrets avec les guildes d’Anima et les différents partis d’Anima. Nombre d’entre eux deviennent ensuite des commerçants prospères lorsqu’ils rejoignent la vie civile.

Les Ordonanzis sont spécialisés dans l’organisation des troupes, la formation, la logistique et la cartographie. Ils forment un corps d’une trentaine à une cinquantaine d’Officiers, assistant le Condottiere et les autres Capitaines dans la planification des opérations et la prise de décisions stratégique.

Les Ordonanzis sont soit liés directement au Condottiere et basé à Anima, soit détachés dans les différentes compagnies de la Phalange et des Arbalétriers. On en trouve au moins 1 ou 2 par compagnie en temps de paix.

7.2 La Phalange d’Anima

La Phalange d’Anima forme le gros des troupes d’Anima. C’est une unité de soldats professionnels et disciplinés, équipés de longues piques redoutables sur les champs de batailles. La force de la Phalange réside principalement dans la cohésion sans faille de ses rangs de piquiers, et dans l’exécution de manœuvres précises et coordonnées, longtemps répétées à l’entraînement.

- Organisation

La Phalange d’Anima se compose de 12 compagnies de 400 hommes, chacune commandée par un capitaine. Au sein de chaque compagnie, les soldats sont répartis en « Rangs » de 40 hommes, chacun dirigé par un vétéran ayant le grade de « Porte-Rang ». Les « Rangs » sont également groupé en « Lignes » de 120 hommes (3 rangs), chacune dirigée par un officier « Chef-Lansquenets ». Le Capitaine peut également compter sur son propre « Rang » de 40 hommes, garde personnelle généralement composée uniquement de vétérans.

Les douze compagnies sont réparties en garnisons à travers le territoire d’Anima :

- Missions

La Phalange est en charge d’une grande variété de missions selon les différentes compagnies et garnisons : patrouilles aux frontières (Fils du Nord, Fils du Vent, Fils Perdus, Coragie), combat contre les non-morts (Fils du Barrage), Réserve opérationnelle (Sénat, Murmures, Oliphants), Infanterie de marine (Galères), lutte contre le brigandage (Garde-ponts, Fils Perdus).

Les soldats de la Phalange sont également responsables du maintien de l’ordre dans les zones les plus dangereuses du territoire d’Anima (ville d’Ametta, Forêts, Faubourg de la Lanterne). La Phalange y est réputé pour son intransigeance et son impartialité sanglante pour régler les conflits entre riverains.

Si les compagnies et leurs états-majors sont spécialisés, les soldats de la Phalange sont des généralistes. Au cours de leur service, ils sont régulièrement (tout les deux ans environ) déplacés d’une compagnie à une autre. Ceci permet d’assurer une grande polyvalence des soldats de la phalange qui alternent différentes missions selon leur compagnie de garnison.

- Recrutement

Les hommes de la Phalange sont des volontaires rémunérés par la République d’Anima. L’engagement se fait pour une période initiale de douze ans, renouvelable deux fois. Les soldats de la phalange sont relativement bien rémunérés, même si l’engagement demande un investissement initial pour l’achat de l’équipement et le financement de la formation (qui sont payés par le citoyen).

Les volontaires sont donc généralement recrutés chez les seconds fils d’artisans et de petits commerçants d’Anima ainsi qu’occasionnellement chez des fils de paysans en province possédant un petit pécule mais peu de perspectives.

- Équipement

Les soldats de la Phalange sont équipés d’un plastron d’acier couvrant la poitrine et d’une tenue caractéristique aux couleurs de la ville (jambe droite et bras gauche mauve, jambe gauche et bras droit blanc). Ils portent un lourd casque d’acier et combattent à l’aide de grandes piques à deux mains. Ils sont généralement également équipés d’épées courtes ou de dagues pour le combat de proximité.

Les vétérans, Porte-rangs, Chefs-Lansquenets et capitaines complètent souvent la tenue réglementaire par des plaques d’armures supplémentaires protégeant les bras ou les cuisses. Les Chefs-Lansquenets reçoivent également pour signe de leur commandement une lourde épée à deux mains qui en fait de redoutables adversaires en combat singulier.

7.3 Les Arbalétriers de l’Horloge

Les Arbalétriers de l’Horloge sont la troupe d’élite d’Anima. Ce sont des soldats professionnels à l’entraînement et à la motivation sans faille. Issus de la Phalange, ils ont délaissé les lourdes piques et plastrons d’acier pour un équipement léger et des arbalètes d’une précision proverbiale.

- Organisation

Les Arbalétriers de l’Horloge sont organisés en trois compagnies de 150 hommes, auxquels s’ajoutent les hommes de la garde de l’Horloge (100 hommes en tout, directement à la disposition des Consiglieres). L’une des trois compagnies est directement aux ordres du Condottiere, tandis que les deux autres sont dirigées par un Capitaine. Les hommes sont également encadrés par des officiers : les Porte-Birbes qui commandent des détachements de 15 arbalétriers.

Les garnisons des Arbalétriers sont centralisées dans la ville d’Anima : Caserne de l’Horloge pour la garde de l’Horloge et la compagnie du Condottiere et caserne des Perce-Fers dans le Faubourg des Bouchers pour la compagnie du Belvédère et la compagnie des Perce-Fers. Toutefois, les arbalétriers restent rarement en garnison et en temps normal, au moins la moitié des effectifs sont déployés à travers le territoire d’Anima et au-delà.

- Missions

Si la force des piquiers de la Phalange vient de leur unité sur le champ de bataille et de leur caractère polyvalent et interchangeable, le corps des arbalétriers développent au contraire la valeur individuelle et la spécialisation.

Ils sont bien-sur capable de combattre en ligne, criblant l’ennemi de traits mortels protégés par les rangs de piquiers, mais l’essentiel de leurs activités tourne plus souvent autour de missions spéciales. Ils sont ainsi formé aux missions de reconnaissance, aux coups de main en territoire ennemi, aux attaques nocturnes, aux missions de renseignement ainsi qu’aux assassinats ciblés. Les arbalétriers font également office de police politique à Anima : ce sont eux qui interviendront en cas d’arrestation de sénateur ou pour les affaires menaçant la sûreté de la République.

- Recrutement

L’entrée dans le corps des Arbalétriers est limitée aux soldats de la Phalange ayant au moins 6 ans de service. Le recrutement se fait sur recommandation des Chefs-Lansquenets, suivi d’un ensemble d’épreuves permettant de valider que les candidats ont les qualités requises.

En plus d’une excellente forme physique et d’une obéissance sans faille (capacité commune dans la Phalange) les arbalétriers doivent faire preuve d’une plus grande capacité d’initiative, de prédispositions au tir, d’une certaine intelligence pratique et d’une volonté de se distinguer par leur mérite individuel.

- Équipement

Les Arbalétriers de l’Horloge ont délaissé l’ample tenue de la Phalange pour une tenue plus ajustée et plus sombre : pourpoint et culotte violet sombre et bottes de cuir noir. Le règlement du corps des Arbalétriers leur interdit de porter des armures métalliques en signe de leur mépris du danger. Ils portent donc fréquemment des armures de cuir ajustées pour compléter leur équipement. Le casque des Piquiers est également remplacé par un large béret noir orné de plumes.

Les Arbalétriers ont à leur disposition une large gamme d’arbalètes de dotation qu’ils choisissent en fonction de leurs missions et de leur préférences : lourde arbalète à cric, modèle standard de bataille, arbalète à répétition, arbalète de poche utilisable à cheval, jusqu’aux balistes nécessitant plusieurs servant pour tirer. Les munitions à disposition sont également nombreuses et diversifiées (carreaux traditionnels, de chasse, barbelés, perforants, grappins, empoisonnés, incendiaires…). Le corps des Arbalétriers travaille en collaboration étroite avec les artisans de la rue de l’arbalète pour créer constamment de nouveaux équipements. Pour le combat de corps à corps, ils sont équipés comme les piquiers d’une épée courte et de dagues.

7.4 Les Cadets

Les Cadets sont la principale cavalerie de la ville d’Anima. C’est une troupe d’élite rassemblant d’impétueux jeunes hommes issus des meilleurs familles d’Anima. Maniant principalement l’arbalète à cheval, ils arrosent l’ennemi d’un feu roulant sur le champ de bataille. Le corps des Cadet fait aussi office de formation pour les futurs officiers d’Anima, rattachés à l’état major, dans les phalanges ou chez les arbalétriers.

- Organisation

Les Cadets sont organisés en trois Brigades de 100 cadets chacune. Chaque Brigade est dirigée par un Brigadiere, officier désigné par le Tenente des Cadet. Le Tenente, qui dirige l’ensemble des trois Brigades et qui répond au Condotierre, est lui élu par les Brigadiere pour une période de deux ans (renouvelable une fois). C’est le plus souvent l’un des Brigadiere qui est élu, mais il peut arriver qu’un Cadet particulièrement valeureux (et issue d’une famille sénatoriale) soit directement élu par les Brigadiere au poste de Tenente.

Les Cadets sont stationnés dans la ville d’Anima avec deux bâtiments situés dans le Faubourg des Bouchers: caserne de la Têtière et l’Ecurie des Cadets. Le premiers sert de centre d’instruction et de rencontre, le second a une fonction plus opérationnelle. Le Tenente et les Brigadiere disposent également de bureaux dans la Tour des Murmures.

- Missions

Les Cadets sont célèbres pour leur technique de la caracole. La Brigade se répartie alors sur plusieurs rang, restant à distance de l’ennemi. Chaque rang s’approche alors l’un après l’autre à distance de tir pour cribler de carreaux d’arbalète avant de revenir se mettre à l’arrière pour recharger leurs armes. Cette technique s’est montré redoutable aussi bien pour combattre les troupes au sol ou les morts vivants que pour déstabiliser la cavalerie lourde de Roche qui s’épuise alors en charges inutiles.

Les Cadets sont également utilisés dans des missions de reconnaissance ainsi que comme messagers et envoyés diplomatiques. Leurs liens particuliers avec le Sénat en fait une force particulière, qui si elle reste sous l’autorité du Condottiere, peut parfois bénéficier d’une plus grande liberté. Il n’est donc pas rare que certains détachement de Cadets puissent accomplir des missions pour le compte de factions du sénat, sans l’accord préalable du Conseil de l’Horloge ni du Condottiere.

Une tradition lie également les Cadets aux service du Barrage. Selon cette coutume, chaque année, une brigade de Cadet part se mettre au service du Barrage et combattre les non-morts pour un an. Le départ des Cadets donne alors lieu à une grande fête dans la ville avec une cérémonie sur la place du Sénat. Les Cadets accueillent généralement bien ce départ qui leur donne l’opportunité de se couvrir de gloire en temps de paix. La tradition n’est toutefois pas respecté scrupuleusement et reste à l’appréciation du Condottiere. Certain Condottieres honore scrupuleusement cette tradition, tandis que d’autre considère stupide se passer d’un tiers d’une de leurs meilleurs troupes.

- Recrutement

Les Cadets sont recruté parmi les familles sénatoriales et chez les plus riches artisans et commerçant d’Anima. En plus du coûteux équipement du cadet, ces familles doivent alors débourser un droit d’entrée important si elles n’ont pas le rang sénatorial.

L’entrée chez les Cadets doit se faire avant le vingtième anniversaire, et l’engagement se fait pour une période de deux ans, renouvelable deux fois. Si il arrive parfois que des aînés des familles sénatoriale ayant un gout particulier pour les armes (ou ambitionnant le poste de Condottiere) s’engagent dans les Cadets, il n’y restent jamais plus que les deux ans réglementaires.

Les Cadets sont réputés pour leur impétuosité et leur audace. Un fort esprit de compétition et d’émulation existe au sein des Brigades poussant chacun à se dépasser pour récolter le maximum de gloire (toujours valorisable politiquement). Cependant la discipline est également une valeur importante au sein du corps, condition indispensable pour la réalisation de manœuvre complexe comme la caracole.

- Equipement

L’équipement des Cadets est assez diversifié, chacun ayant ses propres préférences et distinction. Les constantes sont : une paire d’arbalètes de poche et un cheval. Chaque Cadet choisis ensuite son équipement en fonction de sa fortune, de son origine et des modes. Le choix de son équipement pour un Cadet est une affaire importante qui montre sa position sociale, son allégeance politique et son bon goût.

Certains choisissent de lourd destriers venus des collines du Duché de Roche et porte une armure de plaque couvertes de riches ornements, tandis que d’autres préfèrent montrer leur mépris du danger en allant au combat en habit de ville et chevauchent les rapides palefrois d’Exaticosten.

Le choix des armes de mêlée est aussi vaste, les épées courtes et longues y sont tout de même les plus populaires, suivi par les sabres et les rapières, plus rarement certains porte des armes prise à l’ennemi ou familiale comme des épées bâtarde de Chevalier des Baronnies ou des casse-tête en os pris aux armées mort vivantes.

7.5 Les Oliphants

Les Oliphants à vapeur sont une innovation récente du génie Technomagique d’Anima. Ce sont de grandes statues cuirassées d’acier figurant l’animal légendaire; elles sont animées par la Technomagie et propulsées par de puissantes turbines à vapeur.

Plusieurs hommes sont nécessaires à la manœuvre des Oliphants, ils prennent place dans le ventre de la bête pour alimenter la chaudière, régler la pression de la turbine et coordonner les mouvements de l’animal.

Sur la majorité des modèles récents, une plateforme de combat est montée sur le dos de l’animal. Celle-ci peut recevoir plusieurs combattants (généralement issus du corps des Arbalétriers de l’Horloge). Les modèles les plus imposant sont même équipés d’une baliste qui tire depuis la plateforme.

Les Oliphants sont un programme développé et financé par l’école de Technomagie d’Anima et chaque Oliphant est sous la responsabilité d’un Technomage Affilié (certains Technomages Affidés liés à des familles Sénatoriales et au parti belliciste financent également la construction d’Oliphants privés). Depuis les succès des premiers Oliphants lors de la rébellion d’Ametta, ils ont été officiellement intégré aux armes d’Anima et sont mis à disposition de la ville sous la responsabilité du Condottiere.

La Caserne des Oliphants dans le Faubourg des Bouchers sert de lieu d’expérimentation. Les modèles et design varient d’un Technomage à l’autre, dans une émulation permanente recherchant les modèles les plus performant. Cette compétition se fait parfois au détriment de la sécurité et plusieurs incidents et explosions ont malheureusement endeuillé le programme.

7.6 La Flotte d’Anima

La flotte d’Anima, pour le commerce et la guerre, se compose principalement de galères appartenant aux armateurs de la ville. Ces lourd navires conçus pour l’éperonnage sont progressivement remplacés par des Pyroscaphes, navires issus des recherches Technomagiques sur la propulsion à vapeur. Cette transformation a un impact important sur la composition des équipages, remplaçant les traditionnels bancs de rameurs par de petits équipages de spécialistes.

- Galères et Pyroscaphes

Le navire traditionnel d’Anima est la galère. Ces lourds navires sont propulsé par plusieurs rangs de rames, complétés généralement par un mat centrale et plusieurs configuration de voiles.

Ils ont un tirant d’eau relativement faible et une bonne manœuvrabilité leur permettant de naviguer sans peine sur le fleuve des Morts et dans les régions côtières. La stabilité en haute mer des Galères qui fut longtemps une contrainte pour le commerce avec l’Empire a fortement progressé au cours de siècles même si elle reste inférieure aux navires d’Exaticosten.

Pour le combat, la flotte d’Anima privilégie les affrontements près des côtes (où elle peut tirer partie de sa manœuvrabilité). Les principales tactiques de combat reste l’éperonnage suivi d’un abordage. Les navires d’Anima sont également armés d’un ensemble de Balistes, principalement utilisées pour faire feu sur les équipages adverses. En temps de guerre les galères reçoivent un contingent de soldats issus des Phalanges et parfois même des Arbalétriers. En temps de paix cet équipage est fortement réduit, même si certain armateurs complètent la protection de leurs navires par des mercenaires pour se prémunir des actes de piraterie.

Les Technomages d’Anima ont récemment mis aux point un nouveau type de navire: les Pyroscaphes. Conçus sur le modèle des Galères, ces vaisseaux d’un nouveau type utilisent la Technomagie d’Anima et de puissantes turbines à vapeur et roues à aube en remplacement des traditionnels bancs de rameurs. Même si leur conception reste encore expérimentale (et que les accidents restent fréquents) ces nouveaux vaisseaux ouvrent de nouvelles voies de commerce pour la ville et présagent d’une révolution militaire. Leur introduction n’est cependant pas sans conséquence pour les nombreuses familles pauvres du Faubourg des Marins habitués à louer leur bras sur les galères.

- Amirauté et Equipages

Les équipages des navires d’Anima se décomposent en trois classes distinctes : les officiers de l’Amirauté, les mariniers spécialisés et les rameurs. Tous sont engagés sur des contrats d’embarquement pour une ou plusieurs saisons.

Les officiers de l’Amirauté sont des spécialistes du commandement et de la navigation, ils sont généralement issus des Cadets ou ont parfois une formation de Technomage. Ils ont suivi une formation spécifique au sein de l’Amirauté d’Anima et rejoignent les navires avec les titres de Vice-Capitan, Capitan, Vice-Commodore puis Commodore.

Directement embauché par les armateurs sur des contrats saisonniers, ils sont en charge du recrutement de l’équipage et de son encadrement tout au long de leur contrat. En plus de leurs fonctions de commandements, ils sont également responsables à bord de la navigation en haute mer et peuvent également recevoir des missions commerciales (prise de contacts, négociation, vente de la cargaison) ou diplomatiques.

Les mariniers sont des artisans spécialisés qui embarquent sur les navires. Ils sont responsables des tâches techniques nécessaires à l’entretien et la conduite des galères. Certains embarquent uniquement pour une ou deux saisons pour apporter de la variété à leur vie d’artisan à terre (ou gonfler opportunément leurs finances) tandis que d’autres en ont fait un mode de vie. Les corps de métiers que l’on retrouve ainsi à bord sont divers : pilotes, cordier, voiliers, gabiers, balistiers, charpentiers de marine, cuisiniers, forgerons

Sur les galères des mariniers occupent également des fonction d’encadrement des rameurs comme les maitres de chiourmes, quartier maitres et espalliers. Ces fonctions tendent, tout comme les rameurs à disparaître avec l’apparition des pyroscaphes. l’invention de ces nouveaux navires à en revanche créé une nouvelle corporation de mariniers : les machinistes. Ce sont souvent d’anciens mariniers reconverti dans l’opération des machines Technomagiques, ils agissent sous la supervision des Technomages mais sont indispensable au bon fonctionnement des puissantes machines.

Enfin, la classe la plus nombreuse parmi les marins reste les rameurs. La profession de rameur a longtemps constitué un sort enviable pour les foyers les plus pauvres d’Anima. En effet, même si les contrats ont toujours eu des durées courte et que la vie à bord était rude et parfois dangereuse, c’était une assurance de revenus, l’accès à une guilde et un certain prestige. La flotte sans cesse grandissantes des galères assurait des perspectives prometteuses à des familles entières.

Mais l’arrivée des Pyroscaphes a bouleversé cet ordre des choses. Si la taille de la flotte continue de croître, le nombre des rameurs s’est drastiquement réduit. L’accès à des contrats d’embarquement est devenu plus concurrentiel laissant sur le côté les individus les plus faibles. La guilde dont les revenus se réduise ne peut plus pourvoir aux rameurs entre leurs contrats ni à leurs familles, nourrissant des tensions grandissantes et l’insécurité dans le faubourg des Marins.

- Financement de la flotte

A l’exception de la petite flotte de pêche d’Anima, l’ensemble des grand navires (galères et pyroscaphes) d’Anima appartiennent aux sept armateurs de la ville. Ces sept familles de rang sénatoriale font partie des plus anciennes et plus respectables familles d’Anima. Aucune organisation formelle n’existe entre les armateurs, mais les sept familles se livrent généralement à une concurrence assez douce, les intérêts communs et ceux de la cité étant plus fort que les motifs de discorde et les rivalités anciennes. Les sept familles habitent le quartier du Riffago et possèdent également d’importantes participation dans la guilde des Charrons.

Si les armateurs possèdent les navires, la République, par l’intermédiaire du Sénat participe de façon importante à l’investissement dans la flotte. Pour chaque nouveau navire sortant des chantiers d’Anima (qui appartiennent également aux armateurs), la ville finance entre 30 à 60% de la construction et de l’armement des navires. En temps de guerre, la République loue au prix fort les navires et les équipages des armateurs pour constituer la flotte de guerre d’Anima. Ce curieux montage financier pousse la République à s’endetter régulièrement auprès de la Confrérie des Argentiers, si bien qu’on dit parfois que si la Tour du Griffon contient d’importantes quantités d’Argent, bien peu appartient en réalité réellement à la République.

7.7 La Garde

La garde d’Anima est une milice populaire chargée du maintien de l’ordre dans la ville d’Anima. Chaque quartier (à l’exception notoire du Faubourg de la Lanterne) fournit une contribution en hommes ou en argent à la garde, en échange de quoi la garde s’engage à protéger les propriétés et à faire régner le calme dans les rues.

La garde recrute parmi les petits artisans et commerçants d’Anima. La participation à la garde de la ville peut se faire en parallèle d’un métier ou commerce, où être une occupation à temps plein, même s’il est rare que les engagés dans la garde y reste plus que quelques saisons, préférant retrouver rapidement leurs boutiques.

La garde est dirigé par un Officier d’Anima, nommé par le Condottiere: le Capitaine de la Garde. Ce poste est souvent vu de façon assez péjorative par les autres officiers d’Anima (et parfois appelé « petit capitaine »), mais malgré l’absence de gloire, le contrôle de la garde et de son réseau d’informateur peut être un atout politique de choix. La garde est organisée en patrouilles d’une dizaine d’homme et en groupement par « quartier » dirigé par des Maître-portes nommés par le Capitaine.

Les garde d’Anima sont identifiable par un lourd manteau de couleur violette noué sur les épaules. Leur armement est à leur frais propre et se compose généralement de bâtons, gourdins et dagues, parfois accompagnés d’une épée courte ou d’une brigantine de cuir, voir plus rarement d’une arbalète.

8 Arts, Sciences et Technomagie d’Anima

Installé au cœur de la cité avec la Tour du Belvédère, les Technomages de l’école d’Anima imprègnent la cité et toute la république de empreinte. Cette influence est visible dans leurs célèbres machines animés, mais aussi par leur discrète contribution aux développement des arts et sciences de la République.

8.1 Principes de la Technomagie d’Anima

La Technomagie d’Anima est l’une des quatre branches majeures de la Technomagie. Les Technomages d’Anima sont spécialistes dans la magie de l’eau, du mouvement et de l’animation mécanique.

L’utilisation de la Technomagie s’appuie sur les capacités de magie essentielle des Technomages. Mais elle n’est possible que via la destruction de catalyseurs essentiels ou par l’infusion des principes essentiels dans des objets d’art façonnés par un Technomage. Les Technomages allient donc l’étude de la magie essentielle au développement de compétences d’artisanat et d’ingénierie.

L’eau du fleuve des morts sert de catalyseur primaire pour la technomagie d’Anima. L’eau de pluie, le charbon, l’argent, le mercure, le sable, ainsi qu’un ensemble de liquides organiques d’origines variées sont également prisés par les Technomages de la ville.

8.2 Les machines animés

Les rues de la citée (notamment la colline de Machinima) sont parcourue par d’étranges automates : les maîtres technomages d’Anima ne déplacent que rarement sans leurs gardes du corps, constructs humanoïdes, obéissant aveuglément à leurs maîtres.

On peut également croiser des scarabées et araignées mécaniques qui traversent la ville à vive allure, et sans prêter attention aux passants, pour transmettre les messages à travers la ville.

Enfin on peut parfois admirer les Oliphant à vapeur de la phalange lorsqu’il traversent le faubourg des bouchers pour allez s’exercer dans les plaines au nord de la ville.

La ville a également pu bénéficier de la Technomagie à travers son architecture. Véritables démonstration publique, le funiculaire du belvédère et le pont animé rappellent à tous les visiteurs la puissance des technomages d’Anima. Il se murmure cependant que malgré leur renommé ces réalisions ne sont rien comparé à la complexité du système d’égout et de canalisation de la ville.

Les Technomages d’anima sont également renommés pour la récente mise au point de puissant navires mécaniques utilisant la puissance de la vapeur et de grandes roues à aube pour se déplacer. Les plus puissants de ces navires de guerre portent des tourelles sophistiquées équipée de balistes qui peuvent lancer divers projectiles avec une précision mortelle.

8.3 Contributions aux arts et sciences