La Ville d’Anima.

La Ville d’Anima.

Cité capitale de la République d’Anima, la ville d’Anima se trouve à la confluence entre le fleuve des morts et la Rustintel. C’est aujourd’hui la plus grande et la plus peuplée des cités des Républiques de Technomagie.

Table des matières

1 Situation Générale

1.1 Situation

1.2 Climat

1.3 Architecture

1.4 Organisation et administration

2 Le Centre Historique

2.1 La place de l’horloge

- La tour de l’horloge

- Le marché de l’horloge et les établissements de la place

- L’hôpital d’Anima

2.2 Les Rives de la Rustintel

- La collégiale de la Rustintel

- La place des Aiguilles

- La place des Vouivres

- La rue de l’arbalète

2.3 Le marché des charbons

- Le marché

- Le quartier des Embûcheurs

- La rue basse des forges

2.4 La colline de Machinima

- Un vieux quartier tranquille

- Le quartier des Technomages

- La Tour du Belvédère : l’école de Technomagie d’Anima

- Le quartier des forges

2.5 Le quartier du Sénat

- Le Sénat

- La tour des murmures

- L’école de la magistrature et la maison des juges

- Autres établissement du Quartier du Sénat

3 La ville neuve

3.1 Le Triangle des Argentiers

3.2 La Colline de Vispara

3.3 Le Quartier des Fontaines

- Les canaux d’Anima

- La place des Joutes

- Le quartier des artistes

- Les fontaines

3.4 Le Riffago

3.5 Le quartier du négoce

4 Les Quais et les Faubourgs

4.1 Les Docks

- La porte de l’Aval et le Pont Animé

- Le marché aux poissons et la rue des Charrons

- Les ports d’Anima

4.2 Le Quai des Meuniers

- Le Quartier des Moulins

- Le Grenier d’Anima

4.3 Le Faubourg de la Lanterne

- La palissade du Faubourg

- La place des Inquants et le sud du Faubourg de la Lanterne

- Les Terrasses des Lanternes

- Le Nord du Faubourg de la Lanterne

4.4 Le Faubourg des Bouchers

- Le quartier militaire

- Les Abattoirs du Rempart

- La porte d’Argent

4.5 La Tannerie

- Le nord : marchands de peaux et de cuirs

- Le sud : la manufacture de cuir

- La porte de l’Amont

4.6 Le Faubourg de l’Est

- Le quartier des morts

- Le quartier des Exécutions

- Couvreurs, Egoutiers et Lingères

4.7 Le Faubourg des Epices

4.8 Le Faubourg des Marins

5 Autres lieux de la ville

5.1 Les Egouts d’Anima

- réseau dense et complexe

- Des égouts et des hommes

- Un sous-sol mystérieux

5.2 La ville hors les murs

1 Situation Générale

1.1 Situation

La ville d’Anima se trouve à la confluence entre le fleuve des morts et la Rustintel, au sud de la forêt des pendus. Anima est grâce à ses ponts, un lieu de passage pour de nombreux voyageurs aussi bien dans le sens Nord-Sud, qu’Est-Ouest. La ville est en effet traversée par la route du fleuve (qui longe celui çi sur sa rive nord), mais aussi par la vielle route impériale qui relie Ametta au Nord et Al’Shriab au sud.

La ville d’Anima est entouré d’un rempart de pierres grises, percé de six grandes portes fortifiées: Au nord la porte de la Rustintel, et la porte de la route d’argent; la porte de l’amont et la porte de l’aval le long du fleuve; et au sud, la porte des collines grises et la poterne des Marins. Un réseau de tours fortifiées réparties sur les remparts renforce la protection de la ville.

La ville est construite sur un terrain globalement plat ou domine toutefois la colline de Machinima au Nord-Ouest de la ville, et la colline de Vispara à l’Est. Le sud de la ville s’élève également légèrement, notamment dans le Faubourg des Marins. Au Sud Ouest de la ville, la Colline de Cantarilla marque la limite sud de la ville.

1.2 Climat

La ville d’anima est soumise presque toute l’année à d’importantes pluies. Seul l’été peut être considéré comme une saison relativement sèche, même si les orages y sont fréquents. Le temps alterne donc habituellement entre de très rares éclaircie, une bruine fine qui peut tomber pendant plusieurs semaines sans discontinuer, d’importantes averses, et des orages brefs mais intenses. Les températures sont en revanche assez stable tout au long de l’année, et même en hiver, les épisodes froids sont rares (la neige ne recouvre la région que lors des hivers les plus rigoureux).

Si les habitants de la ville sont habitués depuis bien longtemps aux précipitations, ils considèrent généralement que la vrai nuisance est liée au vent. Habituellement, dans ce qu’il considère comme étant « le beau temps » (c’est à dire la pluie) un léger vent souffle depuis l’estuaire du fleuve des morts et apporte un peu de fraîcheur à la ville. Mais lorsque le vent contraire souffle en provenance du Barrage (appelé « vent de malmort » par les habitant d’Anima), les odeurs pestilentielles du territoire des morts s’abattent alors sur la ville, rendant l’air vicié et irrespirable. Enfin les périodes de calme plat sont également redoutées, car la ville se retrouve assez rapidement dans un brouillard sombre et poisseux issue de la combustion intensive du charbon de la forêt des pendus.

Enfin, même si la régulation des flux hydriques est la spécialité des technomages d’Anima, il peut arrivé exceptionnellement que la ville (surtout le quartier des docks) soit soumises à des inondations. La grande inondation de 623 reste évidemment un épisode unique, même si elle a profondément façonné l’histoire de la ville.

1.3 Architecture

La plus part des bâtiments de la ville sont de petites maisons à colombage de deux étages ou trois étages. Elles sont construite en pierre gris sombre (provenant des collines grises au sud de la ville) et en bois de la la forêt des pendus et couverte d’un toit de tuiles.

L’architecture de la ville se caractérise par ses encorbellements qui recouvrent en partie les rues de la ville, et protègent les passant de la pluie. La combustion permanente de grande quantité de charbon (pour le chauffage et pour alimenter les nombreuses machineries de la ville) a noirci les rues de la ville. L’essentiel des façades est donc couvert d’une épaisse couche de suie, et seul quelques bâtiments de la place de l’Horloge ou du Sénat sont régulièrement nettoyés.

On croise également dans la ville de grandes tours de pierre qui appartiennent à de puissants Technomages et dont l’architecture de pierres sombres précisément ajustées et d’arcs gothiques tranche radicalement avec les maisons.

La ville se distingue également par son important réseau de fontaines, dont certaines incorpore de complexes mécanismes hydrauliques. Elles délivrent une eau relativement pure aux habitant de la ville grâce à de complexe système de filtres, la qualité peu cependant varier de façon importante d’un quartier à l’autre.

Pour s’adapter au climat pluvieux, les rues de la villes sont intégralement pavées (sauf certaines ruelles du Faubourg de la Lanterne) et parcourue par un caniveau central qui permet à l’eau de ruisselé jusqu’au système d’égout de la ville.

1.4 Organisation et administration

La ville d’Anima est organisée en quartiers aux contours nettement délimités. Chaque quartier s’organise autour de conseils de quartier, ou siègent les principales guildes et organisations professionnelles du quartier ainsi que les sénateurs locaux. les conseils de quartiers sont présidé par un Légat assisté habituellement de deux juges archivistes.

Les principales attributions des conseils de quartier sont la gestion de la voirie et des accès. Ils ont également pour charge de fixer les contributions du quartier à la garde de la ville. Enfin il peuvent être consulté par le sénat pour les affaires touchant à la politique de la ville et à l’imposition des citoyens.

Il existe une hiérarchie bien définie entre les quartier d’Anima, séparant les quartiers historiques (place de l’horloge, rives de la Rustintel, marché des charbons, colline de Machinima, Sénat) des quartiers de la ville neuve (Triangle des Argentiers, colline de Vispara, Quartier des Fontaines, Riffago, Le quartier du négoce) et enfin des Faubourgs et Quais (Les Docks, le Quai des Meuniers, La Tannerie, les Faubourgs de la Lanterne, des Bouchers, de L’Est, des Epices et des Marins).

En blanc les quartier historiques, En mauve pale la ville neuve, en Violet les faubourgs et quais.

Cet hiérarchie est principalement une affaire de prestige, mais elle est encore utilisée lorsque le Sénat choisi de consulter les conseils de quartiers.

2 Le Centre Historique

2.1 La place de l’horloge

La place de l’horloge se trouve au centre d’Anima, sur la rive nord, légèrement en aval de la confluence entre le Fleuve des Morts et la Rustintel. C’est le centre historique de la ville, et un lieu de rassemblement habituel du peuple d’Anima.

- La tour de l’horloge

La place est dominé par la tour de l’horloge, une grande tour de pierre noir de style gothique dont le cadrant richement orné rythme la vie des habitants de la cité. Pour marquer chaque heure, un carillon retentit et la tour entière s’anime : une procession de personnages mécaniques dansent au rythme du carillon, tandis que les gargouilles battent leurs ailes et semble s’envoler, enfin un Griffon, emblème de la cité, apparaît et vient frapper de son bec la grande cloche. La tour sert en outre de siège au conseil de la ville. Une grande fontaine ronde se trouve au bas de la tour de l’horloge. si elle est simple d’apparence, une grande cuve de pierre arrosé par quatre bouches, elle est réputé pour fournir l’eau la plus clair de la ville.

- Le marché de l’horloge et les établissements de la place

La place de l’horloge est également le lieu d’un des grands marchés de la ville, le marché de l’horloge. Principalement fréquenté par les habitants de la ville, c’est surtout un marché alimentaire mais on y retrouve cependant également les grands corps de métiers de la ville : forgerons, cordonniers, orfèvres, tisseurs et marchands de cuirs.

On retrouve également sur la place plusieurs établissement ouverts au publique (même si il s’agit généralement d’une clientèle huppée) : l’auberge du Griffon (réputé pour être la meilleur de la ville) et les Bains de Don Albelo véritable curiosité locale.

Au nord de la place, à l’angle de la vielle route impériale se trouve la caserne de l’horloge, qui héberge deux compagnies d’Arbalétrier de l’Horloge: la compagnie du Condottiere et la garde de l’Horloge.

Au sud de la place, le vieux pont traverse le Fleuve des Morts pour mener au quartier du Sénat. Ce pont est considéré comme le plus ancien de la ville, remontant même à bien avant sa fondation. Ce serait un ouvrage datant de l’époque impériale, voir antérieur. Certain prétendent qu’il est protégé par les sortilèges des elfes noirs et que c’est cette puissante magie qui lui a permis de résister aux nombreuses destruction et inondation de la ville. C’est un aujourd’hui un pont couvert de petites échoppes pittoresques, spécialisées dans les petits outillages (pinces, ciseaux, couteaux, etc…).

- L’hôpital d’Anima

Enfin à l’Est de la place, en traversant la Rustintel par le pont de la jonction, on trouve l’Hôpital d’Anima. Ce grand bâtiment est le siège de la Confrérie de l’Hôpital, guilde des médecins d’Anima. L’hôpital intègre la pointe de la recherche technomagique et cultive un luxuriant jardin botanique. C’est un centre de soin prestigieux où les plus riches habitants d’Anima peuvent venir consulter les meilleurs spécialistes.

L’établissement organise également le « service de l’écuelle »: un accueil des plus modestes par une petite porte située sur la route du Fleuve qui s’ouvre une fois par semaine pour faire entrer les malades (et parfois faire sortir les patients guéris). Les perspectives de guérisons sont souvent moins bonnes, mais malgré sa mauvaise réputation ce service permet de fournir à la population pauvre un accès aux soins (et des sujets d’expérimentations aux médecins technomages).

2.2 Les Rives de la Rustintel

Le quartier des Rives de la Rustintel couvre l’espace compris entre la place de l’Horloge au Sud et le marché des Charbons au Nord, au pied de la colline de Machinima et le long de la rivière. C’est quartier où prospèrent de riches artisans et quelques technomages et importantes familles sénatoriales.

- La collégiale de la Rustintel

Le sud du quartier est dominé par la Collégiale de la Rustintel, un lourd bâtiment fortifié flanqué de quatre imposantes tours. Ce fortin sert de siège à l’Ordre des Inquisiteurs du Barrage pour tout le territoire d’Anima et assure leur présence dans la ville. C’est un bâtiment principalement administratif, mais qui sert également de centre de recrutement et occasionnellement de prison et de centre d’interrogation pour les individus soupçonnés de pratiques théurgiques sur le territoire d’Anima.

L’Inquisition possède d’autres bâtiments dans le quartier autour de la collégiale, qui servent de lieux de résidence aux inquisiteurs ou d’entrepôts. Elle est également propriétaire du Cabaret de Tire Epines, situé non loin de la collégiale et sur les rives de la Rustintel. Cette taverne tenue d’une main stricte par l’inquisition est réputé pour une nourriture de qualité et pour son calme feutré.

- La place des Aiguilles

Ornée d’une fontaine à grand bassin qui fait office de clepsydre, la place des Aiguilles et la maison du même nom est le siège de la Guilde des horlogers-serruriers d’Anima.

Cette guilde est responsable de la création de certaines des machineries les plus complexes de la ville, comme le carillon de la tour de l’Horloge. Elle a en charge la synchronisation des différentes horloges de la ville et a des liens forts avec l’école de Technomagie d’Anima. L’organisation des horlogers et serruriers est très centralisée et il faut impérativement passer par la maison des aiguilles et la guilde pour faire appel à leurs services.

- La place des Vouivres

Située au nord du quartier des rives de la Rustintel, la place des Vouivres était autrefois l’une des portes d’entrée de la ville dans l’enceinte de Spionca (les premières fortifications de la ville).

Elle pris le nom de Place des Vouivres autour du règne du Duc Barboulin II (le grand). Les Vouivres, animal aujourd’hui légendaire, étaient autrefois fréquentes dans les Montagnes Noires. La chasse aux Vouivres étant l’un des passe temps préféré du Duc, les dépouilles aboutissaient bien souvent à Anima sur cette place qui était dis-t-on l’une des plus animé du vieil Anima.

A part quelques empierrements datant du rempart de Spionca, les restes de cette époque lointaine ont disparut. Aujourd’hui la place des Vouivres est une placette tranquille orné de trois grands frênes.

On y trouve notamment la pension de Maître Ztaristi, une auberge de bonne réputation (quoi qu’un peu chère). C’est un lieu de passage pour les marchands fortunés de la route du Nord. On peut également y déguster un bon lapin Sfurasto (le fameux ragoût de lapin aux haricots blancs considéré comme le plat traditionnel d’Anima).

- La rue de l’arbalète

La rue de l’arbalète longe la Rustintel sur sa rive est, entre le pont des cordeliers et le pont noir. La rue est entièrement occupée par des fabriquants d’arbalètes et de balistes réputés jusqu’au delà des frontières des républiques de Technomagie pour la qualité de leur art.

Il fournissent le régiment des arbalétrier de l’horloge, mais aussi les balistes montés sur les tours, les navires ou les oliphants à vapeurs, ainsi que tout le marché des arbalète privé: des lourdes arbalètes à cric, jusqu’au arbalète miniatures en passant par les modèles à répétition.

L’une des particularité de la rue est que les maisons donnent directement sur la Rustintel. En effet, elles utilisent d’imposantes roues à aubes qui fournissent l’énergie nécessaire aux manufactures d’arbalète.

2.3 Le marché des charbons

Au nord de la place de l’horloge et de la colline de Machinima, sur la rive ouest de la Rustintel se trouve le quartier du marché des charbons qui s’étend jusqu’au rempart nord et à la porte de la Rustintel.

- Le marché

Le quartier est connu pour son grand marché couvert, initialement destiné uniquement à la vente du charbon de la forêt des pendus, on y trouve à présent d’autres marchandises venu du nord, textiles et bières de Roche, viandes, minerais, mais aussi des fourrures, des armes et des esclaves en provenance des lointaines contrées barbares du Nord.

Le marché est principalement fréquenté par des commerçants lié au négoce du bois, du charbon, et à la route du nord. On y croise également de nombreux étrangers, dont parfois des orcs et de gobelins venus des terres sombres des renégats de l’empire pour commercer avec les hommes.

La place du marché en elle même est une grande halle couverte d’un toit de métal sombre. Au sud de la place se trouve la Chambre des Charbons, siège du puissant Syndicat des Bûcherons-Charbonniers de la forêt des pendus. Une fontaine en forme de chariot trône à l’angle nord ouest de la place, permettant aux commerçants et visiteurs de rincer l’abondante suie noir qui s’accumule partout. Pour ceux souhaitant pousser plus loin la toilette, un établissement de bain publique, « le bain du charbonnier » se trouve sur la place. C’est un endroit convivial où les négociations commerciales se poursuivent dans la vapeur entêtante du bain.

Plusieurs auberges et troquets se trouvent sur la place: La plus grande se trouve a l’ouest de la place, et se nomme la Fortune Anthracite. Elle accueille les visiteurs quelles que soit leurs provenances ou leurs races, et leur fournit le gite et le couvert tant qu’ils ont de quoi payer. Au sud de la place on trouve « l’If d’Or », une auberge d’un bien meilleur standing ou descendent les commerçants plus fortunés. Enfin à l’Est, près du pont noir on trouve le fameux restaurant « la Cantine des Magisters » qui sert la nourriture riche et roborative traditionnelle du nord.

- Le quartier des Embûcheurs

Une des spécificités du quartier du marché des charbons est l’architecture des bâtiments aux alentours de la place des Embûcheurs. En effet, de grandes cours intérieures relient les bâtiments les uns aux autres, formant de petits îlots.

Cette architecture caractéristique est due à l’importante communauté de membres du Syndicat des Bûcherons-Charbonniers de la forêt des pendus qui habitent le quartiers. Traditionnellement les bûcherons vivent la majorité de l’année dans les camps de la forêt des Pendus (La Claie des Charbonniers, Camp Doublon et Camp du Lion) et lorsqu’ils se retirent en ville pour passer l’hiver ou retrouver leurs familles, ils conservent une organisation très grégaire.

Chaque îlot et sa cour intérieure font donc office de « camp de bûcherons » au sein de la ville. Le quartier est donc très animé, avec de nombreuses fêtes. Il est cependant difficile de comprendre ou d’accéder à cette vie locale pour ceux qui n’ont aucun lien avec le Syndicat des des Bûcherons-Charbonniers.

Au sein de ce quartier, dans la rue de la Cognée, on trouve d’ailleurs un bar qui fait office de maison commune pour les bûcherons: la Cabanne Franche des Forestiers. L’accès en est réservé aux membres du Syndicat, contrairement à la Chambre des Charbons, on y trouve plutôt des bûcherons, forestiers et charbonniers de la base que la direction de la guilde.

- La rue basse des forges

Si la majorité des Forges se trouvent aujourd’hui sur les flancs nord de la colline de Machinima (dans la rue des Forges), on trouve encore des représentants de la guilde des Forges d’Anima dans la rue basse des Forges. L’hôtel de la guilde se trouve en effet tout proche du marché et le marché est d’ailleurs la source d’approvisionnement principal des forgerons aussi bien pour le charbon que pour le minerai.

Habité traditionnellement par des familles d’artisans, la rue basse des Forges, est une de ces rue paisible d’Anima où la quiétude du soir succède à l’ambiance industrieuse des jours. On y trouve, au niveau de la place des Forges, un petit troquet: le Brandon, où les artisans et compagnons viennent se détendre après leur journée de travail autour d’un verre de vin ou d’une partie de fléchette.

2.4 La colline de Machinima

Situé sur la rive nord est du fleuve des morts la colline de Machinima domine la ville d’Anima. C’est un quartier tortueux de ruelles étroites qui serpentent le long de la colline.

- Un vieux quartier tranquille

La colline de Machinima est un des centres de peuplement les plus anciens de la ville d’Anima, remontant vraisemblablement à l’époque impériale et peut être au-delà. Il se caractérise par des rues abruptes (comme la fameuse montée des mages), des escaliers et de petites maisons biscornues s’élevant sur plusieurs étage.

L’essentiel de la population du quartier se compose d’artisans (verriers, vannier, herboristes et apothicaires) et petit commerçants généralement de vielles familles d’Anima qui restent dans ce quartier toujours considéré comme prestigieux (même si peu commode).

La vie du quartier est assez discrète et tranquille, les habitants aimant flâner dans les vielles ruelles, la place de l’Amiata et sa fontaine ou le parc du Belvédère. Le quartier compte tout de même quelques troquets, comme la taverne du flacon brisé (place des souffleurs), le cabaret de la vipère rouge (rue des Cinabriers), l’hostellerie du mage rose (rue des roses), ou l’absintherie de la Belladone (traverse de la Belladone).

- Le quartier des Technomages

Mais si la colline de Machinima a la réputation de quartier tranquille, c’est aussi un des quartiers de prédilection des Technomages de la ville. La cohabitation avec les habitants du quartier se passe ordinairement bien malgré quelques tensions occasionnelles.

On remarque principalement la présence des Technomages aux nombreuses tours noirs (résidence des Technomages les plus fortunés) visibles dans le quartier. C’est aussi l’endroit le plus propice pour croiser les étranges créations des Technomages: automates et machines étranges qui déambulent librement dans les rues.

Il arrive parfois que la paix du quartier soit brisée par ces surprenantes machineries des Technomages, par quelques expériences hasardeuses ou plus simplement par la présence des élèves de l’école de Technomagie qui déambulent nuitamment dans les rues du quartier.

- La Tour du Belvédère : l’école de Technomagie d’Anima

Au sommet de la colline de Machinima se trouve la Tour du Belvédère, école de Technomagie de la ville d’Anima. L’école est entourée d’une ceinture de rempart de pierre noire, isolant l’institution Technomagique du reste de la ville. Deux portes permettent d’accéder à l’école, la porte des mages au Sud et la grande porte au Nord.

La Tour du Belvédère à proprement parlé, est une grande tour ronde, flanqué de quatre tourelles, qui domine la cité et constitue le cœur de l’école de Technomagie d’Anima. Au pied de la tour on trouve à l’Est et à l’Ouest deux bassins ornés de fontaines et de statues animés de Griffons, rappelant l’allégeance de l’école à la ville d’Anima.

L’enceinte de l’école abrite également plusieurs bâtiments important. La bibliothèque de l’école, isolé dans une tour solitaire à l’est pour prévenir les risques d’incendies, contient un grand nombre d’ouvrages Technomagique et de parchemins enchantés. Le Jardin botanique de l’école (au sud ouest) cultive de nombreuses espèces de plantes médicinales et d’essence magiques. La Chambre des Catalyseurs (à l’ouest) entretien une importante réserve de catalyseur Technomagiques des plus fréquents aux plus rares.

On trouve également dans l’enceinte des bâtiments d’habitation collectives: les quartiers des Novices (au Nord Est et Nord Ouest) et la maison des Magisters. Dans ce derniers cas il s’agit plus d’une maison commune destiné à des célébrations fraternelles rituelles que d’un réel quartier d’habitation (les magister ayant généralement une demeure privée en dehors de l’école).

Enfin, un funiculaire à vapeur, merveille des Technomages, relie le Belvédère au pied de la colline (derrière la place de l’horloge). Il fut inauguré lors du 167 ème Conclave de Technomagie à Anima et permet d’acheminer passager et marchandises depuis la basse ville, directement au sein de l’école. Si cette invention a pour principale fonction de démontrer la puissance des Technomages d’Anima elle préfigure de plus ambitieux projets de l’école comme le projet de transport mécanisé entre Anima et Trimouli.

En dehors de l’école, mais a proximité de la Tour du Belvédère se trouve le cabaret du même nom. C’est un restaurant très prisé de la noblesse d’anima et des plus riches visiteurs de la ville pour sa gastronomie et ses spectacles. Le service et les spectacles y sont en effet entièrement assurés par de complexes automates articulés. Le Cabaret du Belvédère est la propriété de l’école de Technomagie, et ses automates un sujet d’étude et d’entrainement pour les élèves de l’école.

- Le quartier des forges

Le flanc nord de la colline de Machinima est également connu sous le nom de quartier des forges, c’est en effet là qu’on retrouve la majorité des forgerons, armuriers, et maréchaux ferrant de la ville. L’hôtel de la guilde des Forgerons d’Anima se trouve cependant plus bas, dans la rue basse des Forges.

Entre la présence des forges et celles des Technomages, une épaisse fumée noire s’élève ordinairement du quartier. Elle recouvre en partie la ville (notamment le faubourg de la Lanterne) et la plonge même parfois partiellement dans l’obscurité.

2.5 Le quartier du Sénat

Situé au centre d’Anima, sur la rive sud du Fleuve des Morts, et en face de la place de l’horloge, le quartier du sénat est le centre politique de la ville. C’est un des quartiers les plus riches de la ville, occupé par de nombreuses familles sénatoriales. C’est également le quartier de la corporation des juges d’Anima qui joue un rôle important dans l’administration de la République.

- Le Sénat

Le sénat se trouve sur la place du même nom, en face du vieux pont, de la place de l’horloge et bordé plus à l’est par le pont du sénat. Le siège du sénat est un grand bâtiment en forme de L, construit en pierre grise, d’architecture gothique et orné de nombreuses statues représentant les dirigeants passés de la ville.

Le rez-de-chaussée du bâtiment abrite les salles publiques, ouvertes à tous les citoyens d’Anima, c’est le siège de l’administration coutumière de la ville qui gère la ville au quotidien et tranche la majorité des disputes.

Le premier étage est le siège du sénat à proprement parlé, ouvert uniquement au famille sénatoriales et aux employés de l’administration, c’est le lieu des débats et des décisions de la République. C’est également au premier étage que se trouvent les quartiers du Tenente et des Brigadieres des Cadets.

Les sous-sols du Sénats sont remplis par les archives de la ville. Toutefois seules les archives les plus importantes y sont conservées (actes politiques majeurs, décisions judiciaires concernant les sénateurs). Le reste des archives de la ville (notamment les volumineuses archives judiciaires) sont conservées dans plusieurs bâtiments dédiés, au sud du sénat, de l’autre côté de la rue des archives.

Le siège du sénat est également réputé pour ses peintures et tapisseries qui ornent les murs et qui représentent le passé glorieux de la ville, les scènes de batailles, ainsi que les portraits des grands patriarches des principales familles sénatoriales. La grande galerie, au rez-de-chaussée, est même presque entièrement dédiée à la peinture. Elle sert à éblouir les étrangers et voyageurs par la magnificence des toiles exposées lors des réceptions.

- La tour des murmures

Située en face de la place du sénat, la tour des murmures est la prison de la ville, elle sert aussi de quartier général et de caserne pour la Phalange. C’est une imposante tour de trois étages en pierre grise, percée de meurtrières étroite et surmontés de mâchicoulis, de créneaux et d’un hourd de bois sombre.

Les salles hautes de la tour servent de siège de commandement pour la Phalange et abritent les bureaux du Condottiere et des Capitaines de la Phalange et des Arbalétriers. Les étages inférieurs servent de caserne et deux compagnies de Phalanges y ont leurs quartiers: la compagnie du Sénat et la compagnie des Murmures (même si bon nombre de phalangistes préfèrent louer un logement à l’extérieur de la tour).

La prison en elle-même se trouve au sous-sol. La taille, profondeur et plan exact de ces sous-sols sont inconnues, mais on estime globalement qu’il constitue la plus grande partie du bâtiment. Une rumeur relativement crédible dit qu’une grande partie de ces souterrains remonte à l’époque impériale, même si personne n’est en mesure de dire à quoi ces souterrains pouvaient servir à cette époque. On prétend également que certains passages relieraient directement la prison au siège du sénat ou à certaines demeures privées.

Quoi qu’il en soit, l’imposante prison d’Anima est un lieu dont on ne ressort que rarement et qui a su tirer des aveux de bien des criminels.

- L’école de la magistrature et la maison des juges

La corporation des juges d’Anima a au fil des années et de l’extension du territoire de la ville acquis un rôle prépondérant dans l’administration de la cité. Ces professionnels, greffiers, juges, archivistes, et légats travaillant en étroite collaboration avec le sénat ont également une place prépondérante dans le quartier.

Au sud du quartier du Sénat, sur la place des Barristers se trouve la grande école de la magistrature d’Anima. L’école recrute les étudiants sur concours, théoriquement ouvert à tous les citoyens d’Anima (mais en pratique limité par les importants frais de scolarité aux familles les plus aisées). La formation initiale permettant d’accéder aux postes de greffiers dure 6 ans. Quatre années supplémentaires sont nécessaires pour former un juge d’Anima.

L’autre bâtiment emblématique de la corporation des juges est la grande maison des juges qui se trouve au nord de la place des Murmures. Ce grand bâtiment accueil les bureaux, archives ainsi que salle d’audiences communes des juges. C’est à la fois un bâtiment administratif important pour la république d’Anima, véritable annexe du Sénat, et un bâtiment corporatif. Les juges s’y réunissent pour élire les primo-légats d’Anima qui sont en charge de l’organisation de la corporation.

On trouve également dans le quartier un certain nombre d’établissement habituellement fréquentés par la corporation : Le Véto Gibolin sur la place des Barristers est une taverne spécialisé dans les vins fins et fréquentée aussi bien par les juges que par les élèves de l’école de la magistrature. L’étuve de Maitre Arbili, dans la Travée des Juges est un bain quasiment exclusivement fréquenté par les membres de la corporation. Enfin, l’Hostellerie des Viguiers, située également dans la Travée des Juges, est une auberge très réputée (mais assez chère) qui accueille régulièrement les Légats détachés dans le territoire d’Anima quand ils reviennent en ville.

- Autres établissement du Quartier du Sénat

Fréquenté par les juges et les familles sénatoriales, véritable centre politique de la cité, le quartier du Sénat accueil un certain nombre d’établissements qui font office de lieux de rencontre officieux des différents partis de la ville.

On trouve ainsi l’Hôtel des Braises d’Or, très liée au parti du Charbon, sur la place des Murmures; l’Auberge du Carreau et les bains de la Tour des Pyroscaphes, tout deux liés au parti Belliciste, quai des Laticlavii au sud de la Place des Couronnes ; ou encore le Relai Prodigue fréquenté par les tenants du parti Charitable sur la route du Sud en face du Vieux Pont.

Enfin, les gourmets recommanderont également un établissement de la Rue Privescolo, à deux pas de la Place des Lions, le Pudding Amandin, un salon vendant de succulentes pâtisseries (notamment le fameux Pudding à la Fine) et très fréquenté par l’élite des matrones d’Anima.

3 La ville neuve

3.1 Le Triangle des Argentiers

Situé au nord de la colline de Vispara, coincé entre le Faubourg des Bouchers et les Rives de la Rustintel, le Triangle des Argentiers un des plus petits quartiers de la ville. La vie du quartier se concentre sur la célèbre Tour du Griffon et les activités de la Confrérie des Argentiers. Le quartier est principalement habité par de riches artisans et possède quelques demeures sénatoriales.

La Tour du Griffon domine le quartier, c’est une grande tour de pierre noire, semblable dans son architecture gothique aux tours des Technomages. La tour appartient à la Confrérie des Argentiers, elle accueille les recherches Technomagiques de la guilde et surtout la frappe de la monnaie d’Anima (le Griffon d’Argent). Attenant à la tour on trouve les bâtiments de la Chambre des Argentiers, siège officiel de la confrérie.

Le fameux Griffon d’Argent est la monnaie officielle d’Anima, utilisé très massivement sur tout le territoire de la République et fréquemment dans les républiques voisines. Le trésor de la ville d’Anima (également conservé au sein de la tour) se compose également principalement de grande quantité d’argent. La Tour du Griffon délivre également des lettres de crédit et lettres au porteur même si ces instruments sont encore peu utilisés. Toutefois si le Griffon d’Argent a fait la richesse d’Anima, les grandes familles sénatoriales lui préfèrent souvent le Ducats (monnaie d’Or du Duc de Roche) toujours considéré comme plus sûr.

La Confrérie des Argentiers rassemble une dizaine de familles de rang sénatoriales, toutes liées à l’exploitation des mines d’Argent de Satare. Ces familles, dont l’ascension au rang sénatorial est relativement récente, compensent leur manque de lignage par une grande richesse. Au sein de la confrérie, elle pratique non seulement l’exploitation minière de Satare mais l’ensemble de la production de pièces et d’objets en Argent, ainsi que de lucratives activités de crédit et recouvrement.

Les quelques établissement publiques du quartier sont réputé pour leurs prix élevés et la qualité de leur produit. L’Auberge de la Balance, à l’angle de la Rue des Orfèvres et de la Route des Cadets d’Anima n’accueille que les plus riches négociants, elle dispose de coffres destiné à ses clients et elle est réputée pour sa sécurité. La Gamelle du Mineur, situé dans la Travée Sonnante est réputée pour être l’une des meilleurs tables des Républiques, et la Taverne des Trois Pointes, situé au bout de la route de l’Arbalète, sert les meilleurs vins de la Rustintel a des prix prohibitifs.

3.2 La Colline de Vispara

Situé sur la rive Nord du Fleuve des Morts et sur la rive Est de la Rustintel, la Colline de Vispara est, après la colline de Machinima le second point haut de la ville. Elle est cependant à la fois plus basse et moins étendue que sa voisine. La colline est occupée principalement par des demeures riches des sénateurs, technomages et commerçants prospères de la ville.

La colline est organisée en trois cercles concentriques qui forment les grandes avenues du quartier : la Rue du Grand Vispara au pied de la colline, la ronde Médiane de Vispara, puis la petite Ronde. Pour passer d’une ronde à l’autre il faut emprunter les ruelles qui serpentent le long de la colline ou des enchaînements d’escaliers. Enfin au sommet de la colline se trouve la Place Vispara. Une place qui est en réalité semi privé, l’accès étant le plus souvent contrôlé par les spadassins à la solde des quelques familles qui y résident.

Les demeures de la colline de Vispara font partie des plus spacieuses et luxueuses d’Anima. On y trouve de nombreux jardins et balcons avec vue sur la ville et elles sont habitées par les citoyens parmi les plus riches et les plus influents de la ville. C’est aussi un des quartiers les plus calmes de la ville, loin de l’agitation qu’on peut retrouver par exemple dans d’autres quartiers aisés comme le quartier des fontaines.

On trouve peu d’établissement publics ouvert dans le quartier. Au nord-est, donnant sur la place du frêne se trouve l’Auberge du Daguet, un des établissements de la porte d’Argent. Toujours sur la route d’Argent on trouve aussi les bains d’Argent, là aussi plus lié à la route d’argent qu’au quartier de Vispara. On trouve aussi l’hostellerie du bon repos, sur la place des hôtes, qui est en réalité une annexe de l’Hopital d’Anima accueillant de riches malades pour des séjours long. La seule véritable auberge du quartier est la fameuse auberge de la grande Tapisserie, situé sur la petite ronde, une auberge réservée à une clientèle très aisée et ayant de bonne relations (c’est le seul établissement d’Anima qui demande aux voyageurs une lettre de recommandation pour pouvoir entrer).

3.3 Le Quartier des Fontaines

Le quartier des Fontaines, où quartier des canaux, se trouve sur la rive sud légèrement à l’est du quartier du Sénat. Le quartier est l’un des plus riche de la ville, habité par des bourgeois, des sénateurs et quelques riches marchands. C’est aussi le quartier des artistes avec la présence de l’Académie de peinture d’Anima et de la guilde des Fontainiers.

- Les canaux d’Anima

Les canaux furent creusés par les technomages entre 623 et 637, suite à la grande crue et lors des grands travaux du Condottiere Matorsanzio, les canaux d’Anima sont une des curiosités de la ville. Un complexe système hydraulique souterrain permet de réguler le niveau des canaux et protège en partie la ville contre les crues du fleuve des Morts. Le contrôle de cette complexe installation repose sur une collaboration étroite entre la guilde des fontainiers, l’école de Technomagie d’Anima et la guilde des égoutiers.

Les canaux sont utilisés par les résidents du quartier pour circuler grâce à de longues barques à fond plat. La majorité des maisons du quartier possèdent d’ailleurs deux entrées : l’une par la rue, et l’autre par les canaux, ce qui permet des déplacements discrets, appréciés par les riches habitants du quartier.

Les canaux sont également le théâtre d’affrontement des jouteurs, lors des grandes joutes nautiques d’Anima. Celles-ci se déroulent dans le bas du canal des Tintaines, en face de la place des Joutes. Le peuple d’Anima se presse alors sur la place, tandis que les citoyens les plus riches profite des jardins de l’académie pour assister au spectacle.

- La place des Joutes

La place des joutes se trouve au sud du quartier, sur la rue de l’Enceinte Libre (qui suit le tracé de l’ancienne enceinte sud d’Anima).

C’est une place vivante, même lorsqu’il n’y a pas de joute nautique. On y croise pèle mêle tout le peuple d’Anima, des modestes artisans du quartier du négoce, au commerçants du faubourg des épices en passant par les plus riches sénateurs regagnant leur villa sur les canaux.

On trouve sur la place le siège du Cercle des Joutes Nautiques (qui régit l’organisation des spectacles), et plusieurs établissements lui appartenant. Il s’agit de l’Auberge des Jouteurs et de la Taverne de la Lance Rompue (toute deux face au canal, respectivement à l’Ouest et à l’Est) qui sont évidemment bondé les jours de joutes ; mais également de l’Auberge du Brochet Borgne (au sud-est de la place) qui accueille toute sorte de voyageurs et propose une cuisine familiale. Les bains des Fontaines situé au bout de la Rue de l’Enceinte Libre appartiennent également au Cercle et sont habituellement fréquenté par les jouteurs après les entraînements.

- Le quartier des artistes

Le quartier des fontaines est également le quartier des artistes d’Anima et surtout de ses peintres dont la réputation dépasse largement les frontières des Républiques de Technomagie.

La peinture s’est développée à Anima sous le mécénat et la protection des riches familles sénatoriales. Les recherches de l’école de Technomagie d’Anima ont également donné aux artistes de la ville accès à des préparations alchimiques de couleurs d’une variété et d’une qualité incomparable.

L’Académie de Peinture d’Anima se trouve sur la place des Chevalets, c’est un grand bâtiment magnifiquement décoré et surplombé d’une grande coupole, véritable prouesse architecturale, encore rehaussé par la somptueuse fresque qui l’orne. Les jardins de l’Académie sont également réputés pour faire partie des plus beaux de la ville. C’est de la place des Chevalets sur les marches du perron de l’Académie que débute chaque année le célèbre carnaval des Peintres d’Anima.

L’accès à l’Académie se fait par cooptation entre peintre, et les peintres de l’académie forment l’élite culturelle d’Anima. C’est pour eux également une assurance de fortune car ils sont sans cesse sollicité par les grandes familles d’Anima, sénateurs, riches marchands et juges pour réaliser des portraits.

Mais la grande majorité des peintres, coloristes et apprentis n’accédera jamais à la prestigieuse académie. Ils vivent (parfois dans des conditions précaires) dans les nombreux ateliers d’artistes situés dans les rues avoisinantes ainsi qu’autour de la place Céruse et de la Place du Vivier. Une partie de ces ateliers appartient à des peintres plus ou moins prestigieux, tandis que d’autres appartiennent à des marchands d’art (et parfois même des sénateurs) qui recherchent et encadrent les jeunes talents.

Les abords de l’Académie sont aussi réputés pour ses cabarets et auberge à l’ambiance plaisante. On trouve ainsi le Cabinet Grenat face à l’Académie, à l’est de la place des Chevalets, rendez-vous prisé des jeunes artistes, les bains du Rince Pinceau au sud de la place des Chevalets ou le cabaret de la Palette, place Céruse ou l’on compte autant de peintre que poètes, troubadours et jongleurs.

Le quartier est aussi fréquenté par une clientèle plus respectable de marchand d’arts qui se retrouve à l’Auberge des Mésanges (au sud de la place des Chevalets) ou à la Maison des Reflets (sur le canal des Galeries) deux auberges à la décoration charmante et aux prix exorbitants.

- Les fontaines

La guilde des Fontainiers d’Anima, qui donne son nom au quartier, se trouve au nord du quartier des Fontaines, sur la place Draffio.

On peut admirer les réalisations de la guilde un peu partout dans le quartier, et même plus largement un peu partout sur les nombreuses places d’Anima. La corporation est effet reconnue pour son talent et sa maîtrise des flux hydrauliques. Elle travaille pour cela en association étroite avec l’école de Technomagie d’Anima.

Une partie des revenus de la guilde vient directement des fonds alloués par le sénat et par les conseils de quartiers pour l’édification et l’entretien des fontaines. Mais seul environ un dixième des fontaines d’Anima est directement financé par la ville. Pour la majorité d’entre elles se sont des associations de riverains qui se cotisent pour acheter les services des fontainiers. Enfin une petite partie d’entre elle sont des ouvrages entièrement privés appartenant à de riches propriétaires.

Les fontainiers d’Anima exportent également leur savoir-faire à travers toutes les républiques de Technomagie et sont ainsi souvent sur les routes. Les auberges du quartier, notamment la Cascade Ecarlate (place Draffio), l’auberge de Maitre Sfantano (quai des Fontaines) et l’Hostellerie des Ormes (place des Bigues) accueillent les fontainiers de passage dans la ville. Ce sont des établissements tranquilles et surs mais assez couteux.

3.4 Le Riffago

3.5 Le quartier du négoce

4 Les Quais et les Faubourgs

4.1 Les Docks

Les Docks d’Anima se trouvent sur la partie aval du Fleuve des Morts, à l’ouest de la ville. C’est un quartier vivant et emblématique d’Anima, une porte ouverte par lequel transite de nombreuses marchandises en directions des autres républiques, voire même de terres plus lointaines encore. Le quartier est habité par divers petits artisans, des marins et de petits commerçants. C’est aussi le siège de l’Amirauté et des ports d’Anima où l’on peut venir admirer les galères, galéasses et pyroscaphes de la flotte de guerre d’Anima.

- La porte de l’Aval et le Pont Animé

Située à la limite Ouest de la ville, la Porte de l’Aval ouvre sur la route du Fleuve, reliant Anima à la ville de Stigara et plus loin au territoire d’Exaticosten. C’est un point de passage important pour les marchands des Républiques de Technomagie et un fructueux lieu de collecte des taxes pour la ville.

Les abords immédiats de la Porte sont, comme le reste du quartier des docks, principalement occupés par des maisons d’apparences modestes hébergeant de petits commerçants et artisans. Même si la majorité des voyageurs préfère souvent s’avancer plus dans la ville avant de choisir une auberge, on trouve quelques établissements dans le quartier comme l’Auberge des Chaudières (située sur la place du même nom), les Bains de la Palissade (au niveau de l’entrée du Faubourg de la Lanterne), ou le Dortoir du Rempart Ouest (situé contre la porte et principalement destiné a accueillir les voyageurs attardés).

En avançant dans la ville, le voyageur arrive rapidement sur l’imposante place des Chaudière ou trône le fameux pont animé de la ville. Pont situé le plus loin à l’ouest sur le Fleuve des Morts, il revêt un rôle particulier pour les commerçants. Mais il est également célèbre pour sa mécanique. Cette merveille créée par les Technomages de la Ville utilise un complexe système souterrain de chaudières à vapeur pour manœuvrer le tablier du pont, permettant le passage des navires (un spectacle toujours prisé des badauds). Lorsque la machinerie se met en route, les 4 griffons des tours s’anime, relevant les chaînes du pont tout en exhalant bruyamment un grand panache de vapeur.

La traversé du pont amène au sud de la ville, vers le Faubourg des Marins et les ports de la ville. L’auberge du Gant Pourpre, situé sur la place du poing offre un gite tout à fait convenable pour les voyageurs, avec possibilité d’avoir une chambre avec vue sur le pont.

- Le marché aux poissons et la rue des Charrons

La rive Nord du quartier des Docks est principalement le siège de deux petites corporations de la ville : la guilde des charrons et celle des pêcheurs. Le quartier est habité par les représentant de ces deux corporations et considéré comme un quartier certes populaire et animé mais relativement sûr.

La guilde des Charrons a le monopole du transport par charrette à l’intérieur de la ville et elle est également active sur les routes de la république. En réalité l’indépendance de la guilde est toutefois relative. En effet, elle est en fait entièrement contrôlée par les Armateurs d’Anima, les différentes maisons de charrons ayant toute progressivement basculées sous le contrôle des différentes familles d’armateurs. Ce contrôle assure une situation stable, limitant la concurrence et les conflits, mais l’essentiel des profits sont capturés par les armateurs.

Le Marché aux Poissons, situé sur la route du Fleuve, assure la vente à la criée de la petite corporation des pêcheurs d’Anima. Si l’activité est moins développée que dans les autres républiques de Technomagies (bénéficiant d’un accès direct à la mer des brumes), la corporation des pêcheurs a tout de même, une importance historique dans la ville.

La maison des pêcheurs, située sur la place du marché au poisson, est le siège de l’union des pêcheurs, régulant les conditions de pêches notamment pour les anguilles des marais de Costen (pour des raisons de salubrité évidente, seule la pêche au-delà de la Staradèl est autorisé à la vente).

On trouve également au Nord des Docks plusieurs bars et auberges fréquentés principalement par les locaux : le Cabestan (route du fleuve, près de la place des chaudière) et le Hareng Blasé (place du marché aux poissons), deux bars de marins. Mais aussi, les Trois Essieux (rue des Charrons) et le Relai des Porteurs (au bout de la rue des Charrons, à proximité du Funiculaire) plutôt fréquenté par la guilde des charrons.

- Les ports d’Anima

La rive sud du quartier des Docks est occupée par les deux principaux port de la ville, le port des Galères, accueillant la flotte de guerre d’Anima et le port des Sardines rassemblant les navires plus modestes de pêche et de commerce.

On trouve dans le quartier les bâtiments de l’Amirauté (place Capitane) coordonnant la flotte d’Anima, mais aussi les arsenaux de la ville et le chantier naval de la ville qui met à flot les célèbres galères et depuis peu les redoutables pyroscaphes d’Anima.

Ces vaisseaux d’un nouveau type utilisent la Technomagie d’Anima et de puissantes turbines à vapeur en remplacement des traditionnels bancs de rameurs. Même si leur conception reste encore expérimentale (et que les accidents restent fréquents) ces nouveaux vaisseaux ouvrent de nouvelles voies de commerce pour la ville et présagent d’une révolution militaire. Leur introduction n’est cependant pas sans conséquence pour les nombreuses familles pauvres du Faubourg des Marins habitués à louer leur bras sur les galères.

L’ensemble des Navires appartiennent bien sûr toujours aux sept familles d’Armateurs de la ville et sont utilisés pour le commerce lorsqu’ils ne sont pas à la disposition de l’Amirauté.

Le secteur sud des Docks est habité par un mélange hétéroclite de commerçants, artisans, des officiers de l’Amirauté, mais aussi quelques marins un peu plus fortunés que la moyenne. Initialement mal famé le quartier s’est progressivement développé pour aujourd’hui rassembler les différentes classes d’Anima, gagnant en respectabilité.

Les commerces et établissements présents dans le quartier sont assez fréquentables, bien loin des bouges des Faubourg, et fréquentés là aussi par une clientèle d’une rare diversité. On y trouve des tavernes : La Galéasse Rassasiée (place Mariedra) ou l’Eperon Dardé (Travée du Dromon), des auberges : La pension des Bateliers (au bout du Quai des Sardines), ainsi qu’un établissement de Bains (l’Etuve des Rameurs).

4.2 Le Quai des Meuniers

Le Quai des Meuniers occupe la rive Nord Est du Fleuve des Morts. C’est un petit quartier traversé par la route du fleuve et occupé principalement par l’industrie des moulins d’Anima. Entre le pont du Sénat et la passerelle des Grains, la route du Fleuve est bordée d’une part par les imposants moulins à eaux d’Anima et de l’autre par des entrepôts et greniers. Le Quai est très vivant en journée mais un simple lieu de passage la nuit.

- Le Quartier des Moulins

Les moulins à eaux d’Anima sont réputés dans toutes les républiques de Technomagie. Leur conception a bénéficié des apports des Technomages d’Anima et ils restent une technologie jalousement gardée.

La société des moulins à eaux d’Anima exporte sa technologie dans l’ensemble des républiques de Technomagie, elle y installe des moulins qu’elle opère ensuite pour son compte. Même si ses moulins sont bien moins répandus que les fameux moulins à vents d’Exaticosten, la société des moulins à eaux d’Anima peut s’enorgueillir de posséder, sous un seul nom, le plus grand nombre de moulins (puisqu’elle reste toujours propriétaires des moulins qu’elle construit). Au-delà des cours d’eaux d’Anima, on retrouve des moulins de la société principalement dans Les Baronnies de Roche et la République d’Al Shriab.

La Société des Moulins à Eaux d’Anima fait office de guilde à la fois pour les meuniers et pour les mouliniers, elle a son siège sur la place du grenier. On trouve d’ailleurs sur la plage une des fontaines d’Anima les plus complexes, fruit de la collaboration des fontainiers d’Anima avec la société des moulins à eaux. L’eau de cette fontaine entraîne un moulin à eaux miniature entièrement fonctionnel et relié à un grenier entièrement automatisé.

- Le Grenier d’Anima

Les habitations individuelles sont relativement rares dans le quartier des Meuniers. Une grande partie du quartier est en effet occupée par d’imposant entrepôts et greniers.

On y stock du grain et des farines, mais aussi des châtaignes (production traditionnelle de la forêt des pendus). Il s’agit là des principales réserves de nourriture d’Anima. Elles sont sous le contrôles de grandes familles de négociants souvent impliqué dans d’autres commerces (argent, vin, cuir, poteries).

Un important marché aux grains et farines se tient chaque semaine sur la place du grenier, celui-ci n’est cependant ouvert qu’aux négociants en gros. Les citoyens d’Anima s’approvisionne en grains, châtaignes, farine ou pains plutôt auprès d’autres marché locaux dans les autres quartiers de la ville.

Le quartier dispose de quelques établissements fréquentés principalement par les professionnels des moulins : auberges pour les négociants en grains et farines comme la célèbre Auberge des Ailes d’Or (place du Grenier) ou l’Auberge des Grains (rue Bisaille), mais aussi des troquets où les meuniers et mouliniers aiment se détendre comme La Crapaudine (Rue Pappessards), le Deversoir (Traverse de Repasse) ou les Grands Godets (Route des Meules). Enfin on trouve aussi dans le quartier les fameux Bains du Fleuve (qui n’utilisent évidemment pas l’eau du Fleuve des Morts).

4.3 Le Faubourg de la Lanterne

Situé le long du rempart nord-ouest de la ville, le faubourg de la lanterne doit son nom à la pénombre qui y règne. Coincé entre la colline de Machinima et l’épais rempart nord, le quartier ne reçoit que peu de lumière et il est en outre souvent baigné dans la fumée qui s’échappe des forges et des tours de Technomagies de la colline de Machinima. C’est un quartier pauvre et réputé comme le plus dangereux d’une ville déjà connue pour son insécurité. Les rues y sont étroites, tortueuses et sombre et elles sont souvent couvertes d’immondices.

- La palissade du Faubourg

Les nombreux établissements peu fréquentables du Faubourg attirent une horde de malandrins, de mercenaires et d’aventuriers qui additionnés à la foule locale de mendiants, de vrais et faux infirmes et d’ouvriers désœuvrés forment une faune redoutable.

La garde ordinaire de la ville ne s’aventure jamais dans ces ruelles dangereuses, et le semblant d’ordre qui y règne n’est dû qu’à l’intervention des assassins de la pègre ou des missions occasionnelles de pacification par la phalange.

Pour protéger les honnêtes bourgeois de la colline de Machinima de la vermine du Faubourg, une grande palissade de bois a été érigée. Elle est percée de 6 portes qui sont fermées la nuit après 2 heures du matin ainsi qu’en période de trouble ou d’épidémie. Les 6 portes sont (du Sud au Nord : La porte Mulotte, la porte des Pudeurs, La Porte des Flacons, la porte d’Amiata, la porte des Forges, et la porte du Rempart Nord). La palissade est reliée au Rempart de la Ville et patrouillé par la Phalange.

Certaines maisons du Faubourg jouxtant la palissade sont réputées pour avoir des accès privés (et secrets) permettant de franchir la palissade en toute discrétion, un service qui est monnayé à haut prix.

- La place des Inquants et le sud du Faubourg de la Lanterne

La place des Inquants est la plus grande place du Faubourg, et elle en est également le point le plus animé. On y trouve une sorte de marché ambulant plus ou moins permanent ainsi qu’une grande estrade sur laquelle des ventes aux enchères (notamment d’esclaves et de prostituées) sont organisées. Le cartel des comédiens y organise aussi parfois des spectacles.

On trouve également sur la place un grand nombre d’établissements peu fréquentables, tel le cabaret chez Mathilde (au Nord de la place), réputé pour être un haut lieu du Syndicat des courtisanes ; l’enseigne du Sanglier à Trois Pattes, une taverne mal famé attirant les aventuriers de tous poils et lié à la confédération unitaire ; les bains de Gratte Croupille très populaire malgré leur hygiène douteuse ; ou la célèbre auberge du Neuf de Cœur qui est l’une des plus grande de la ville.

Cette auberge fait office de marché clandestin pour toute sorte d’activités louches (recrutements d’assassins, brigands et voleurs) mais il règne paradoxalement un grand calme. Le « Neuf » est en effet aussi réputé pour son gang de videurs « la châtaigne » qui forment une sorte de milice privé d’élite et qu’on retrouve régulièrement un peu partout dans le Faubourg. L’auberge passent pour être un lieu neutre dans les conflits entre syndicat libre et confédération unitaire et on murmure parfois qu’elle serait liée à une mystérieuse guilde d’assassins.

A quelques encablures de la place des Inquants on trouve d’autres établissement du même genre, comme la taverne de Passe Mulotte, un bordel situé près des entrées Sud du Faubourg souvent fréquenté par les Marins venus des Docks ; ou l’Œil de Bœuf, une taverne un peu plus haut sur la rue des Pudeurs qui est réputé pour ses tournois de fléchettes, attirant les meilleurs champions d’Anima.

Enfin, au sud-est de la place des Inquants se trouve la Place des 4 Caps. Cette petite place se distingue aisément par les quatre hôtels particuliers qui la bordent, d’architecture bien plus riche que n’importe autre quelle maison du Faubourg. Ce sont les résidences des quatre familles du « sénat des gueux » (Dicolo, Aranta, Ptazia et Eudeone), soupçonnés d’être lié à la confédération unitaire et/ou au syndicat libre, elles ont des participations dans les différentes tavernes de la ville, contrôlent les terrasses et les accès secrets du faubourg, et si elles ne sont pas officiellement le rang sénatorial ont malgré tout des contacts très influant au sénat.

- Les Terrasses des Lanternes

L’est du Faubourg de la Lanterne, sur les flancs de la colline de Machinima est occupé par un ensemble de terrasses et petits jardins privés. Ces potagers privés sont la seule production de nourriture significative dans la ville. Ils servent à nourrir une partie du faubourg hors des circuits marchands, traditionnels.

On retrouve une partie de cette production vendue sur la place des Inquants, mais l’essentiel est distribué directement aux habitants du Faubourg au moyen d’un complexe système de donations et d’allégeances, impliquant aussi bien le syndicat libre, la confédération unitaire ou les familles du « sénat des gueux ».

Malgré le manque de place de la ville pour les logements les terrasses sont régulièrement préservées de toute nouvelle construction par décret du sénat. En effet, même si les bourgeois d’Anima n’ont ordinairement que du dédain pour ces petits jardins, des accords secret lie la pègre de la ville et la faction belliciste du sénat pour assurer qu’en cas de siège les jardins servent en priorité à nourrir les familles patriciennes.

Les Terrasses des Lanternes, sont la partie la plus agréable du Faubourg, l’air y étant légèrement moins vicié que dans le bas du Faubourg. On y trouve aussi la célèbre auberge du Mage débauché, considéré comme la meilleure auberge du Faubourg. C’est un endroit agréable avec un petit jardin ombragé dans la cour arrière. Elle est souvent fréquentée par les élèves de l’école de Technomagie jusqu’à la fermeture de la porte des flacons.

- Le Nord du Faubourg de la Lanterne

Le nord du Faubourg de la Lanterne est la partie la plus sombre et la plus enfumée du faubourg. C’est un entrelacs de ruelles boueuses et de constructions en bois inégales et branlantes. Le quartier est peuplé principalement de traîne-misère, de veuves et de prostituées, la racaille légèrement plus riche (malandrins et voleurs) du faubourg se concentrant plutôt vers le sud et la place des Inquants.

On y trouve toutefois un certain nombre d’établissements louches où la vermine vient dépenser le peu d’argent qu’elle gagne et où certains habitant du marché aux charbons s’encanaillent parfois.

L’auberge de la Bogue Fendue, située rue de trotte suie profite de sa proximité avec la porte des forges pour fournir une alternative aux voyageurs n’ayant pas les moyens ou le standing pour les établissements du marché aux charbons. C’est aussi un repère connu de bandits ayant des liens avec le syndicat libre.

Près de la rue de la dague on trouve la tristement célèbre Taverne de Pissedague, réputé pour servir la pire bière et le plus mauvais vin de la ville.

Le quartier est aussi connu pour ses bordels. On trouve notamment l’auberge du Repos des Matronnes sur la place Tova, lieu de débauche pour les esprits les plus dérangés et les appétits les plus insatiables. Ou encore les bains de maitresse Tova spécialisés dans les bains de vapeur et maladies vénériennes.

Enfin en descendant la rue des pudeurs, on trouve l’établissement le plus respectable de cette partie du Faubourg au niveau de la porte d’Amiata, la Halte Maeïstra est une auberge sans charme pour les voyageurs les plus pauvres, avec une cantine populaire proposant la traditionnelle soupe au choux et des paillasses honnêtes dans un dortoir commun.

4.4 Le Faubourg des Bouchers

Situé au Nord Est d’Anima, entre la porte de la Rustintel et la Porte d’Argent, c’est le quartier des abattoirs de la ville, mais aussi un quartier militaire occupé par de nombreuses casernes. Peuplé d’artisans et de soldats c’est quartier vivant et tapageur mais malgré tout l’un des Faubourg les plus fréquentable de la ville d’Anima.

- Le quartier militaire

Le quartier militaire occupe l’extrémité nord du Faubourg des Bouchers. On y trouve regroupé les casernes des différentes armes d’Anima. C’est avec la tour des murmures et la caserne de l’horloge le principal groupement de troupes dans la ville.

La caserne des Perces Fers située Rue des Piques accueille deux compagnies d’Arbalétriers (la compagnie des Perces Fers et celle du Belvédère). Deux compagnies de La Phalange (la compagnie des Oliphants et celle des Galères) ont leurs quartiers dans les casernes de la place des Oliphants et dans celle de la rue Poulinière. La caserne des Oliphants sert également de centre de conception, de test et de stationnement des Oliphants à Vapeurs créés par les Technomages de la ville.

Les Cadets d’Anima sont également installés dans le quartier, avec l’écurie des Cadets, située sur la place des Oliphants et la caserne de la Têtière qui sert de centre d’instruction mais surtout de lieu de rencontre pour les jeunes patriciens engagés dans les Cadets.

Lorsqu’ils ne sont pas en services, les soldats d’Anima préfèrent, en règle générale, s’éparpiller dans les tavernes des quartiers voisins (notamment le faubourg de la Lanterne, ou le marché aux charbons). On trouve tout de même quelques tavernes locales qui ont leurs habitués parmi les militaires. C’est le cas de la Croupe Pugnace, taverne d’un certain standing situé rue Poulinière et plutôt fréquenté par les Cadets mais aussi de la célèbre taverne des Babillards, grand bâtiment de trois étages situé route des Cadets et servant toutes sortes de boissons aux Piquiers et Arbalétriers.

- Les Abattoirs du Rempart

Le Faubourg des Bouchers est le siège de la puissante Confrérie des Maîtres, la guilde des charcutiers d’Anima. L’ensemble des corps de métiers, de l’éleveur au charcutier en passant par les tueurs et équarrisseurs se retrouvent dans le quartier, point central du commerce de viande de la région.

Les bêtes arrivant dans le quartier sont conduites à la maison des bêtes, grande bâtisse sur la place des Abattoirs ou elles sont vendues aux enchères. Elles rejoignent ensuite l’un des entrepôts du quartier ou elles patientent jusqu’à leur mise à mort. La mise à mort et la découpe, opéré par des professionnels payés par la guilde s’effectue dans les Abattoirs du Rempart. Les quartiers de viande y sont ensuite vendus directement, majoritairement à des grossistes et à des charcutiers qui la prépareront pour les consommateurs.

La Confrérie des Maîtres possède également le fameux « hôtel des saucisses », siège de la corporation situé sur la place des Tueurs. C’est également sur la place des Tueurs que se tiens une fois par semaine le Marché aux Salaisons. Les charcutiers de la ville y exposent leur produits, spécialités diverses de salaisons, pâtés et viandes fumées. Au centre de la place trône « le saloir », ancien saloir de la ville qui n’est aujourd’hui plus utilisé pour la viande. Cette étrange bâtiment est toujours la propriété de la confrérie même son usage réel n’est pas tout à fait clair.

Autour des abattoirs, on trouve également des établissements spécialisés comme l’Auberge des Pieds-Paquets sur la place des Tueurs qui accueille régulièrement les négociants de la Confrérie ou la taverne du Cinquième Quartier place des abattoirs un troquet où les travailleurs des abattoirs vont boire côte à côte avec les soldats de la ville. L’endroit est réputé pour son pit souterrain où ont lieu des combats violents. Ce bouge est fréquenté aussi bien par les membres des tueurs que par les membres des crève-cochons, les deux gangs rivaux des abattoirs.

- La porte d’Argent

La porte d’Argent ouvre la ville d’Anima sur la route d’Argent, reliant la ville aux collines d’Argent et aux célèbres mines de Satare. C’est aussi le siège central de la Garde de la ville d’Anima, milice populaire chargée du maintien de l’ordre dans la cité.

On trouve autour de la porte d’Argent un ensemble de tavernes et auberges toujours prêtes à accueillir les voyageurs revenant des mines de Satare ou les chasseurs ramenant un riche butin en cuir et fourrures des collines d’Argents. Ces établissements ont, avec le temps, acquis une certaine réputation et l’endroit est aujourd’hui considéré par bien des voyageurs comme le meilleur quartier pour résider dans Anima, qu’on prenne la route d’Argent ou non.

La plus proche de la porte est l’Auberge du Pin Blanc, une grande auberge populaire qui accueille tout type de voyageurs et propose une grande diversité de logement (de l’écurie à la chambre individuelle) et de repas (du bol de soupe froide au banquet copieux). Accusé d’être parfois un peu trop accueillant et/ou d’avoir des accointances avec des secte théurgistes, l’Auberge a régulièrement des démêlés avec les inquisiteurs du barrage, mais reste globalement un endroit sûr.

Trois autres auberges se trouvent sur la place du frêne : La Rabouillère (en direction des Abattoirs) une bonne auberge, très respectable, fréquentée par de nombreux négociants en viande ; l’Auberge du Daguet (au sud-ouest de la place, du côté de la Colline de Vispara), une auberge plutôt cossue spécialisée dans les venaisons ; et le Foyer des Lohkäs (du côté de la Tannerie), une auberge qui reste très fréquentable mais qui a plutôt une clientèle de marchands de peau et de chasseurs.

4.5 La Tannerie

Comme son nom l’indique, le faubourg de la Tannerie est un quartier principalement occupé par la célèbre industrie du cuir d’Anima. Le faubourg se décompose entre sa partie nord, qui accueille les marchands de peaux et de cuirs, et la partie sud occupée par l’immense manufacture à ciel ouvert qu’est la tannerie d’Anima. Le quartier est caractérisé par l’important écart de condition entre les riches marchands installés au nord et les tanneuses souvent miséreuses qui s’entassent le long du rempart. Enfin à l’extrémité sud du quartier se trouve la porte de l’Amont permettant de suivre la route du Fleuve en direction du Barrage.

- Le nord : marchands de peaux et de cuirs

Le nord du faubourg de la Tannerie est le quartier d’affaire pour les artisans du cuir et leurs fournisseurs divers: chasseurs, trappeurs, et éleveurs de bétail.

L’hôtel des trappeurs, situé sur la place des chasseurs est le siège du Syndicat du Cuir d’Anima, la puissante guilde des tanneurs d’Anima et de Félicendre. C’est dans ces salles (ainsi que dans l’annexe situé au sud de la place) que s’échangent les peaux et fourrures rapportées par les chasseurs. Elles sont encore vendues à l’unité aux tanneurs pour les plus belles pièces, mais plus généralement achetées par des intermédiaires puis revendu en lots.

On trouve autour de la place plusieurs auberges qui hébergent les chasseurs et marchands de passage. Il y a ainsi 3 auberges directement sur la place : les Auberges des Grands Aboyeurs (au Nord Est de la place, côté du des Trophées), de la Rabouillère (au Nord), de la Grande Vénerie (à l’Est) ainsi qu’une taverne : le Buisson Creux (au Sud de la place). Une autre se trouve un peu plus au nord, sur la Place du Frêne, le Foyer des Lohkäs.

Les boutiques des marchands de cuirs se trouvent au sud de la place des Chasseurs, principalement entre la rue des Tailleurs et la rue des Grands Cuirs pour les boutiques les plus prestigieuses et un peu autour pour d’autres boutiques moins réputées. S’ils maintiennent leurs ateliers et boutiques dans le quartier, la plupart des grands tailleurs d’Anima n’habitent aujourd’hui plus le faubourg, préférant des demeures plus fastueuses sur la colline de Vispara.

- Le sud : la manufacture de cuir

Suite à sa réorganisation par le Syndicat du Cuir lors des travaux du Condottiere Matorsanzio, la partie sud du Faubourg de la Tannerie est une immense manufacture à ciel ouvert, rationalisée pour le traitement des peaux.

Ce système remplace les pratiques artisanales anciennes où de petits ateliers de tanneurs contrôlaient l’ensemble des étapes du tannage des peaux (comme encore pratiqué à Félicendre) par un ensemble de grands complexes spécialisés dans chacune des tâches successives du tannage.

Ainsi, les peaux partent de la place des chasseurs pour descendre vers l’écharnoir où elles sont grattées finement. Elles sont ensuite lavées (Place des Laveuses) puis séchées (Place du Séchoir) avant d’être tannées (Place Haute et Place Basse des Tanins), puis fumées (ateliers de la Rue des Fumeurs). Les peaux remontent ensuite par la route de Briseroue vers les ateliers des tailleurs qui les transforment en vêtements, chaussures, sacs ou armures.

Le quartier est traversé par un canal (le Canal des Tanins) alimenté par l’eau de la Rustintel via les Egouts d’Anima, il apporte une eau propre pour le lavage des peaux et permet aux différentes étapes du processus de tannage de rejeter leurs déchets. Le canal devient ainsi de plus en plus souillé et malodorant à mesure qu’on le descend, venant finalement rejeter et diluer ses effluves dans le Fleuve des Morts.

Les équipements de tannage (cuves, bâtiments, séchoirs) sont mutualisés et appartiennent au Syndicat qui les loue à ses membres. Les grandes maisons du Cuir de la rue des tailleurs restent toutefois propriétaires des manufactures de tanins (situées autour des places des Tanins) indispensable au tannage des peaux. Elles les revendent aux autres marchands de cuirs et en tirent de substantiels revenus.

A Anima, l’essentiel du travail de préparation des peaux et de tannage est effectué par des femmes. C’est même l’un des rares métier autorisé aux femmes d’Anima (on dit ainsi que les femmes d’Anima sont soit matrones, soit tanneuses, soit prostituées). C’est un métier dur et pénible, pratiqué principalement par des femmes pauvres comme seul moyen de subsistance pour leurs familles.

Il n’existe pas de guilde officielle rassemblant les tanneuses (il leur est interdit de se coaliser pour renchérir leur travail et seuls les marchands et contremaitres peuvent accéder au Syndicat du Cuir), mais des alliances clandestines (les « Sororités ») existent et se reforment régulièrement même si elles sont activement pourchassées par les autorités et par les maitres tanneurs. Les tanneuses habitent généralement dans de petites maisons entassées près du rempart. Elles se retrouvent également dans des bouges qui leurs sont réservé comme : la Scanatura (place de l’Echarnoir), la taverne des 3 maries (rue des Faux Peignes), les troquets des fines fleurs et des mains brunes (rue des gratteuses) ou la taverne de Rince Syntan (rue des Fumeurs).

- La porte de l’Amont

Le sud du quartier de la Tannerie est occupé par la porte de l’Amont et le pont Fort.

La porte de l’Amont permet de quitter la ville vers l’Est, suivant la route du fleuve en direction de Bois-Huant, du Pont des Ames, de Félicendre et du Barrage. C’est une route (et une porte) relativement moins fréquentée par les marchands que les autres, le voyage vers l’Est restant considéré comme plus dangereux et moins attractif.

Même si le quartier n’est pas très attractif en raison des odeurs de la Tannerie, on trouve autour de la porte des établissements pour voyageurs : l’Auberge du Levant (face à la porte), le troquet du Dernier Verre (Quai des Misères) et les Bains de la Misère.

Tout à fait au sud, le Pont Fort, pont fortifié gardé par la Phalange d’Anima permet de traverser le Fleuve des Morts pour arriver dans le Faubourg de l’Est.

4.6 Le Faubourg de l’Est

Situé sur la rive sud du Fleuve des Morts, à l’extrémité Est de la ville, le Faubourg Est est un quartier modeste d’Anima, organisé autour de la grande Ziggourat d’Anima et des deux corporations locales : les égoutiers et les couvreurs. C’est un quartier populaire mais relativement calme, sans doute du fait de l’atmosphère pesante que font planer sur le quartier la présence de la Ziggourat et du quai des Exécutions.

- Le quartier des morts

La grande Ziggourat d’Anima est la principale installation du culte du Desséché dans la ville d’Anima. Elle suit le plan traditionnel des Ziggourat du Desséché, une pyramide à trois étages surmontée d’un grand bûché funéraire et bien-sur un dédale de souterrains et de fosses aménagées sous la pyramide.

C’est là que sont incinérés ou inhumés les habitants d’Anima lorsqu’ils passent de vie à trépas, donnant au quartier une ambiance un peu sinistre. Comme toutes les Ziggourat, la grande Ziggourat d’Anima est dirigée par un Echevin, elle abrite aussi ordinairement environ une quinzaine de Père Funèbre, et une centaine d’Embaumeurs, et Fossoyeurs. Une congrégation de Pleureuses locale existe également, sous la direction d’une Mère Funèbre.

La Ziggourat d’Anima possède également une petite annexe au nord de la place, débouchant sur le Quai des Exécutions. Il s’agit de l’Abbatial des Noyés, petite ziggourat dirigée par un Père Funèbre, qui s’occupe exclusivement du service des noyés, et du nettoyage du Fleuve. Les prêtres du Desséché attaché à ce service sont presque exclusivement des Embaumeurs, souvent en fin de carrière et ayant fait pour la plupart, un passage chez les Pèlerins Noirs.

- Le quartier des Exécutions

Le Faubourg Est est aussi le quartier des exécutions publiques punissant les criminels d’Anima. Les exécutions se font à Anima par noyade dans le fleuve des morts ou par strangulation. La noyade est considérée comme plus traditionnelle et plus divertissante, mais plus coûteuse. Aussi la strangulation est utilisée lorsque les criminels sont de faibles importance ou trop nombreux pour organiser une bonne noyade. Il peut aussi arriver très exceptionnellement, et pour des criminels de marque, que d’autres supplices soit appliqués (décapitation, écartèlement, empalement).

Les Exécutions publiques sont un spectacle apprécié du bas peuple d’Anima, qui se presse sur le quai des Exécutions pour assister aux mises à mort. La taverne du Dernier Souffle (entre la place de la Ziggourat et le Quai des Exécutions), particulièrement bien placé pour assister à ce sinistre spectacle est alors pleine à craquer et ses tables débordent sur la rue.

Deux familles se partagent à Anima le marché des exécutions publiques, la famille Sferanta et la famille Priséout. La congrégation des juges d’Anima leur soustraite les exécutions, généralement alloué par lot de plusieurs dizaine ou centaines d’exécutions pour les criminels ordinaires et en appel d’offres exceptionnel pour les criminels de marques. Les règles d’attributions des marchés par les juges font généralement en sorte de choisir l’option la moins onéreuse pour la ville tout en veillant à maintenir une compétition entre les familles.

Il y avait autrefois plusieurs dizaines de familles de bourreaux en compétition sur le marché des exécutions publiques d’Anima, mais une concurrence féroce (et un certain nombre de mariage d’intérêt) ont réduit la compétition à ces deux familles qui se vouent une haine féroce. Cette animosité est encore renforcée par le proche voisinage des deux familles rivales : elles habitent toutes les deux au sud de la place de la Ziggourat, dans deux imposantes demeures qui se font face.

- Couvreurs, Egoutiers et Lingères

Mais le Faubourg Est abrite également d’autres congrégations moins morbides. C’est le siège de deux importantes guilde d’Anima : la guilde des Couvreurs et celle des Égoutiers, qui si elles ne comptent pas parmi les guildes les plus riches, n’en sont pas moins très respectées. C’est aussi un quartier populaire où loge de nombreux domestiques des familles riches d’Anima.

Il existe une assez forte animosité entre les deux guildes, l’une comme l’autre méprisant, dénigrant et moquant l’autre constamment. Cette rivalité (parfois caricaturale) entre les « chats » (les couvreurs) et les « rats » (les égoutiers) fait partie du folklore du Faubourg.

La guilde des Couvreurs occupe majoritairement le sud Est du Faubourg, jusqu’à la place de la Tour aux Grives, le siège de la guilde étant établi rue de l’Enceinte Libre. La guilde des couvreurs trouve ses origines dans la fabrique de tuiles d’Ametta et garde des liens avec la Guilde des Potiers d’Ametta.

Mais les Maîtres Couvreurs de la guilde s’occupent aujourd’hui non seulement de la confection des toits, mais également plus généralement de tous les travaux de maçonnerie, taille de pierre et même d’architecture. Certains établissements du quartier sont particulièrement fréquentés par les représentant de la profession comme l’Auberge des Grandes Poutres (Rue Chatière), le cabaret du Couvre Toit (Rue du Faîtage) et l’Auberge des Grives (sur la place de la tour aux grives).

Les membres de la guilde des Égoutiers se trouvent plutôt dans l’ouest et le nord du Faubourg. Le siège de la guilde se trouve rue du Bateau Vanne. Cette corporation a pour charge l’entretien et la réfection du complexe système d’égout de la ville. Elle travaille pour cela en collaboration étroite avec les Technomages de l’Ecole d’Anima (ainsi qu’avec la guilde des Fontainiers).

Le travail d’apprenti Égoutier, et même de compagnon est réputé comme sale, ingrat et dangereux (les mauvaises rencontres étant toujours possible dans les égouts d’Anima). Mais les maîtres Egoutier bénéficient d’un grand prestige et d’une connaissance hors pair des complexes systèmes hydrauliques de la ville. Les membres de la guilde se retrouvent généralement dans la taverne de la Boule (place de la Ziggourat) ou dans les Bains du Grand Curage (rue des Agrafes).

4.7 Le Faubourg des Epices

4.8 Le Faubourg des Marins

5 Autres lieux de la ville

5.1 Les Egouts d’Anima

Les égouts d’Anima sont un complexe réseau de galeries et de conduites creusées et aménagées sous le sol de la ville. Ce réseau alimente en eau propre l’ensemble des fontaines de la ville et gère l’écoulement souterrain des différents flux. C’est une des fiertés de la ville, conçu par les Technomages d’Anima et entretenue par la guilde des Egoutiers. C’est aussi un endroit empli de mystères et de dangers.

- réseau dense et complexe

Les égouts d’Anima sont réputés pour leur taille, leur profondeur et leur complexité. Ce n’est en réalité par un seul réseau uniforme, mais un ensemble de plusieurs réseaux interconnectés. Ces différents réseaux sont d’âges différents (suivant la croissance de la ville), et liés à des fonctions différentes dans la gestion des flux.

Les égouts doivent en effet différencier de nombreux flux : écoulement des eaux de pluies (importantes vu le climat d’Anima) et des eaux souillées de la ville, contrôle du flux du Fleuve des Morts des canaux du quartier des fontaines et de la Rustintel, écoulements depuis le quartier de la Tannerie, rejets liquides des différentes manufactures de la ville ou des tours des Technomages.

Un réseau spécifique est également dédié à la conduite des eaux propres (ainsi qu’à leur traitement) pour alimenter les nombreuses fontaines de la ville. Enfin il existe également un réseau pressurisé pour le transfert de vapeur utilisé par les machineries technomagiques (comme le pont Animé).

Les différents réseaux s’étalent sur plusieurs profondeurs, du réseau « proche » situé à environ 4m sous la surface jusqu’aux réseaux « profonds » qui s’enfoncent jusque sous la Rustintel et sous le fleuve des Morts.

- Des égouts et des hommes

L’entretien des égouts, effectué par la guilde des Égoutiers d’Anima, est un travail laborieux et sans fin. La guilde procède à des curages régulier, réseau par réseau et quartier par quartier ainsi qu’à des intervention d’urgence pour réparer les fuites, agrandir des galeries ou ajouter des conduites. Un ensemble complexe d’outils spécifiques (bateau vanne, boule, rampants…) ont été conçus par les technomages de la guilde au fil des ans pour l’aider dans sa tâche titanesque.

La guilde des égoutiers a également pour charge de veiller sur les entrées des égouts. Le nombre et la localisation exacte des entrées reste un secret jalousement gardé. On estime qu’il y en a environ 2 à 3 entrées d’égout par quartier d’Anima, certaines facilement repérables, d’autres cachées voire secrètes. Il se dit également que certaines tours de technomages ou vielles villa de patricien possède des souterrains qui communiquent directement avec les égouts profonds.

S’il règne dans les égouts profonds des ténèbres insondables, le réseau « proche » est en revanche baigné d’une légère lueur verte. Cet éclairage est le fait de la guilde des Égoutiers qui utilise un système de liquides à phosphorescence. Ces « lanternes d’égoutier » sont une innovation apportée par les Technomages d’Anima. Les « lanternes » ressemblent en fait à de petites clepsydres dans lequel s’écoulent goûte par goûte deux liquides transparents qui produisent une faible lueur en se mélangeant. Un réseau de tuyauterie en cuivre parcours les couloirs pour permettre le rechargement des lanternes.

- Un sous-sol mystérieux

Malgré le travail incessant de la guilde des Egoutiers, les sous-sols d’Anima restent pour la majorité des citoyens de la ville un endroit mystérieux et inquiétant. Certaines parties du réseau semblent de construction bien plus ancienne que la ville d’Anima, portant des marques de constructions Impériale voire même de la magie chthonienne des Elfes Noirs. Personne ne sait jusqu’à quelle profondeur exacte s’enfonce les souterrains d’Anima et aucune carte complète n’en existe, même au sein de la guilde. Ces incertitudes alimentent bon nombre de rumeurs plus ou moins fondées.

Ainsi il est de notoriété publique que, pour qui les connait bien, les égouts peuvent être utilisés très efficacement pour se déplacer discrètement dans la ville. De nombreuses rumeurs circulent à ce sujet, et on soupçonne les égouts de servir de lieu de réunions secrètes pour les membres du Syndicat Libre ou de la Confédération Unitaire. La proximité entre la guilde des Egoutiers et la Ziggourat du Desséché fait également dire à certains qu’il existe dans les sous-sols d’Anima un temple secret de l’Ordo Corvos. Enfin les inquisiteurs mènent régulièrement des campagnes souterraines destiné à traquer l’existence d’hypothétiques cultes théurgistes installés dans les égouts.

Des légendes circulent également sur les étranges créatures, vivantes ou mécaniques, qui hantent les sous-sols d’Anima. Si certaines de ces allégations semblent fantaisistes (contrairement à ce que disent les contes pour enfants, il n’y a probablement pas de dragon noir endormi sous la ville). La présence de certaines espèces (comme des crocodiles, vers et vases) remontant depuis les marais de Costen est avéré et cause chaque année la perte de plusieurs dizaines d’égoutiers. Des constructs mécaniques issus des ateliers des Technomages semblent également protéger l’accès à certaines parties du réseau.

Pour ceux qui ne les connaissent pas, les égouts d’Anima peuvent donc rapidement se transformer en piège mortel. Le centre d’Anima, entre la tour des murmures et la place de l’horloge est réputé pour être l’endroit le plus profond et le plus mystérieux du réseau. Même sur les couches hautes du réseau on rapporte dans ce secteur de nombreuses légendes sur des apparitions fantomatiques, des disparitions soudaines, des créatures innommables et plus généralement une mystérieuse présence oppressante.

5.2 La ville hors les murs