La Ville d’Anima.

La Ville d’Anima.

Cité capitale de la République d’Anima, la ville d’Anima se trouve à la confluence entre le fleuve des morts et la Rustintel. C’est aujourd’hui la plus grande et la plus peuplée des cités des Républiques de Technomagie.

Table des matières

1 Situation Générale

1.1 Situation

1.2 Climat

1.3 Architecture

1.4 Organisation et administration

2 Le Centre Historique

2.1 La place de l’horloge

- La tour de l’horloge

- Le marché de l’horloge et les établissements de la place

- L’hôpital d’Anima

2.2 Les Rives de la Rustintel

- La collégiale de la Rustintel

- La place des Aiguilles

- La place des Vouivres

- La rue de l’arbalète

2.3 Le marché des charbons

- Le marché

- Le quartier des Embûcheurs

- La rue basse des forges

2.4 La colline de Machinima

- Un vieux quartier tranquille

- Le quartier des Technomages

- La Tour du Belvédère : l’école de Technomagie d’Anima

- Le quartier des forges

2.5 Le quartier du Sénat

- Le Sénat

- La tour des murmures

- L’école de la magistrature et la maison des juges

- Autres établissement du Quartier du Sénat

3 La ville neuve

3.1 Le Triangle des Argentiers

3.2 La colline de Vispara

3.3 Le Quartier des Fontaines

3.4 Le Riffago

3.5 Le quartier du négoce

4 Les Quais et les Faubourgs

4.1 Les Docks

- La porte de l’Aval et le Pont Animé

- Le marché aux poissons et la rue des Charrons

- Les ports d’Anima

4.2 Le Quai des Meuniers

4.3 Le Faubourg de la Lanterne

- La palissade du Faubourg

- La place des Inquants et le sud du Faubourg de la Lanterne

- Les Terrasses des Lanternes

- Le Nord du Faubourg de la Lanterne

4.4 Le Faubourg des Bouchers

- Le quartier militaire

- Les Abattoirs du Rempart

- La porte d’Argent

4.5 La Tannerie

4.6 Le Faubourg de l’Est

4.7 Le Faubourg des Epices

4.8 Le Faubourg des Marins

4.9 Les Egouts d’Anima

4.10 La ville hors les murs

- Les cabanes hors les murs

- La braderie mobile de Danrutso

- Les théâtres des désœuvrés

5 Batiments et Etablissements Notables

5.1 Auberges, Tavernes et Cabaret

5.2 Les bains

5.3 Les guildes

5.4 Les ponts

- Ponts sur le fleuve des morts

Le Pont Animé

Le Vieux Pont

Le Pont du Sénat

La Passerelle de l’amont

Le Pont fortifié

- Ponts sur la rustintel

Pont des cordeliers

pont noir

pont de la jonction.

1 Situation Générale

1.1 Situation

La ville d’Anima se trouve à la confluence entre le fleuve des morts et la Rustintel, au sud de la forêt des pendus. Anima est grâce à ses ponts, un lieu de passage pour de nombreux voyageurs aussi bien dans le sens Nord-Sud, qu’Est-Ouest. La ville est en effet traversée par la route du fleuve (qui longe celui çi sur sa rive nord), mais aussi par la vielle route impériale qui relie Ametta au Nord et Al’Shriab au sud.

La ville d’Anima est entouré d’un rempart de pierres grises, percé de six grandes portes fortifiées: Au nord la porte de la Rustintel, et la porte de la route d’argent; la porte de l’amont et la porte de l’aval le long du fleuve; et au sud, la porte des collines grises et la poterne des Marins. Un réseau de tours fortifiées réparties sur les remparts renforce la protection de la ville.

La ville est construite sur un terrain globalement plat ou domine toutefois la colline de Machinima au Nord-Ouest de la ville, et la colline de Vispara à l’Est. Le sud de la ville s’élève également légèrement, notamment dans le Faubourg des Marins. Au Sud Ouest de la ville, la Colline de Cantarilla marque la limite sud de la ville.

1.2 Climat

La ville d’anima est soumise presque toute l’année à d’importantes pluies. Seul l’été peut être considéré comme une saison relativement sèche, même si les orages y sont fréquents. Le temps alterne donc habituellement entre de très rares éclaircie, une bruine fine qui peut tomber pendant plusieurs semaines sans discontinuer, d’importantes averses, et des orages brefs mais intenses. Les températures sont en revanche assez stable tout au long de l’année, et même en hiver, les épisodes froids sont rares (la neige ne recouvre la région que lors des hivers les plus rigoureux).

Si les habitants de la ville sont habitués depuis bien longtemps aux précipitations, ils considèrent généralement que la vrai nuisance est liée au vent. Habituellement, dans ce qu’il considère comme étant « le beau temps » (c’est à dire la pluie) un léger vent souffle depuis l’estuaire du fleuve des morts et apporte un peu de fraîcheur à la ville. Mais lorsque le vent contraire souffle en provenance du Barrage (appelé « vent de malmort » par les habitant d’Anima), les odeurs pestilentielles du territoire des morts s’abattent alors sur la ville, rendant l’air vicié et irrespirable. Enfin les périodes de calme plat sont également redoutées, car la ville se retrouve assez rapidement dans un brouillard sombre et poisseux issue de la combustion intensive du charbon de la forêt des pendus.

Enfin, même si la régulation des flux hydriques est la spécialité des technomages d’Anima, il peut arrivé exceptionnellement que la ville (surtout le quartier des docks) soit soumises à des inondations. La grande inondation de 623 reste évidemment un épisode unique, même si elle a profondément façonné l’histoire de la ville.

1.3 Architecture

La plus part des bâtiments de la ville sont de petites maisons à colombage de deux étages ou trois étages. Elles sont construite en pierre gris sombre (provenant des collines grises au sud de la ville) et en bois de la la forêt des pendus et couverte d’un toit de tuiles.

L’architecture de la ville se caractérise par ses encorbellements qui recouvrent en partie les rues de la ville, et protègent les passant de la pluie. La combustion permanente de grande quantité de charbon (pour le chauffage et pour alimenter les nombreuses machineries de la ville) a noirci les rues de la ville. L’essentiel des façades est donc couvert d’une épaisse couche de suie, et seul quelques bâtiments de la place de l’Horloge ou du Sénat sont régulièrement nettoyés.

On croise également dans la ville de grandes tours de pierre qui appartiennent à de puissants Technomages et dont l’architecture de pierres sombres précisément ajustées et d’arcs gothiques tranche radicalement avec les maisons.

La ville se distingue également par son important réseau de fontaines, dont certaines incorpore de complexes mécanismes hydrauliques. Elles délivrent une eau relativement pure aux habitant de la ville grâce à de complexe système de filtres, la qualité peu cependant varier de façon importante d’un quartier à l’autre.

Pour s’adapter au climat pluvieux, les rues de la villes sont intégralement pavées (sauf certaines ruelles du Faubourg de la Lanterne) et parcourue par un caniveau central qui permet à l’eau de ruisselé jusqu’au système d’égout de la ville.

1.4 Organisation et administration

La ville d’Anima est organisée en quartiers aux contours nettement délimités. Chaque quartier s’organise autour de conseils de quartier, ou siègent les principales guildes et organisations professionnelles du quartier ainsi que les sénateurs locaux. les conseils de quartiers sont présidé par un Légat assisté habituellement de deux juges archivistes.

Les principales attributions des conseils de quartier sont la gestion de la voirie et des accès. Ils ont également pour charge de fixer les contributions du quartier à la garde de la ville. Enfin il peuvent être consulté par le sénat pour les affaires touchant à la politique de la ville et à l’imposition des citoyens.

Il existe une hiérarchie bien définie entre les quartier d’Anima, séparant les quartiers historiques (place de l’horloge, rives de la Rustintel, marché des charbons, colline de Machinima, Sénat) des quartiers de la ville neuve (Triangle des Argentiers, colline de Vispara, Quartier des Fontaines, Riffago, Le quartier du négoce) et enfin des Faubourgs et Quais (Les Docks, le Quai des Meuniers, La Tannerie, les Faubourgs de la Lanterne, des Bouchers, de L’Est, des Epices et des Marins). Cet hiérarchie est principalement une affaire de prestige, mais elle est encore utilisée lorsque le Sénat choisi de consulter les conseils de quartiers.

2 Le Centre Historique

2.1 La place de l’horloge

La place de l’horloge se trouve au centre d’Anima, sur la rive nord, légèrement en aval de la confluence entre le Fleuve des Morts et la Rustintel. C’est le centre historique de la ville, et un lieu de rassemblement habituel du peuple d’Anima.

- La tour de l’horloge

La place est dominé par la tour de l’horloge, une grande tour de pierre noir de style gothique dont le cadrant richement orné rythme la vie des habitants de la cité. Pour marquer chaque heure, un carillon retentit et la tour entière s’anime : une procession de personnages mécaniques dansent au rythme du carillon, tandis que les gargouilles battent leurs ailes et semble s’envoler, enfin un Griffon, emblème de la cité, apparaît et vient frapper de son bec la grande cloche. La tour sert en outre de siège au conseil de la ville. Une grande fontaine ronde se trouve au bas de la tour de l’horloge. si elle est simple d’apparence, une grande cuve de pierre arrosé par quatre bouches, elle est réputé pour fournir l’eau la plus clair de la ville.

- Le marché de l’horloge et les établissements de la place

La place de l’horloge est également le lieu d’un des grands marchés de la ville, le marché de l’horloge. Principalement fréquenté par les habitants de la ville, c’est surtout un marché alimentaire mais on y retrouve cependant également les grands corps de métiers de la ville : forgerons, cordonniers, orfèvres, tisseurs et marchands de cuirs.

On retrouve également sur la place plusieurs établissement ouverts au publique (même si il s’agit généralement d’une clientèle huppée) : l’auberge du Griffon (réputé pour être la meilleur de la ville) et les Bains de Don Albelo véritable curiosité locale.

Au nord de la place, à l’angle de la vielle route impériale se trouve la caserne de l’horloge, qui héberge deux compagnies d’Arbalétrier de l’Horloge: la compagnie du Condottiere et la garde de l’Horloge.

Au sud de la place, le vieux pont traverse le Fleuve des Morts pour mener au quartier du Sénat. Ce pont est considéré comme le plus ancien de la ville, remontant même à bien avant sa fondation. Ce serait un ouvrage datant de l’époque impériale, voir antérieur. Certain prétendent qu’il est protégé par les sortilèges des elfes noirs et que c’est cette puissante magie qui lui a permis de résister aux nombreuses destruction et inondation de la ville. C’est un aujourd’hui un pont couvert de petites échoppes pittoresques, spécialisées dans les petits outillages (pinces, ciseaux, couteaux, etc…).

- L’hôpital d’Anima

Enfin à l’Est de la place, en traversant la Rustintel par le pont de la jonction, on trouve l’Hôpital d’Anima. Ce grand bâtiment est le siège de la Confrérie de l’Hôpital, guilde des médecins d’Anima. L’hôpital intègre la pointe de la recherche technomagique et cultive un luxuriant jardin botanique. C’est un centre de soin prestigieux où les plus riches habitants d’Anima peuvent venir consulter les meilleurs spécialistes.

L’établissement organise également le « service de l’écuelle »: un accueil des plus modestes par une petite porte située sur la route du Fleuve qui s’ouvre une fois par semaine pour faire entrer les malades (et parfois faire sortir les patients guéris). Les perspectives de guérisons sont souvent moins bonnes, mais malgré sa mauvaise réputation ce service permet de fournir à la population pauvre un accès aux soins (et des sujets d’expérimentations aux médecins technomages).

2.2 Les Rives de la Rustintel

Le quartier des Rives de la Rustintel couvre l’espace compris entre la place de l’Horloge au Sud et le marché des Charbons au Nord, au pied de la colline de Machinima et le long de la rivière. C’est quartier où prospèrent de riches artisans et quelques technomages et importantes familles sénatoriales.

- La collégiale de la Rustintel

Le sud du quartier est dominé par la Collégiale de la Rustintel, un lourd bâtiment fortifié flanqué de quatre imposantes tours. Ce fortin sert de siège à l’Ordre des Inquisiteurs du Barrage pour tout le territoire d’Anima et assure leur présence dans la ville. C’est un bâtiment principalement administratif, mais qui sert également de centre de recrutement et occasionnellement de prison et de centre d’interrogation pour les individus soupçonnés de pratiques théurgiques sur le territoire d’Anima.

L’Inquisition possède d’autres bâtiments dans le quartier autour de la collégiale, qui servent de lieux de résidence aux inquisiteurs ou d’entrepôts. Elle est également propriétaire du Cabaret de Tire Epines, situé non loin de la collégiale et sur les rives de la Rustintel. Cette taverne tenue d’une main stricte par l’inquisition est réputé pour une nourriture de qualité et pour son calme feutré.

- La place des Aiguilles

Ornée d’une fontaine à grand bassin qui fait office de clepsydre, la place des Aiguilles et la maison du même nom est le siège de la Guilde des horlogers-serruriers d’Anima.

Cette guilde est responsable de la création de certaines des machineries les plus complexes de la ville, comme le carillon de la tour de l’Horloge. Elle a en charge la synchronisation des différentes horloges de la ville et a des liens forts avec l’école de Technomagie d’Anima. L’organisation des horlogers et serruriers est très centralisée et il faut impérativement passer par la maison des aiguilles et la guilde pour faire appel à leurs services.

- La place des Vouivres

Située au nord du quartier des rives de la Rustintel, la place des Vouivres était autrefois l’une des portes d’entrée de la ville dans l’enceinte de Spionca (les premières fortifications de la ville).

Elle pris le nom de Place des Vouivres autour du règne du Duc Barboulin II (le grand). Les Vouivres, animal aujourd’hui légendaire, étaient autrefois fréquentes dans les Montagnes Noires. La chasse aux Vouivres étant l’un des passe temps préféré du Duc, les dépouilles aboutissaient bien souvent à Anima sur cette place qui était dis-t-on l’une des plus animé du vieil Anima.

A part quelques empierrements datant du rempart de Spionca, les restes de cette époque lointaine ont disparut. Aujourd’hui la place des Vouivres est une placette tranquille orné de trois grands frênes.

On y trouve notamment la pension de Maître Ztaristi, une auberge de bonne réputation (quoi qu’un peu chère). C’est un lieu de passage pour les marchands fortunés de la route du Nord. On peut également y déguster un bon lapin Sfurasto (le fameux ragoût de lapin aux haricots blancs considéré comme le plat traditionnel d’Anima).

- La rue de l’arbalète

La rue de l’arbalète longe la Rustintel sur sa rive est, entre le pont des cordeliers et le pont noir. La rue est entièrement occupée par des fabriquants d’arbalètes et de balistes réputés jusqu’au delà des frontières des républiques de Technomagie pour la qualité de leur art.

Il fournissent le régiment des arbalétrier de l’horloge, mais aussi les balistes montés sur les tours, les navires ou les oliphants à vapeurs, ainsi que tout le marché des arbalète privé: des lourdes arbalètes à cric, jusqu’au arbalète miniatures en passant par les modèles à répétition.

L’une des particularité de la rue est que les maisons donnent directement sur la Rustintel. En effet, elles utilisent d’imposantes roues à aubes qui fournissent l’énergie nécessaire aux manufactures d’arbalète.

2.3 Le marché des charbons

Au nord de la place de l’horloge et de la colline de Machinima, sur la rive ouest de la Rustintel se trouve le quartier du marché des charbons qui s’étend jusqu’au rempart nord et à la porte de la Rustintel.

- Le marché

Le quartier est connu pour son grand marché couvert, initialement destiné uniquement à la vente du charbon de la forêt des pendus, on y trouve à présent d’autres marchandises venu du nord, textiles et bières de Roche, viandes, minerais, mais aussi des fourrures, des armes et des esclaves en provenance des lointaines contrées barbares du Nord.

Le marché est principalement fréquenté par des commerçants lié au négoce du bois, du charbon, et à la route du nord. On y croise également de nombreux étrangers, dont parfois des orcs et de gobelins venus des terres sombres des renégats de l’empire pour commercer avec les hommes.

La place du marché en elle même est une grande halle couverte d’un toit de métal sombre. Au sud de la place se trouve la Chambre des Charbons, siège du puissant Syndicat des Bûcherons-Charbonniers de la forêt des pendus. Une fontaine en forme de chariot trône à l’angle nord ouest de la place, permettant aux commerçants et visiteurs de rincer l’abondante suie noir qui s’accumule partout. Pour ceux souhaitant pousser plus loin la toilette, un établissement de bain publique, « le bain du charbonnier » se trouve sur la place. C’est un endroit convivial où les négociations commerciales se poursuivent dans la vapeur entêtante du bain.

Plusieurs auberges et troquets se trouvent sur la place: La plus grande se trouve a l’ouest de la place, et se nomme la Fortune Anthracite. Elle accueille les visiteurs quelles que soit leurs provenances ou leurs races, et leur fournit le gite et le couvert tant qu’ils ont de quoi payer. Au sud de la place on trouve « l’If d’Or », une auberge d’un bien meilleur standing ou descendent les commerçants plus fortunés. Enfin à l’Est, près du pont noir on trouve le fameux restaurant « la Cantine des Magisters » qui sert la nourriture riche et roborative traditionnelle du nord.

- Le quartier des Embûcheurs

Une des spécificités du quartier du marché des charbons est l’architecture des bâtiments aux alentours de la place des Embûcheurs. En effet, de grandes cours intérieures relient les bâtiments les uns aux autres, formant de petits îlots.

Cette architecture caractéristique est due à l’importante communauté de membres du Syndicat des Bûcherons-Charbonniers de la forêt des pendus qui habitent le quartiers. Traditionnellement les bûcherons vivent la majorité de l’année dans les camps de la forêt des Pendus (La Claie des Charbonniers, Camp Doublon et Camp du Lion) et lorsqu’ils se retirent en ville pour passer l’hiver ou retrouver leurs familles, ils conservent une organisation très grégaire.

Chaque îlot et sa cour intérieure font donc office de « camp de bûcherons » au sein de la ville. Le quartier est donc très animé, avec de nombreuses fêtes. Il est cependant difficile de comprendre ou d’accéder à cette vie locale pour ceux qui n’ont aucun lien avec le Syndicat des des Bûcherons-Charbonniers.

Au sein de ce quartier, dans la rue de la Cognée, on trouve d’ailleurs un bar qui fait office de maison commune pour les bûcherons: la Cabanne Franche des Forestiers. L’accès en est réservé aux membres du Syndicat, contrairement à la Chambre des Charbons, on y trouve plutôt des bûcherons, forestiers et charbonniers de la base que la direction de la guilde.

- La rue basse des forges

Si la majorité des Forges se trouvent aujourd’hui sur les flancs nord de la colline de Machinima (dans la rue des Forges), on trouve encore des représentants de la guilde des Forges d’Anima dans la rue basse des Forges. L’hôtel de la guilde se trouve en effet tout proche du marché et le marché est d’ailleurs la source d’approvisionnement principal des forgerons aussi bien pour le charbon que pour le minerai.

Habité traditionnellement par des familles d’artisans, la rue basse des Forges, est une de ces rue paisible d’Anima où la quiétude du soir succède à l’ambiance industrieuse des jours. On y trouve, au niveau de la place des Forges, un petit troquet: le Brandon, où les artisans et compagnons viennent se détendre après leur journée de travail autour d’un verre de vin ou d’une partie de fléchette.

2.4 La colline de Machinima

Situé sur la rive nord est du fleuve des morts la colline de Machinima domine la ville d’Anima. C’est un quartier tortueux de ruelles étroites qui serpentent le long de la colline.

- Un vieux quartier tranquille

La colline de Machinima est un des centres de peuplement les plus anciens de la ville d’Anima, remontant vraisemblablement à l’époque impériale et peut être au-delà. Il se caractérise par des rues abruptes (comme la fameuse montée des mages), des escaliers et de petites maisons biscornues s’élevant sur plusieurs étage.

L’essentiel de la population du quartier se compose d’artisans (verriers, vannier, herboristes et apothicaires) et petit commerçants généralement de vielles familles d’Anima qui restent dans ce quartier toujours considéré comme prestigieux (même si peu commode).

La vie du quartier est assez discrète et tranquille, les habitants aimant flâner dans les vielles ruelles, la place de l’Amiata et sa fontaine ou le parc du Belvédère. Le quartier compte tout de même quelques troquets, comme la taverne du flacon brisé (place des souffleurs), le cabaret de la vipère rouge (rue des Cinabriers), l’hostellerie du mage rose (rue des roses), ou l’absintherie de la Belladone (traverse de la Belladone).

- Le quartier des Technomages

Mais si la colline de Machinima a la réputation de quartier tranquille, c’est aussi un des quartiers de prédilection des Technomages de la ville. La cohabitation avec les habitants du quartier se passe ordinairement bien malgré quelques tensions occasionnelles.

On remarque principalement la présence des Technomages aux nombreuses tours noirs (résidence des Technomages les plus fortunés) visibles dans le quartier. C’est aussi l’endroit le plus propice pour croiser les étranges créations des Technomages: automates et machines étranges qui déambulent librement dans les rues.

Il arrive parfois que la paix du quartier soit brisée par ces surprenantes machineries des Technomages, par quelques expériences hasardeuses ou plus simplement par la présence des élèves de l’école de Technomagie qui déambulent nuitamment dans les rues du quartier.

- La Tour du Belvédère : l’école de Technomagie d’Anima

Au sommet de la colline de Machinima se trouve la Tour du Belvédère, école de Technomagie de la ville d’Anima. L’école est entourée d’une ceinture de rempart de pierre noire, isolant l’institution Technomagique du reste de la ville. Deux portes permettent d’accéder à l’école, la porte des mages au Sud et la grande porte au Nord.

La Tour du Belvédère à proprement parlé, est une grande tour ronde, flanqué de quatre tourelles, qui domine la cité et constitue le cœur de l’école de Technomagie d’Anima. Au pied de la tour on trouve à l’Est et à l’Ouest deux bassins ornés de fontaines et de statues animés de Griffons, rappelant l’allégeance de l’école à la ville d’Anima.

L’enceinte de l’école abrite également plusieurs bâtiments important. La bibliothèque de l’école, isolé dans une tour solitaire à l’est pour prévenir les risques d’incendies, contient un grand nombre d’ouvrages Technomagique et de parchemins enchantés. Le Jardin botanique de l’école (au sud ouest) cultive de nombreuses espèces de plantes médicinales et d’essence magiques. La Chambre des Catalyseurs (à l’ouest) entretien une importante réserve de catalyseur Technomagiques des plus fréquents aux plus rares.

On trouve également dans l’enceinte des bâtiments d’habitation collectives: les quartiers des Novices (au Nord Est et Nord Ouest) et la maison des Magisters. Dans ce derniers cas il s’agit plus d’une maison commune destiné à des célébrations fraternelles rituelles que d’un réel quartier d’habitation (les magister ayant généralement une demeure privée en dehors de l’école).

Enfin, un funiculaire à vapeur, merveille des Technomages, relie le Belvédère au pied de la colline (derrière la place de l’horloge). Il fut inauguré lors du 167 ème Conclave de Technomagie à Anima et permet d’acheminer passager et marchandises depuis la basse ville, directement au sein de l’école. Si cette invention a pour principale fonction de démontrer la puissance des Technomages d’Anima elle préfigure de plus ambitieux projets de l’école comme le projet de transport mécanisé entre Anima et Trimouli.

En dehors de l’école, mais a proximité de la Tour du Belvédère se trouve le cabaret du même nom. C’est un restaurant très prisé de la noblesse d’anima et des plus riches visiteurs de la ville pour sa gastronomie et ses spectacles. Le service et les spectacles y sont en effet entièrement assurés par de complexes automates articulés. Le Cabaret du Belvédère est la propriété de l’école de Technomagie, et ses automates un sujet d’étude et d’entrainement pour les élèves de l’école.

- Le quartier des forges

Le flanc nord de la colline de Machinima est également connu sous le nom de quartier des forges, c’est en effet là qu’on retrouve la majorité des forgerons, armuriers, et maréchaux ferrant de la ville. L’hôtel de la guilde des Forgerons d’Anima se trouve cependant plus bas, dans la rue basse des Forges.

Entre la présence des forges et celles des Technomages, une épaisse fumée noire s’élève ordinairement du quartier. Elle recouvre en partie la ville (notamment le faubourg de la Lanterne) et la plonge même parfois partiellement dans l’obscurité.

2.5 Le quartier du Sénat

Situé au centre d’Anima, sur la rive sud du Fleuve des Morts, et en face de la place de l’horloge, le quartier du sénat est le centre politique de la ville. C’est un des quartiers les plus riches de la ville, occupé par de nombreuses familles sénatoriales. C’est également le quartier de la corporation des juges d’Anima qui joue un rôle important dans l’administration de la République.

- Le Sénat

Le sénat se trouve sur la place du même nom, en face du vieux pont, de la place de l’horloge et bordé plus à l’est par le pont du sénat. Le siège du sénat est un grand bâtiment en forme de L, construit en pierre grise, d’architecture gothique et orné de nombreuses statues représentant les dirigeants passés de la ville.

Le rez-de-chaussée du bâtiment abrite les salles publiques, ouvertes à tous les citoyens d’Anima, c’est le siège de l’administration coutumière de la ville qui gère la ville au quotidien et tranche la majorité des disputes.

Le premier étage est le siège du sénat à proprement parlé, ouvert uniquement au famille sénatoriales et aux employés de l’administration, c’est le lieu des débats et des décisions de la République. C’est également au premier étage que se trouvent les quartiers du Tenente et des Brigadieres des Cadets.

Les sous-sols du Sénats sont remplis par les archives de la ville. Toutefois seules les archives les plus importantes y sont conservées (actes politiques majeurs, décisions judiciaires concernant les sénateurs). Le reste des archives de la ville (notamment les volumineuses archives judiciaires) sont conservées dans plusieurs bâtiments dédiés, au sud du sénat, de l’autre côté de la rue des archives.

Le siège du sénat est également réputé pour ses peintures et tapisseries qui ornent les murs et qui représentent le passé glorieux de la ville, les scènes de batailles, ainsi que les portraits des grands patriarches des principales familles sénatoriales. La grande galerie, au rez-de-chaussée, est même presque entièrement dédiée à la peinture. Elle sert à éblouir les étrangers et voyageurs par la magnificence des toiles exposées lors des réceptions.

- La tour des murmures

Située en face de la place du sénat, la tour des murmures est la prison de la ville, elle sert aussi de quartier général et de caserne pour la Phalange. C’est une imposante tour de trois étages en pierre grise, percée de meurtrières étroite et surmontés de mâchicoulis, de créneaux et d’un hourd de bois sombre.

Les salles hautes de la tour servent de siège de commandement pour la Phalange et abritent les bureaux du Condottiere et des Capitaines de la Phalange et des Arbalétriers. Les étages inférieurs servent de caserne et deux compagnies de Phalanges y ont leurs quartiers: la compagnie du Sénat et la compagnie des Murmures (même si bon nombre de phalangistes préfèrent louer un logement à l’extérieur de la tour).

La prison en elle-même se trouve au sous-sol. La taille, profondeur et plan exact de ces sous-sols sont inconnues, mais on estime globalement qu’il constitue la plus grande partie du bâtiment. Une rumeur relativement crédible dit qu’une grande partie de ces souterrains remonte à l’époque impériale, même si personne n’est en mesure de dire à quoi ces souterrains pouvaient servir à cette époque. On prétend également que certains passages relieraient directement la prison au siège du sénat ou à certaines demeures privées.

Quoi qu’il en soit, l’imposante prison d’Anima est un lieu dont on ne ressort que rarement et qui a su tirer des aveux de bien des criminels.

- L’école de la magistrature et la maison des juges

La corporation des juges d’Anima a au fil des années et de l’extension du territoire de la ville acquis un rôle prépondérant dans l’administration de la cité. Ces professionnels, greffiers, juges, archivistes, et légats travaillant en étroite collaboration avec le sénat ont également une place prépondérante dans le quartier.

Au sud du quartier du Sénat, sur la place des Barristers se trouve la grande école de la magistrature d’Anima. L’école recrute les étudiants sur concours, théoriquement ouvert à tous les citoyens d’Anima (mais en pratique limité par les importants frais de scolarité aux familles les plus aisées). La formation initiale permettant d’accéder aux postes de greffiers dure 6 ans. Quatre années supplémentaires sont nécessaires pour former un juge d’Anima.

L’autre bâtiment emblématique de la corporation des juges est la grande maison des juges qui se trouve au nord de la place des Murmures. Ce grand bâtiment accueil les bureaux, archives ainsi que salle d’audiences communes des juges. C’est à la fois un bâtiment administratif important pour la république d’Anima, véritable annexe du Sénat, et un bâtiment corporatif. Les juges s’y réunissent pour élire les primo-légats d’Anima qui sont en charge de l’organisation de la corporation.

On trouve également dans le quartier un certain nombre d’établissement habituellement fréquentés par la corporation : Le Véto Gibolin sur la place des Barristers est une taverne spécialisé dans les vins fins et fréquentée aussi bien par les juges que par les élèves de l’école de la magistrature. L’étuve de Maitre Arbili, dans la Travée des Juges est un bain quasiment exclusivement fréquenté par les membres de la corporation. Enfin, l’Hostellerie des Viguiers, située également dans la Travée des Juges, est une auberge très réputée (mais assez chère) qui accueille régulièrement les Légats détachés dans le territoire d’Anima quand ils reviennent en ville.

- Autres établissement du Quartier du Sénat

Fréquenté par les juges et les familles sénatoriales, véritable centre politique de la cité, le quartier du Sénat accueil un certain nombre d’établissements qui font office de lieux de rencontre officieux des différents partis de la ville.

On trouve ainsi l’Hôtel des Braises d’Or, très liée au parti du Charbon, sur la place des Murmures; l’Auberge du Carreau et les bains de la Tour des Pyroscaphes, tout deux liés au parti Belliciste, quai des Laticlavii au sud de la Place des Couronnes ; ou encore le Relai Prodigue fréquenté par les tenants du parti Charitable sur la route du Sud en face du Vieux Pont.

Enfin, les gourmets recommanderont également un établissement de la Rue Privescolo, à deux pas de la Place des Lions, le Pudding Amandin, un salon vendant de succulentes pâtisseries (notamment le fameux Pudding à la Fine) et très fréquenté par l’élite des matrones d’Anima.

3 La ville neuve

3.1 Le Triangle des Argentiers

Situé au nord de la colline de Vispara, coincé entre le Faubourg des Bouchers et les Rives de la Rustintel, le Triangle des Argentiers un des plus petits quartiers de la ville. La vie du quartier se concentre sur la célèbre Tour du Griffon et les activités de la Confrérie des Argentiers. Le quartier est principalement habité par de riches artisans et possède quelques demeures sénatoriales.

La Tour du Griffon domine le quartier, c’est une grande tour de pierre noire, semblable dans son architecture gothique aux tours des Technomages. La tour appartient à la Confrérie des Argentiers, elle accueille les recherches Technomagiques de la guilde et surtout la frappe de la monnaie d’Anima (le Griffon d’Argent). Attenant à la tour on trouve les bâtiments de la Chambre des Argentiers, siège officiel de la confrérie.

Le fameux Griffon d’Argent est la monnaie officielle d’Anima, utilisé très massivement sur tout le territoire de la République et fréquemment dans les républiques voisines. Le trésor de la ville d’Anima (également conservé au sein de la tour) se compose également principalement de grande quantité d’argent. La Tour du Griffon délivre également des lettres de crédit et lettres au porteur même si ces instruments sont encore peu utilisés. Toutefois si le Griffon d’Argent a fait la richesse d’Anima, les grandes familles sénatoriales lui préfèrent souvent le Ducats (monnaie d’Or du Duc de Roche) toujours considéré comme plus sûr.

La Confrérie des Argentiers rassemble une dizaine de familles de rang sénatoriales, toutes liées à l’exploitation des mines d’Argent de Satare. Ces familles, dont l’ascension au rang sénatorial est relativement récente, compensent leur manque de lignage par une grande richesse. Au sein de la confrérie, elle pratique non seulement l’exploitation minière de Satare mais l’ensemble de la production de pièces et d’objets en Argent, ainsi que de lucratives activités de crédit et recouvrement.

Les quelques établissement publiques du quartier sont réputé pour leurs prix élevés et la qualité de leur produit. L’Auberge de la Balance, à l’angle de la Rue des Orfèvres et de la Route des Cadets d’Anima n’accueille que les plus riches négociants, elle dispose de coffres destiné à ses clients et elle est réputée pour sa sécurité. La Gamelle du Mineur, situé dans la Travée Sonnante est réputée pour être l’une des meilleurs tables des Républiques, et la Taverne des Trois Pointes, situé au bout de la route de l’Arbalète, sert les meilleurs vins de la Rustintel a des prix prohibitifs.

3.2 La colline de Vispara

3.3 Le Quartier des Fontaines

3.4 Le Riffago

3.5 Le quartier du négoce

4 Les Quais et les Faubourgs

4.1 Les Docks

Les Docks d’Anima se trouvent sur la partie aval du Fleuve des Morts, à l’ouest de la ville. C’est un quartier vivant et emblématique d’Anima, une porte ouverte par lequel transite de nombreuses marchandises en directions des autres républiques, voire même de terres plus lointaines encore. Le quartier est habité par divers petits artisans, des marins et de petits commerçants. C’est aussi le siège de l’Amirauté et des ports d’Anima où l’on peut venir admirer les galères, galéasses et pyroscaphes de la flotte de guerre d’Anima.

- La porte de l’Aval et le Pont Animé

Située à la limite Ouest de la ville, la Porte de l’Aval ouvre sur la route du Fleuve, reliant Anima à la ville de Stigara et plus loin au territoire d’Exaticosten. C’est un point de passage important pour les marchands des Républiques de Technomagie et un fructueux lieu de collecte des taxes pour la ville.

Les abords immédiats de la Porte sont, comme le reste du quartier des docks, principalement occupés par des maisons d’apparences modestes hébergeant de petits commerçants et artisans. Même si la majorité des voyageurs préfère souvent s’avancer plus dans la ville avant de choisir une auberge, on trouve quelques établissements dans le quartier comme l’Auberge des Chaudières (située sur la place du même nom), les Bains de la Palissade (au niveau de l’entrée du Faubourg de la Lanterne), ou le Dortoir du Rempart Ouest (situé contre la porte et principalement destiné a accueillir les voyageurs attardés).

En avançant dans la ville, le voyageur arrive rapidement sur l’imposante place des Chaudière ou trône le fameux pont animé de la ville. Pont situé le plus loin à l’ouest sur le Fleuve des Morts, il revêt un rôle particulier pour les commerçants. Mais il est également célèbre pour sa mécanique. Cette merveille créée par les Technomages de la Ville utilise un complexe système souterrain de chaudières à vapeur pour manœuvrer le tablier du pont, permettant le passage des navires (un spectacle toujours prisé des badauds). Lorsque la machinerie se met en route, les 4 griffons des tours s’anime, relevant les chaînes du pont tout en exhalant bruyamment un grand panache de vapeur.

La traversé du pont amène au sud de la ville, vers le Faubourg des Marins et les ports de la ville. L’auberge du Gant Pourpre, situé sur la place du poing offre un gite tout à fait convenable pour les voyageurs, avec possibilité d’avoir une chambre avec vue sur le pont.

- Le marché aux poissons et la rue des Charrons

La rive Nord du quartier des Docks est principalement le siège de deux petites corporations de la ville : la guilde des charrons et celle des pêcheurs. Le quartier est habité par les représentant de ces deux corporations et considéré comme un quartier certes populaire et animé mais relativement sûr.

La guilde des Charrons a le monopole du transport par charrette à l’intérieur de la ville et elle est également active sur les routes de la république. En réalité l’indépendance de la guilde est toutefois relative. En effet, elle est en fait entièrement contrôlée par les Armateurs d’Anima, les différentes maisons de charrons ayant toute progressivement basculées sous le contrôle des différentes familles d’armateurs. Ce contrôle assure une situation stable, limitant la concurrence et les conflits, mais l’essentiel des profits sont capturés par les armateurs.

Le Marché aux Poissons, situé sur la route du Fleuve, assure la vente à la criée de la petite corporation des pêcheurs d’Anima. Si l’activité est moins développée que dans les autres républiques de Technomagies (bénéficiant d’un accès direct à la mer des brumes), la corporation des pêcheurs a tout de même, une importance historique dans la ville.

La maison des pêcheurs, située sur la place du marché au poisson, est le siège de l’union des pêcheurs, régulant les conditions de pêches notamment pour les anguilles des marais de Costen (pour des raisons de salubrité évidente, seule la pêche au-delà de la Staradèl est autorisé à la vente).

On trouve également au Nord des Docks plusieurs bars et auberges fréquentés principalement par les locaux : le Cabestan (route du fleuve, près de la place des chaudière) et le Hareng Blasé (place du marché aux poissons), deux bars de marins. Mais aussi, les Trois Essieux (rue des Charrons) et le Relai des Porteurs (au bout de la rue des Charrons, à proximité du Funiculaire) plutôt fréquenté par la guilde des charrons.

- Les ports d’Anima

La rive sud du quartier des Docks est occupée par les deux principaux port de la ville, le port des Galères, accueillant la flotte de guerre d’Anima et le port des Sardines rassemblant les navires plus modestes de pêche et de commerce.

On trouve dans le quartier les bâtiments de l’amirauté (place Capitane) coordonnant la flotte d’Anima, mais aussi les arsenaux de la ville et le chantier naval de la ville qui met à flot les célèbres galères et depuis peu les redoutables pyroscaphes d’Anima.

Ces vaisseaux d’un nouveau type utilisent la Technomagie d’Anima et de puissantes turbines à vapeur en remplacement des traditionnels bancs de rameurs. Même si leur conception reste encore expérimentale (et que les accidents restent fréquents) ces nouveaux vaisseaux ouvrent de nouvelles voies de commerce pour la ville et présagent d’une révolution militaire. Leur introduction n’est cependant pas sans conséquence pour les nombreuses familles pauvres du Faubourg des Marins habitués à louer leur bras sur les galères.

L’ensemble des Navires appartiennent bien sûr toujours aux sept familles d’Armateurs de la ville et sont utilisés pour le commerce lorsqu’ils ne sont pas à la disposition de l’amirauté. La majorité des marins embarqués sont de simples travailleurs, seule une petite élite, les officiers de l’Amirauté d’Anima perçois directement une solde de la République et dispose d’un statut équivalent aux Arbalétrier de l’Horloge ou aux Cadets.

Le secteur sud des Docks est habité par un mélange hétéroclite de commerçants, artisans, des d’officiers de l’Amirauté, mais aussi quelques marins un peu plus fortunés que la moyenne. Initialement mal famé le quartier s’est progressivement développé pour aujourd’hui rassembler les différentes classes d’Anima, gagnant en respectabilité.

Les commerces et établissements présents dans le quartier sont assez fréquentables, bien loin des bouges des Faubourg, et fréquentés là aussi par une clientèle d’une rare diversité. On y trouve des tavernes : La Galéasse Rassasiée (place Mariedra) ou l’Eperon Dardé (Travée du Dromon), des auberges : La pension des Bateliers (au bout du Quai des Sardines), ainsi qu’un établissement de Bains (l’Etuve des Rameurs).

4.2 Le Quai des Meuniers

4.3 Le Faubourg de la Lanterne

Situé le long du rempart nord-ouest de la ville, le faubourg de la lanterne doit son nom à la pénombre qui y règne. Coincé entre la colline de Machinima et l’épais rempart nord, le quartier ne reçoit que peu de lumière et il est en outre souvent baigné dans la fumée qui s’échappe des forges et des tours de Technomagies de la colline de Machinima. C’est un quartier pauvre et réputé comme le plus dangereux d’une ville déjà connue pour son insécurité. Les rues y sont étroites, tortueuses et sombre et elles sont souvent couvertes d’immondices.

- La palissade du Faubourg

Les nombreux établissements peu fréquentables du Faubourg attirent une horde de malandrins, de mercenaires et d’aventuriers qui additionnés à la foule locale de mendiants, de vrais et faux infirmes et d’ouvriers désœuvrés forment une faune redoutable.

La garde ordinaire de la ville ne s’aventure jamais dans ces ruelles dangereuses, et le semblant d’ordre qui y règne n’est dû qu’à l’intervention des assassins de la pègre ou des missions occasionnelles de pacification par la phalange.

Pour protéger les honnêtes bourgeois de la colline de Machinima de la vermine du Faubourg, une grande palissade de bois a été érigée. Elle est percée de 6 portes qui sont fermées la nuit après 2 heures du matin ainsi qu’en période de trouble ou d’épidémie. Les 6 portes sont (du Sud au Nord : La porte Mulotte, la porte des Pudeurs, La Porte des Flacons, la porte d’Amiata, la porte des Forges, et la porte du Rempart Nord). La palissade est reliée au Rempart de la Ville et patrouillé par la Phalange.

Certaines maisons du Faubourg jouxtant la palissade sont réputées pour avoir des accès privés (et secrets) permettant de franchir la palissade en toute discrétion, un service qui est monnayé à haut prix.

- La place des Inquants et le sud du Faubourg de la Lanterne

La place des Inquants est la plus grande place du Faubourg, et elle en est également le point le plus animé. On y trouve une sorte de marché ambulant plus ou moins permanent ainsi qu’une grande estrade sur laquelle des ventes aux enchères (notamment d’esclaves et de prostituées) sont organisées. Le cartel des comédiens y organise aussi parfois des spectacles.

On trouve également sur la place un grand nombre d’établissements peu fréquentables, tel le cabaret chez Mathilde (au Nord de la place), réputé pour être un haut lieu du Syndicat des courtisanes ; l’enseigne du Sanglier à Trois Pattes, une taverne mal famé attirant les aventuriers de tous poils et lié à la confédération unitaire ; les bains de Gratte Croupille très populaire malgré leur hygiène douteuse ; ou la célèbre auberge du Neuf de Cœur qui est l’une des plus grande de la ville.

Cette auberge fait office de marché clandestin pour toute sorte d’activités louches (recrutements d’assassins, brigands et voleurs) mais il règne paradoxalement un grand calme. Le « Neuf » est en effet aussi réputé pour son gang de videurs « la châtaigne » qui forment une sorte de milice privé d’élite et qu’on retrouve régulièrement un peu partout dans le Faubourg. L’auberge passent pour être un lieu neutre dans les conflits entre syndicat libre et confédération unitaire et on murmure parfois qu’elle serait liée à une mystérieuse guilde d’assassins.

A quelques encablures de la place des Inquants on trouve d’autres établissement du même genre, comme la taverne de Passe Mulotte, un bordel situé près des entrées Sud du Faubourg souvent fréquenté par les Marins venus des Docks ; ou l’Œil de Bœuf, une taverne un peu plus haut sur la rue des Pudeurs qui est réputé pour ses tournois de fléchettes, attirant les meilleurs champions d’Anima.

Enfin, au sud-est de la place des Inquants se trouve la Place des 4 Caps. Cette petite place se distingue aisément par les quatre hôtels particuliers qui la bordent, d’architecture bien plus riche que n’importe autre quelle maison du Faubourg. Ce sont les résidences des quatre familles du « sénat des gueux » (Dicolo, Aranta, Ptazia et Eudeone), soupçonnés d’être lié à la confédération unitaire et/ou au syndicat libre, elles ont des participations dans les différentes tavernes de la ville, contrôlent les terrasses et les accès secrets du faubourg, et si elles ne sont pas officiellement le rang sénatorial ont malgré tout des contacts très influant au sénat.

- Les Terrasses des Lanternes

L’est du Faubourg de la Lanterne, sur les flancs de la colline de Machinima est occupé par un ensemble de terrasses et petits jardins privés. Ces potagers privés sont la seule production de nourriture significative dans la ville. Ils servent à nourrir une partie du faubourg hors des circuits marchands, traditionnels.

On retrouve une partie de cette production vendue sur la place des Inquants, mais l’essentiel est distribué directement aux habitants du Faubourg au moyen d’un complexe système de donations et d’allégeances, impliquant aussi bien le syndicat libre, la confédération unitaire ou les familles du « sénat des gueux ».

Malgré le manque de place de la ville pour les logements les terrasses sont régulièrement préservées de toute nouvelle construction par décret du sénat. En effet, même si les bourgeois d’Anima n’ont ordinairement que du dédain pour ces petits jardins, des accords secret lie la pègre de la ville et la faction belliciste du sénat pour assurer qu’en cas de siège les jardins servent en priorité à nourrir les familles patriciennes.

Les Terrasses des Lanternes, sont la partie la plus agréable du Faubourg, l’air y étant légèrement moins vicié que dans le bas du Faubourg. On y trouve aussi la célèbre auberge du Mage débauché, considéré comme la meilleure auberge du Faubourg. C’est un endroit agréable avec un petit jardin ombragé dans la cour arrière. Elle est souvent fréquentée par les élèves de l’école de Technomagie jusqu’à la fermeture de la porte des flacons.

- Le Nord du Faubourg de la Lanterne

Le nord du Faubourg de la Lanterne est la partie la plus sombre et la plus enfumée du faubourg. C’est un entrelacs de ruelles boueuses et de constructions en bois inégales et branlantes. Le quartier est peuplé principalement de traîne-misère, de veuves et de prostituées, la racaille légèrement plus riche (malandrins et voleurs) du faubourg se concentrant plutôt vers le sud et la place des Inquants.

On y trouve toutefois un certain nombre d’établissements louches où la vermine vient dépenser le peu d’argent qu’elle gagne et où certains habitant du marché aux charbons s’encanaillent parfois.

L’auberge de la Bogue Fendue, située rue de trotte suie profite de sa proximité avec la porte des forges pour fournir une alternative aux voyageurs n’ayant pas les moyens ou le standing pour les établissements du marché aux charbons. C’est aussi un repère connu de bandits ayant des liens avec le syndicat libre.

Près de la rue de la dague on trouve la tristement célèbre Taverne de Pissedague, réputé pour servir la pire bière et le plus mauvais vin de la ville.

Le quartier est aussi connu pour ses bordels. On trouve notamment l’auberge du Repos des Matronnes sur la place Tova, lieu de débauche pour les esprits les plus dérangés et les appétits les plus insatiables. Ou encore les bains de maitresse Tova spécialisés dans les bains de vapeur et maladies vénériennes.

Enfin en descendant la rue des pudeurs, on trouve l’établissement le plus respectable de cette partie du Faubourg au niveau de la porte d’Amiata, la Halte Maeïstra est une auberge sans charme pour les voyageurs les plus pauvres, avec une cantine populaire proposant la traditionnelle soupe au choux et des paillasses honnêtes dans un dortoir commun.

4.4 Le Faubourg des Bouchers

Situé au Nord Est d’Anima, entre la porte de la Rustintel et la Porte d’Argent, c’est le quartier des abattoirs de la ville, mais aussi un quartier militaire occupé par de nombreuses casernes. Peuplé d’artisans et de soldats c’est quartier vivant et tapageur mais malgré tout l’un des Faubourg les plus fréquentable de la ville d’Anima.

- Le quartier militaire

Le quartier militaire occupe l’extrémité nord du Faubourg des Bouchers. On y trouve regroupé les casernes des différentes armes d’Anima. C’est avec la tour des murmures et la caserne de l’horloge le principal groupement de troupes dans la ville.

La caserne des Perces Fers située Rue des Piques accueille deux compagnies d’Arbalétriers (la compagnie des Perces Fers et celle du Belvédère). Deux compagnies de La Phalange (la compagnie des Oliphants et celle des Galères) ont leurs quartiers dans les casernes de la place des Oliphants et dans celle de la rue Poulinière. La caserne des Oliphants sert également de centre de conception, de test et de stationnement des Oliphants à Vapeurs créés par les Technomages de la ville.

Les Cadets d’Anima sont également installés dans le quartier, avec l’écurie des Cadets, située sur la place des Oliphants et la caserne de la Têtière qui sert de centre d’instruction mais surtout de lieu de rencontre pour les jeunes patriciens engagés dans les Cadets.

Lorsqu’ils ne sont pas en services, les soldats d’Anima préfèrent, en règle générale, s’éparpiller dans les tavernes des quartiers voisins (notamment le faubourg de la Lanterne, ou le marché aux charbons). On trouve tout de même quelques tavernes locales qui ont leurs habitués parmi les militaires. C’est le cas de la Croupe Pugnace, taverne d’un certain standing situé rue Poulinière et plutôt fréquenté par les Cadets mais aussi de la célèbre taverne des Babillards, grand bâtiment de trois étages situé route des Cadets et servant toutes sortes de boissons aux Piquiers et Arbalétriers.

- Les Abattoirs du Rempart

Le Faubourg des Bouchers est le siège de la puissante Confrérie des Maîtres, la guilde des charcutiers d’Anima. L’ensemble des corps de métiers, de l’éleveur au charcutier en passant par les tueurs et équarrisseurs se retrouvent dans le quartier, point central du commerce de viande de la région.

Les bêtes arrivant dans le quartier sont conduites à la maison des bêtes, grande bâtisse sur la place des Abattoirs ou elles sont vendues aux enchères. Elles rejoignent ensuite l’un des entrepôts du quartier ou elles patientent jusqu’à leur mise à mort. La mise à mort et la découpe, opéré par des professionnels payés par la guilde s’effectue dans les Abattoirs du Rempart. Les quartiers de viande y sont ensuite vendus directement, majoritairement à des grossistes et à des charcutiers qui la prépareront pour les consommateurs.

La Confrérie des Maîtres possède également le fameux « hôtel des saucisses », siège de la corporation situé sur la place des Tueurs. C’est également sur la place des Tueurs que se tiens une fois par semaine le Marché aux Salaisons. Les charcutiers de la ville y exposent leur produits, spécialités diverses de salaisons, pâtés et viandes fumées. Au centre de la place trône « le saloir », ancien saloir de la ville qui n’est aujourd’hui plus utilisé pour la viande. Cette étrange bâtiment est toujours la propriété de la confrérie même son usage réel n’est pas tout à fait clair.

Autour des abattoirs, on trouve également des établissements spécialisés comme l’Auberge des Pieds-Paquets sur la place des Tueurs qui accueille régulièrement les négociants de la Confrérie ou la taverne du Cinquième Quartier place des abattoirs un troquet où les travailleurs des abattoirs vont boire côte à côte avec les soldats de la ville. L’endroit est réputé pour son pit souterrain où ont lieu des combats violents. Ce bouge est fréquenté aussi bien par les membres des tueurs que par les membres des crève-cochons, les deux gangs rivaux des abattoirs.

- La porte d’Argent

La porte d’Argent ouvre la ville d’Anima sur la route d’Argent, reliant la ville aux collines d’Argent et aux célèbres mines de Satare. C’est aussi le siège central de la Garde de la ville d’Anima, milice populaire chargée du maintien de l’ordre dans la cité.

On trouve autour de la porte d’Argent un ensemble de tavernes et auberges toujours prêtes à accueillir les voyageurs revenant des mines de Satare ou les chasseurs ramenant un riche butin en cuir et fourrures des collines d’Argents. Ces établissements ont, avec le temps, acquis une certaine réputation et l’endroit est aujourd’hui considéré par bien des voyageurs comme le meilleur quartier pour résider dans Anima, qu’on prenne la route d’Argent ou non.

La plus proche de la porte est l’Auberge du Pin Blanc, une grande auberge populaire qui accueille tout type de voyageurs et propose une grande diversité de logement (de l’écurie à la chambre individuelle) et de repas (du bol de soupe froide au banquet copieux). Accusé d’être parfois un peu trop accueillant et/ou d’avoir des accointances avec des secte théurgistes, l’Auberge a régulièrement des démêlés avec les inquisiteurs du barrage, mais reste globalement un endroit sûr.

Trois autres auberges se trouvent sur la place du frêne : La Rabouillère (en direction des Abattoirs) une bonne auberge, très respectable, fréquentée par de nombreux négociants en viande ; l’Auberge du Daguet (au sud-ouest de la place, du côté de la Colline de Vispara), une auberge plutôt cossue spécialisée dans les venaisons ; et le Foyer des Lohkäs (du côté de la Tannerie), une auberge qui reste très fréquentable mais qui a plutôt une clientèle de marchands de peau et de chasseurs.

4.5 La Tannerie

4.6 Le Faubourg de l’Est

4.7 Le Faubourg des Epices

4.8 Le Faubourg des Marins

4.9 Les Egouts d’Anima

4.10 La ville hors les murs

- Les cabanes hors les murs

- La braderie mobile de Danrutso

- Les théâtres des désœuvrés

5 Batiments et Etablissements Notables

5.1 Auberges, Tavernes et Cabaret

5.2 Les bains

5.3 Les guildes

5.4 Les ponts

- Ponts sur le fleuve des morts

Le Pont Animé

Le Vieux Pont

Le Pont du Sénat

La Passerelle de l’amont

Le Pont fortifié

- Ponts sur la rustintel

Pont des cordeliers

pont noir

pont de la jonction.